Crítica de Videojuegos: Un Reader

Introducción

Los sucesos de este año me han hecho pensar en la fragilidad de Internet y en la dificultad que existe para volver a ciertos espacios y páginas con más de cinco (no digo ya 10 o 15) años. En la parte que nos afecta más, esta fragilidad nos impide construir una tradición crítica de videojuegos de la misma forma que el cine, el cómic u otras artes han conseguido, en parte por haberse constituido antes de Internet, y nos debilita terriblemente a la hora de establecer una tradición sólida.

El resultado de esta fragilidad se deja notar de múltiples maneras: Presentismo (incapacidad de hablar sobre cosas que no tengan que ver con la discusión que se esté teniendo en el ahora), adanismo (proliferación de textos que se posicionan como los primeros en hablar de un tema concreto), plagio (adueñarse de las palabras y trabajos de otres con la esperanza de quedarse el mérito) y aislacionismo (incapacidad de comunicación inter-comunitaria y tendencia a la cerrazón). Todo esto sumado a un complejo constante de Peter Pan, que perpetúa el mito de que el videojuego es un «arte joven» cuando lleva existiendo en diversas formas desde finales de los cuarenta.

Contra esta actitud, hay muchísimos esfuerzos por combatir la entropía inherente a Internet y establecer plataformas de acceso fácil que nos permitan acceder a textos fundacionales o al trabajo de autores significatives: Critical Distance, Good Games Writing, Black Games Archive, Game Studies 101 y otras fuentes. Pero más allá de estos trabajos específicos, me gustaría ofrecer un reader personal de las piezas de texto que más me han impactado desde que empecé a considerar seriamente al videojuego y proveer de comentario retrospectivo al impacto personal que tuvieron en mí.

Estructura y guía de lectura

Esta guía es un trabajo en constante expansión. Se organiza en orden cronológico e incluye los artículo que considero más relevantes para el estado de la crítica en el momento que se publicaron. Algunos de ellos orbitan en torno a tópicos relativamente populares y otros en torno a discusiones muy concretas que se dieron en un momento dado. Por cuestiones de sesgo personal, mis referentes tienden a ser anglosajones e hispanos.

2001

  • Computer Game Studies, Year One, por Espen Aarseth (texto)
    • Para la mayoría, el comienzo real de los Game Studies, al menos a nivel académico. Y como todo comienzo, ha envejecido tanto como ha pervivido. Aarseth tendrá un retorno dramático años después, con el 20 aniversario de Game Studies, y en aquél texto se pueden ver tanto las ilusiones perdidas como cierto humor ante los logros y fracasos de este texto. Aarseth también se ha quedado desfasado en algunas cosas, pero eso no es algo en lo que haga falta indagar demasiado.

2003

  • Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing, por Stephen Kline, Nick Dyer-Whiteford y Greig de Peuter (libro)
    • Para mí, el texto que lo empezó todo. Por encima de los debates académicos, por encima de la cuestión de la narratología y la ludología, este libro es el que abre las puertas a la idea de que pueden hablarse de los juegos en tanto que objetos culturales que existen en un contexto cultural en vez de como potenciales máquinas mesiánicas.

2004

  • The New Games Journalism por Kieron Gillen (texto)
    • Incluso hoy, une puede notar el artificio claro de esta obra y la manera en que aprovecha ese artificio para construir alguna especie de movimiento. Visto con perspectiva, se siente tan vacío y tramposo como el texto de Tom Wolfe que trató de imitar, y en ese sentido, es un ejercicio perfecto de ejecución.
  • I Kill You por Chris Remo (texto)
    • Este será uno de los pocos artículos que comparta que lidian con la relación entre la violencia real y la violencia del videojuego. Es uno entre los muchos que existen, y como muchos otros, su respuesta sigue siendo similar ¿Por qué no probar a hacer juegos distintos? La respuesta que podríamos darle hoy, casi 20 años después, podría adoptar la forma de dos preguntas ¿Por qué seguimos escribiendo estos artículos? ¿Y por qué no parece que, pese a tantos juegos y tantas revoluciones, siga habiendo la necesidad de escribirlos de cuando en cuando?
  • The Crying Game por Chris Remo (texto)
    • Para mí, éste es el verdadero texto fundacional de Chris Remo y de la filosofía de Idle Thumbs, y que creo que deberíamos preservar: la necesidad de dejar de compararnos con otros medios. Es posible que un juego no nos pueda hacer llorar de la forma que a Spielberg le gustaría, pero eso es un problema de Spielberg, no del juego.

2005

  • Game Design reader por Katie Salen y Eric Zimmerman (editores) (texto)
    • El primo injustamente olvidado del Rules of Play. Incluye obras fundacionales como Bow, Nigger.
  • Ten unmissable examples of New Games Journalism por Keith Stuart (texto)
    • La captura perfecta de lo que estaba pasando en los márgenes de la crítica de juegos sajona de los 2000. La mayoría reconocerá aquí a Tim Rogers, pero hay mucho que se omite o no menciona, por supuesto: Los Game Diaries de Tom Chick, que pasarían de Fidgit a su página personal, podrían llevarse el premio a la columna de NGJ más duradera de la historia. Pero si algo evidencia esta selección es lo británica que es, y lo limitado al mundo anglosajón que este fenómeno fue hasta la llegada, por lo menos, de Eva Cid.

2006

  • The Lester Bangs of Video Games por Chuck Klosterman (texto)
    • El primer texto de su clase, y uno de los mejores para ser sinceros. Nada de lo que futuros textos apunten, ya sea con autores distintos (Pauline Kael, Roger Ebert) o en áreas distintas, se sale de lo que Klosterman ya escribió en 2006.
  • De críticas y críticas por Nae (texto)
    • Es mi primera vez recopilando textos de Anait antiguos, y me asaltan varias impresiones. La primera es lo espontáneo que se siente el espacio en estos momentos, lejos del aspecto profesional y hegemónico de IGN y la Vandal del momento. El otro es lo evidente que resulta que las conversaciones que se estaban dando en un lado de la laguna lingüística nada tenían que ver con las de la otra. Se ha acusado muchas veces al ámbito hispánico de poca estructura, y aunque no se puede negar la vitalidad que ello trae, también se echa en falta un mayor reconocimiento de voces pasadas.

2007

  • Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution, por Steven Poole (libro)
    • Del miasma de críticos independientes que surgieron en esta época que se animaron a hablar de los videojuegos de forma crítica, Steven Poole es posiblemente el que mejor ha envejecido. Comparad este libro con el de Tom Bissell, de más o menos la misma época, y aunque es cierto que su estilo es más cercano y se nos antoja familiar a la manera que tiene mucha gente de narrar sus experiencias, se halla mucho más ajado. Su esfuerzo por estudiar las pulsiones estéticas del medio, al margen de lo que le hicieran sentir o pensar, evidencian un esfuerzo real por construir un lenguaje descriptivo, y pocas entradas evidencian mejor este intento de separar lo fenomenológico de lo representacional que su famosa columna Working for the Man, de las primeras que intentó de verdad discutir cómo los juegos te invitan a hacer cosas. Es el tipo de observaciones que intento aplicar a mis textos a día de hoy.
  • Ludonarrative Dissonance in Bioshock por Clint Hocking (texto)
    • Este texto ha sido minado hasta el agotamiento, y si volviéramos a él, apenas encontraríamos nada de valor. Sólo, quizá, queda la opción de verlo en su contexto original y preguntarlos si, al margen de las palabras rimbombantes y las observaciones algo superficiales de Bioshock, Hocking no nos estaba apuntando a una realidad fundamental sobre cómo nuestra relación con el medio jamás podrá alcanzar la misma relación que con el cine o el cómic. Como añadido importante, Hocking ha seguido escribiendo, y dos de sus columnas, Convergence Culture y The Tin Man of Far Cry 2, merecen vuestra atención.

2008

  • Zarathustran Analytics Synopsis por L.B Jeffries (textos)
    • Había una época en la que L.B. Jeffries era omnipresente. Se me hace raro pensar en él, porque viendo su (extensa) literatura sobre videojuegos, es curioso lo antigua que se me hace. De lo mucho que dice en esta sucesión de columnas, diría que lo que mejor persevera es aquello que Clara Fernández-Vara sabría explicar con mucha más claridad, y su afirmación categórica de evitar adoptar una actitud prescriptiva en las reseñas. Para bien o para mal, su modelo es el comienzo de una forma de hacer reseñas que casó los experimentos del NGJ con los modelos más tradicionales, y que muchos medios acabaron adoptando.
  • Game Criticism, Why We Need It, and Why Reviews Aren’t It por Greg Costikyan (texto)
    • Costikyan es, en mi opinión, el primero en establecer el binomio al que muchísima gente cae sin darse cuenta y que les impide realmente percibir la crítica cuando se produce. Y es que no hay diferencia real entre reseña (review) y crítica, y que la segunda es capaz de abarcar todo eso y mucho más. Gael lo explicó de sobras en 2018, pero en mi caso, creo que ésta falsa distinción, e incapacidad de percibir la crítica como un arte diferenciado, es la que más ha perpetuado el infantilismo en el público jugador.

2009

  • Nobody Asked for a Toaster Critic por Ian Bogost (texto)
    • Hasta mediados de los 2010, muchas personas seguían comparando el acto de reseñar videojuegos con el acto de reseñar electrodomésticos (mi ejemplo más obvio es Shamus Young en The Escapist, que lo convirtió en su mantra). Así que es interesante que Ian Bogost, uno de los grandes broncas de los videojuegos, introdujera esta introducción tan clara y honesta en uno de sus libros más accesibles, How to do Things with Videogames. El libro, a día de hoy, se lee casi como un antepasado de Killing is Harmless, y decir que se le nota la vejez es quedarse corto, pero esta introducción sigue siendo, en mi opinión, valiosa.
  • The Citizen Kane of Video Games por Eric Swain (texto)
    • Aquí lo tienen, señoras y señores. El culpable del meme. No hay casi nada de Eric Swain que me llame especialmente a día de hoy, pero resulta divertido que su entrada tratara de parar lo que, años después, se ha convertido en una ola imparable de juegos aspirando a ser el equivalente a esa película.
  • The New Games Journalism por L.B. Jeffries (texto)
    • Al final de esta década, y tras ejemplos excelsos e infames del método, el NGJ se sometió a la revisión del mediador por antonomasia L.B. Jeffries. Visto con perspectiva, une puede notar que la división entre análisis «objetivo» y «subjetivo» que incontables voces repetirían en la próxima década no es más que una versión de la contienda entre Nuevo Periodismo-Vieja Guardia que se estaba dando en la blogosfera de videojuegos de los 2000.

2010

  • Video Games can Never Be Art por Roger Ebert (texto)
    • El artículo que sigue suscitando respuestas defensivas a día de hoy. En lo que a mí respecta, sigue teniendo razón en algunos puntos clave, pero también resulta evidente que su perspectiva parte de una manera increíblemente específica de entender la experiencia humana, y no pasa nada.
  • On Design-Centric Game Criticism por L.B Jeffries (texto)
    • L.B Jeffries se nos despedía momentáneamente del mundo del blog con esta pequeña y sencilla guía que resume todo lo que venía diciendo sobre cómo hacer crítica de videojuegos. Me burlo un poco de él, pero en el fondo admiro su esfuerzo.
  • Okay Kids, Play on my Lawn por Roger Ebert (texto)
    • Cada personas que invoca a Roger Ebert a día de hoy debería obligársela a leer esta respuesta que dio poco después, en reacción a la tormenta que desató y sigue desatando. Roger Ebert era mucho mejor observador de lo que las historias le dan crédito, y aquí nos cala de una forma mucho más hiriente que con los videojuegos cuando nos califica de «niños». En el fondo, una parte de nuestra sigue envarada en una inmadurez deliberada.
  • La crítica y vosotros por Radical Ed (texto)
    • Resulta interesante comprobar que, mientras que en el ámbito anglosajón la respuesta a la ofensiva de Ebert fue ponerse a la defensiva, el lado hispano trató de hallar un punto medio. Me consta que para algunos desarrolladores de nuestra tierra el videojuego es poco más que hijo directo del cine, pero mucho de lo que se escribe aquí parece un preludio a lo que José María Villalobos concretaría en Cine y Videojuegos. Me resulta un camino poco apropiado para seguir, sobre todo tras las vías que Poole había abierto desde Edge. Y al mismo tiempo, Ed se hace eco de los mismos problemas que Dunkey, Beetbeatbit e incontables comentaristas han señalado sobre la prensa de videojuegos ¿Tan poco han cambiado las cosas?

2011

  • A blunt critique of game criticism por Daniel Cook (texto)
    • Como captura del estado de la cuestión en al crítica de videojuegos a comienzos de los 2010, este artículo (y su larguísima sección de comentarios) merece vuestra atención para ver qué ha cambiado y qué no tanto ¿Se distingue tanto la reacción a este texto que la que se produjo años después a los textos de Tevis Thompson, o Dunkey, o Beetbeatbit? Al mismo tiempo, creo que su clasificación taxonómica del tipo de críticas que existen, aunque excesivamente granulada, apunta a una variedad de grupos que no siempre tenemos en cuenta cuando observamos quién está escribiendo qué tipo de críticas. De nuevo, para mí, su perspectiva sigue casando firmemente con la que Costikyan antes que él y Jonas Kryatzes después van a enarbolar, y es que la crítica de videojuegos no tiene por qué satisfacer a les desarrolladores.
  • Analysis: Developer Disdain for Games Writing Illuminates Wider Gulf por Leigh Alexander (texto)
    • Tal vez sea apropiado entonces que una de las respuestas más comedidas fuera la de Leigh Alexander. A fin de cuentas, su participación en la blogosfera de los 2000 y anteriores textos en la entonces Gamasutra ya apuntaba a quejas similares a las que Cook e incluso Costikyan venían haciendo, bien que con una divergencia importante: Alexander está molesta con el vocabulario existente en torno a la crítica de entonces, y se siente frustrada por el hecho de que mucho de lo que escribe contribuye a la mistificación del medio, no a su esclarecimiento. Es una premonición siniestra de lo que generaciones posteriores de Youtubers se encargarían de demostrar una y otra vez.
  • Ludonarrative Resonance por Mattie Brice (texto)
    • Resulta cómico que sigamos discutiendo los pros y contras de utilizar el término de marras cuando Mattie Brice, apenas cuatro años después, ya había encontrado la respuesta perfecta al debate: es una excusa barata para dibujar líneas en la arena. La mayor parte de la esfera crítica haría caso omiso a esta observación, empero, y ello daría lugar a polémicas futuras que retrasarían profundamente nuestra manera de hablar sobre videojuegos.
  • Gamification is Bullshit por Ian Bogost (texto)
    • Otro texto importante al que deberíamos haber prestado más atención (especialmente entre académicos con ínfulas a expertos de marketing) era este otro buscabroncas de Bogost. No hay nada en el mundo de la gamificación que me interese o resulte interesante de discutir a día de hoy, y en gran medida se lo debo a Bogost y a este esclarecedor artículo. Demasiada gente en nuestra industria escuchó la conferencia de Jesse Schell y, en vez de aterrorizarse, se relamió los labios. Asqueroso.
  • Is it Time por Eva Cid (texto)
    • Eva Cid siempre ha sido, para mí, un referente en el esfuerzo por hacer avanzar las formas de escribir sobre videojuegos en los 2010, y aunque creo que su escritura no es tan impactante como lo fue en su día, me gusta volver a algunos textos suyos que considero fundacionales (como la crítica que hizo a No Man’s Sky). A día de hoy, considero sus esfuerzos como el primer intento de aportaciones más positivas de iniciativas ombliguistas como Kill Screen y los esfuerzos más académicos y demasiado elevados para su bien de Mondo Píxel.

2012

  • On Games, Reviews, and Criticism por Patrick Keplek (texto)
    • 2012 fue un año especialmente intenso en torno a discusiones sobre videojuegos, en gran parte por los eventos que irían dándose a lo largo de él: Doritosgate, la acusación de que el periodismo de videojuegos estaba «roto«, la publicación de Killing is Harmless y las respuestas a las que daría lugar. Es apropiado que el año empezase con este diálogo entre Keplek y Manveer Heir, muy similar al formato que Rock Paper Shotgun popularizaría en esta década y revela, cuanto menos, un esfuerzo por expandir el concepto de cobertura de videojuegos que estos espacios (situados, como Eva Cid bien dijo, en la periferia) trataban de establecer. Por desgracia, también supusieron el comienzo de algunas trampas que aún no hemos sabido sortear.
  • Hang all the critics: Towards useful game criticism por Jonathan McCalmont (texto)
    • Un par de cosas se me hacen evidentes al volver a esta pieza que dio tanto de qué hablar en su día: la primera es lo mucho que su descripción de la función crítica se parece a la que hice yo años después, lo que me hace pensar que estaba canalizando muchas cosas que venía leyendo sin darme cuenta; y la segunda es hasta qué punto su crítica es una respuesta tanto a la aparición de nuevos espacios (The Border House y Bit Creature son para mí sus ejemplos más evidentes) como al formato de crítica que propugnaban. Más de 10 años antes, McCalmont lanzaría el primer ataque al concepto de «crítica sosegada» y argumentaría la posición de mucho desarrolladore en los años por venir: catalogar en vez de criticar. Se trata, realmente, de un texto muy adelantado, o tal vez de una muestra de hasta qué punto estamos repitiendo las mismas notas una y otra vez. Al mismo tiempo, se trata de una opinión sumamente fraudulenta que equipara el esfuerzo de autoras como Leigh Alexander con un intento por crear un nuevo «elitismo», lo que para mí es más evidencia de inseguridad por su parte que otra cosa.
  • Review: Killing is Harmless por Darius Kazemi (texto)
    • Tras la bomba que fue Killing is Harmless, las respuestas no se dejaron esperar. La de Darius Kazemi sigue siendo, para mí, la mejor: un esfuerzo real por criticar cierto estilo de NGJ que Kunzelman ya terminaría de enterrar poco después.
  • On Game centered Criticism por Cameron Kunzelman (texto)
    • Kunzelman parece haber enterrado su crítica al NGJ, pero ha dejado que esta pequeña continuación siga visible para todes. Creo que, más que la columna número cien del desarrolladore de turno al que le molesta la crítica de videojuegos, las observaciones de Kunzelman sobre las limitaciones fundamentales del formato imperante se sostienen mejor que cualquier otra de esta época. Por encima de todo, se trata de la necesidad de reivindicar el juego como un ente activo, y en ocasiones privilegiado, en la generación de significado en nuestra interacción hacia él, y no caer en la trampa del NGJ de que lo subjetivo siempre traspasa cualquier cosa.
  • Through the Lens of Gaming por Richard Clark (texto)
    • Richard Clark es, posiblemente, la respuesta más coherente elaborada hacia las demandas de Kunzelman, pero incluso aquí, el autor reconoce el peligro que una crítica híper-subjetiva genera. Creo que este texto pervive en mi memoria porque revela los inmensos daños que provoca este modelo, no ya en nuestra habilidad para escribir sino en nuestra comprensión misma del medio. La idea de convertir mi crítica en puro solipsismo ombliguista siempre ha sido un temor al que me enfrento, y quiero pensar que con los años estoy fortaleciéndome ante él. Pero el espectro siempre está ahí, a la vista del rabillo de mis ojos.
  • The Video Game Criticism you Don’t See por Marjorie Jensen (texto)
    • Mientras el entorno más mainstream se inmiscuía en estos debates infinitos sobre cómo hacer crítica «adecuada» de videojuegos, autoras como Marjorie Jensen se apresuraron a indicar que todo eso estaba muy bien, pero que realmente nos hacíamos un flaco favor de no dar a conocer más voces que venían haciendo cosas desde hacía años y desde los márgenes más absolutos. Es importante recordar que, además de ser el año del Doritosgate, 2012 también fue vio nacer testimonios como el de Katie Williams, que revelaban hasta qué punto el mundillo de la industria seguía dominado por la misma escoria de siempre. Es por eso que las lamentaciones que ha habido recientemente en torno a la marcha del E3 se me antojan de mal gusto.

2013

  • Would you Kindly por Mattie Brice (texto)
    • Se siente casi inapropiado poner este texto aquí, y no en 2012 que es donde realmente pertenece. Al final del día, tanto este texto como la crítica a Hotline Miami que Liz Ryerson plantearía en Midnight Resistance, el problema de todos estos juegos satíricos es que su sátira apenas sirvió para algo más que señalar lo que ya sabíamos, y la ruega siguió girando pese a todo.
  • Talking is Harmful por Brendan Keogh (texto)
    • 2013 estaría dominado por muchas tendencias nuevas. Este año fue el primero en el que Steam empezó a reconocerse de veras como la cara comercial más dinámica en los videojuegos, y el ascenso de Youtube trajo consigo los primeros críticos en formato vídeo medianamente conocidos, como Chris Franklin, Jon Bain, George Weidman y Matthewmatosis, por mencionar los que seguía más de cerca. Hay mucho del mundillo Youtuber que es específico al mundillo Youtuber y que no quiero tratar aquí, pero es evidente que en estos años se empezaba a notar un cambio en las formas de consumir crítica. Y como colofón a cierta época, creo que esta pequeña columna entre Brendan Keogh y Walt Williams es un buen punto y aparte a toda una época de crítica cultural.
  • Fuck Videogames por Darius Kazemi (texto)
    • 2013 trajo consigo también uno de los debates más estériles e irrelevantes de la década, propiciado por un Youtuber (como no) y un first person walker (cómo no también) sobre la importancia (o no) de delimitar lo que separaba a un videojuego de un no-videojuego. Este debate es uno que no quiero tratar y al que apenas reconozco por su relevancia discursiva, así que en vez de ello, propongo que nos centremos en una discusión menos conocida: la de Darius Kazemi y su manifiesto contra el concepto tradicional de videojuego. Para contextulizar un poco esta pieza, pensad que éste es el año del manifiesto de Zimmerman y Salen.
  • But is Formalism Games de Kris Ligman (texto)
    • 2013 también fue el año en que se dio a conocer al mundo del zinester. Un mundo que en realidad ya llevaba un tiempo existiendo, pero que con libros como el de Anthropy acabaría de estallar. Mucho de ese mundo sería recogido años después en testimonios como el de Merrit Kopas (que comento más adelante), pero en el momento de su emergencia, lo más interesante seguramente fuera la reacción ambivalente que el mundo de la crítica «tradicional» expresó hacia él. Kris Ligman fue uno de los que trató con responder de una forma más o menos holística a los puntos que distintas partes (desde Raph Koster hasta Leigh Alexander) venían haciendo en aquél momento. En sus peores momentos, esta discusión se lee como una versión ligeramente más sofisticada del que venía haciéndose en Youtube sobre si Dear Esther es un juego de verdad o no, pero en otras, creo que da paso a discusiones interesantes sobre los mismos puntos que Kunzelman venía haciendo sobre crítica de videojuegos un año atrás.
  • an in-depth response to darius kazemi’s «fuck videogames» por Liz Ryerson (texto)
    • Hubo todo tipo de respuestas en torno a la provocación de Darius que no me estoy molestando en incluir (la de Ian Bogost, por ejemplo). Pero creo que la respuesta de Ryerson es una de las mejores por el simple hecho de que señala una dinámica evidente en este entorno, y es que el mundo de los videojuegos, pese a sus pretensiones universales, sigue dominado por individuos afincados en su espacio tecnológico y obcecados en convencer al mundo de que su tecnología le puede a todas las artes que existen. El excepcionalismo gamer del potencial del videojuego, tan trágicamente exagerado por adalides del medio como Jane McGonigal o la gente de Extra Credits, encuentra aquí su primera consecuencia negativa: la incapacidad de dialogar en igualdad de condiciones con otras artes.
  • «Keep your Politics out of my Videogame» por Chris Franklin (vídeo)
    • Mientras se venía dando esto, el mundo Youtuber se enfrentaba a una de sus primeras discusiones serias sobre si hablar de videojuegos y política era apropiado. El vídeo de Franklin aquí se siente tan ridículo y suave, comparado con cómo serían las cosas después, que casi da ternura verle defender en este espacio que, de hecho, los videojuegos pueden expresar ideologías.
  • The Dadification of Video Games is Real por Mattie Brice (texto)
    • El texto más popular por el que Mattie Brice seguramente es conocida hasta ahora es por este esclarecedor texto, que revela mucho de las tendencias que el juego de años venideros ha adoptado. No en vano se trata de una de las mejores respuesta al fenómeno de Bioshock y su supuesto papel como portavoz del nuevo Videojuego Maduro Comercial.
  • Can We Kindly? por Samantha Allen (texto)
    • Tras el texto de Brice a todo el asunto de Killing is Harmless, el asunto entre formalistas y zinesters, y la respuesta de Jonas Kryatzes al texto de Mattie Brice, Samantha Allen se instauró como una de las respuestas más radicales e importantes de 2013. Su punto final a la conversación entre posturas que todes estes desarrolladores y crítiques estaban teniendo en Twitter (ya convertida, este año, en la plataforma principal del mundillo) apunta a una solución tan simple que da vergüenza: más pluralidad. La experiencia subjetiva, encarnada en el NGJ primero y en el texto confesional suscitado por sitios como Border House o por la reacción a obras como Gone Home, debía contrastarse más a menudo con la crítica formalista encabezada por algunes desarrolladores y por críticos como Kunzelman. Pero todo eso debía dar pie a más voces y a menos autoritarismo epistemológico, algo que los años posteriores a este debate se encargarían de impedir.
  • La Revolución Empieza Ahora por Eva Cid (texto)
    • Y mientras tanto ¿Qué estaba sucediendo en el ámbito hispano? A las dudas que empezaron a darse en una parte debemos comparar con el optimismo de textos como éste, que en mi opinión encierran una trampa peligrosa a la que mucha crítica en español se aferraría en años posteriores: la de la revolución del medio podría alcanzarse desde los canales mainstream. Esta quimera, que algunes voces insisten en seguir hasta ahora, son las que complican más, en mi opinión, la expansión y consolidación de la crítica hispana.

2014

  • Introduction to Game Analysis por Clara Fernández-Vara (libro)
    • Clara Fernández-Vara sigue siendo una de las voces fundamentales a la hora de construir un modelo de crítica que, sin desmerecer lo subjetivo, establece la importancia del elemento formal en la elaboración y presentación del videojuego. Junto a otros textos similares como A Game Design Vocabulary, de Naomi Clark y Anna Anthropy, tenemos algunos de los primeros intentos serios de construir una aproximación analítica al videojuego que tenía en cuenta las aportaciones de la crítica independiente.
  • Across Worlds and Bodies: Criticism in the age of video games por Brendan Keogh (texto)
    • 2014, por desgracia, será recordado en el mundo de los videojuegos por ser el año en el que todos los esfuerzos por construir una crítica se dieron de bruces sobre sí mismo. Al final de este año, la cuestión iba menos de debatir opiniones que de defender posiciones. Por un lado, el numantismo recalcitrante y retrógrado al que muchas voces (sobre todo entre desarrolladores tradicionales) se acabarían encerrando. Por otro, una suerte de visión poptimista que creía a pies juntillas el potencial salvífico de consumir las cosas correctas. Gamergate hizo algo más que romper la confianza entre público y crítica de videojuegos; rompió la posibilidad de discutir sobre videojuegos de una forma que no fuera a la defensiva. El texto de Brendan Keogh, junto al de Fernández-Vara y otros del mismo período, es una ventana a lo que pudo haber sido y no fue.
  • Just what is a Game Studies anyway? Por Daniel Joseph (texto)
    • No se me puede pasar esta observación, no muy conocida pero importante, que Daniel Joseph realizó sobre el motivo real por el que autores como Keogh estaban abogando por un tipo de crítica (desde posiciones académicas) que en el fondo no difería tanto de la tradicional que se venía haciendo en Estudios Culturales, y era por el discurso hegemónico que estaba impidiendo a los Game Studies establecerse como disciplina propia al tiempo que aceptar nuevas aportaciones. Gamergate instrumentalizaría esta discusión y convertiría cualquier intento de adoptar la posición de Keogh como un ataque al status quo, y por culpa de eso, experimentamos un retraso en nuestra manera de escribir sobre juegos que arrastramos a día de hoy.
  • Indie Entitlement por Liz Ryerson (texto)
    • Una de las cosas que más reprocho a la panda de inútiles que escogieron convertir Gamergate en su identidad online fue la mentira de que la crítica de videojuegos buscaba la aprobación constante del desarrollador-genio que películas como Indie Game: The Movie se habían encargado de ensalzar. Textos como éste, publicado en junio de 2014 (apenas meses antes de que empezara todo) demuestran hasta qué punto esto no era así. Antes de que Twitter y diversos hechos políticos demostrasen que muchos de los lumbreras de esta época eran mucho menos inteligentes de lo que pensábamos, Ryerson se encargó de señalar las deficiencias graves de ensalzar constantemente «Lo Indie» (no puedo olvidarme que 2014 fue también en que Nivel Oculto, una pequeña comunidad en la que siempre me he sentido a gusto, empezó a focalizar su mirada hacia juegos independientes en esta época)
  • On ‘Comprehensive Game Criticism’ and Plastic Ghosts from the Past por Liz Ryerson (texto)
    • Liz Ryerson encabeza, para mí, una de las iniciativas más salientes de la segunda mitad de los 2010, que es la de ofrecer una crítica detallada y pormenorizada de todos los elementos que constituyen una experiencia de juego específica. Su análisis pionero de Wolfenstein 3D, continuado por los Doom Design Commentaries y este mismo texto, son una respuesta vedada al tipo de comentario que Leigh Alexander o Brendan Keogh hacían en clave de vídeo con Modern Warfare o antiguas aventuras gráficas. Creo que se trata de un camino crítico con enorme potencial que merece rescatarse para futuras empresas crítica (y mi intento de imitar el formato lleva en pausa demasiado tiempo).
  • Please Stop Listening por Michael Abbott (texto)
    • Una lectura dolorosa, especialmente ahora. Una súplica lastimosa e incluso patética a una industria que, aprenderíamos poco después, nunca se preocupó por la crítica. Michael Abbott nunca me pareció un crítico brillante, pero si que me pareció un gran entusiasta del mundillo que había conseguido cultivarse en los márgenes del videojuego. Y leerle esto para luego desaparecer del todo me parece trágico, la verdad.
  • La Crítica Comprometida por Horacio Maseda (texto)
    • 2014 se halla en sus inicios, y la crítica hispana se ve sacudida por varias tendencias: por un lado, el comienzo de canales de influencia como Scanliner y un DayoScript cada vez más profesional; por otro el impacto cada vez mayor que Anait en general, y Víctor Martínez y Fran Pinto (D.E.P.) en particular, están teniendo en la prensa entusiasta; y ya por último, el surgimiento de lo que podríamos llamar nuestras Bullet Points españolas, que como aquél medio británico, se configuran como espacios de crítica descontextualizada, retrospectiva relajada y argumentación meditada y mascada. Start sería uno de esos espacios, junto a Deus Ex Machina, Presura y Mondo Píxel (luego absorbida en Canino), y esta entrada de Horacio Maseda resume, a mi juicio, perfectamente el ethos que guiaba a todas ellas. Hay mucho que decir o que comentar de aquellos espacios: de cómo todos, un poquillo, trataban de ser una Jot Down de videojuegos; de cómo nos lo teníamos, quien más quien menos, un poquito creído con esto de que íbamos a lograr una crítica superior con nuestros titulillos de humanidades; y de cómo nos íbamos a comer el mundo demostrándoles a todes lo importante que era el saber hablar bien de juegos. Comparto muchísimo de aquellos sentimientos, y al mismo tiempo los contemplo con una cierta ironía y algo de ventaja. Resulta que, las más las veces, no hacía falta tomárselo tan en serio: que nuestros diseños de páginas podían ser más o menos monocromáticos y nuestros perfiles de fotografía más poéticos, al final no estábamos aportando tanto como nos creíamos que aportábamos; y que, pese a cualquier ínfula de atemporalidad que espacios como Start siguen apuntalando en su subtítulo, en el fondo queremos que nuestro texto impacte y afecte a les demás, que nos lean y agasajen por haber escrito. Todes somos un poco hijes del mismo adanismo que Reality Bites no pareció darse cuenta que retrataba con tanto acierto, y en el fondo da lo mismo si nuestro objeto de deseo es música alternativa, cine independiente o los jueguitos de consolas. Diré ya, para terminar esta entrada demasiado larga, que mucho de lo que hay aquí reflejado se continuará, casi sin zurcir, a los años venideros, y que el ataque a ese estilo que futuras voces harán casi enseguida nos siguen dando donde más duele.

2015

  • Shooter por Reid McCarter y Patrick Lindsey (editores) (libro)
    • Una cosa que se nos olvida bastante de 2015 y 2016 es que fueron los años del reader crítico. Muchos llevaban un tiempo cociéndose, como éste, pero otros surgieron expresamente para construir una alternativa al clima híper-hostil que azotó las redes durante este tiempo. Shooter es interesante también porque supone el primer paso de la comunidad crítica de Bullet Points, que sería de las primeras en separarse deliberadamente de la crítica estandarizada y se establecería como una periferia estable.
  • The Debate that Never Took Place por Chris Franklin (vídeo)
    • Pero más allá de ejemplos como el de Shooter, el debate en torno a «ludo-centrismo» y «ludofundamentalismo» que Franklin resumió como pudo en este pobre vídeo revelan hasta qué punto era imposible mantener las mismas conversaciones que estábamos teniendo hacía apenas un año y medio. Lo que podría haberse convertido en otra vía de discusión productiva se convirtió en un juego de acusaciones y ofensas personales, y como le sucediera a la crítica de Sicart al proceduralismo, acabaron quedándose en nada.
  • On the Ghost of Formalism por Austin C. Howe (texto)
    • Si hay algo que genera tristeza de este período, es el número de personas que escogieron abandonar el barco, o igual de mal, que escogieron dejar de participar en conversaciones. Austin Howe no era una de mis voces preferidas en el mundillo, pero su cansancio con la manera en que el debate del formalismo se desarrolló en 2015 revelan una imposibilidad de mantener el nivel que 2013 había alcanzado. Sólo hace falta mirar las respuestas similares al debate, como la de Ian Bogost y Todd Harper, para darnos cuenta de ese abandono generalizado
  • The State of Play: Creators and Critics on Video Game Culture por Daniel Goldberg & Linus Larsson (editores) (libro)
    • En medio de todo el fiasco que estaba azotando al mundillo, este compilatorio de Daniel Goldberg se siente como un retrato perfecto de las extrañas dinámicas que empezaron a darse en el espacio post-Gamergate. Un mundo compuesto por voces antiguas y voces nuevas, voces diversas y voces heridas por meses de acoso, y al mismo tiempo, un extraño entorno en el que la gente empezó a preocuparse más por su imagen que por generar conversación. No puedo decir que, a día de hoy, siga teniéndole respeto a la mayoría de voces que aparecen aquí, y en gran parte se debe a su reacción tan individualista a lo que debería haber sido un momento de colectivismo y apoyo mutuo.
  • The Shock of the New: Responses to the «New Games Criticism» por Paul Kildoff-Taylor
    • A finales de 2015, Paul Kildoff-Taylor (un habitual de la entonces Gamasutra) publicó una retrospectiva del décimo aniversario del New Games Journalism. La respuesta de la comunidad crítica a su intento de aunar este movimiento con la Nueva Crítica norteamericana fue mucho más placentera que la anterior, pero aún contó con cierta resistencia y ambivalencia. En particular, sirvió para que Paul publicara esta segunda entrada en la que, a un estilo muy de Critical Distance, reflexionaba sobre la respuesta que había tenido ¿Por qué me centro en esa respuesta y no en su propuesta? Bueno, tengo que admitir ante todo que no me interesó demasiado lo que tenía que proponer. Pero este artículo es importante porque descubrió, para un público significativo, el trabajo de autores a les que considero más influyentes para entender hacia dónde se dirigió la crítica tras Gamergate. Por un lado, el trabajo largamente olvidado de Zolani Stewart, cuya revista Arcade Review constituye para mí el ideal platónico de lo que una revista de crítica de videojuegos debería tratar de ser; por otro, los textos de Lana Polansky, entre ellos los seminales In Defence of Close Reading y Against Flow que me ayudarían, entre otros, a alejarme de ciertas ideas sobre el videojuego que perjudicaban mi apreciación del medio; y también puso en la palestra el trabajo de Brendan Keogh y Liz Ryerson, que ya cubro de sobras en este reader. Puede que 2015 fuera el año en que descubrimos que ya no volveríamos a tener las discusiones de otros años, pero eso no quiso decir, por un tiempo al menos, que las voces se fueran a ir.
  • Actually, It’s About Ethics in Videogame Shilling por David Wolinsky (texto)
    • Ningún texto define mejor el hastío y sensación de apocalipsis que estaba habiendo en la época que este desgarrador artículo de David Wolinsky. Wolisnky habla desde una autoridad importante aquí, como antiguo editor de A.V. Club (de la época buena de A.V. Club) y como responsable del inmenso trabajo que es don’t die. Así que creo que es digna de considerar su observación de que, al final del día, el «periodismo de videojuegos» ha perdido su razón de ser. Beetbeatbit pudo haber dicho que la cosa en el ámbito hispano estaba mal, y hemos tratado de responderle durante un tiempo pero ¿Hemos sido capaces de responder a Wolinsky?
  • Semana de la Crítica por Diego Freire (texto, aún disponible online pero para descargar en itch.io)
    • Diego Freire se merece un monumento por el esfuerzo mayúsculo que supuso, en la época, iniciar esta conversación desde su tribuna de Indie-o-Rama (y que aún se puede revisar, hashtag mediante, en Twitter). Buena parte de su trabajo, qué duda cabe, es resumido, y no hace más (que no es poco) que poner la crítica hispana a la par de la anglosajona. Pero también se perciben tópicos que nuestro espacio nunca ha dejado de repetir: que si las notas, que si llamarlo análisis o crítica, que si SEO…al final, no puedo evitar pensar que muchas de estas conversaciones nos retrasan en vez de hacernos progresar. Pero tal vez mi mayor punto de divergencia se halle en la exaltación hacia el new Games Journalism y en que luego no se sabe bien cómo aterrizar su aportación al estado de la crítica de entonces. Sumar voces es bueno, a quién se le ocurriría decir que no (a muches, desgraciadamente, especialmente en 2015). Pero para cuando conseguimos ser más ¿Conseguimos acomodar esas voces y atenderlas? No lo tengo muy claro. De lo que sí se es que, a casi 9 años de haberse publicado estas entradillas, seguimos en un impasse con respecto al tipo de público que atraemos y el tipo de escritura que ejecutamos. Se hace curioso, cuanto menos, que lo que dice Freire en la segunda entrada, por ejemplo, se repite casi tal cual en un vídeo de Dunkey de hace nada.
  • Why we need more subjective games criticism por S. C. Jennings (texto)
    • Más allá de las rutas abiertas por el NGJ de una década atrás, la reclamación de Jennings en esta entradilla (junto a su más elaborada articulación el Journal of Games Criticism) se esforzaba por alcanzar un status quo que Gamergate había demostrado que aún existía. El sueño inalcanzable de lo objetivo, en el apartado académico, acabó traduciéndose en un esfuerzo muy poco velado de escalar posiciones y recibir subvenciones. Esto es irónico cuando se tiene en cuenta que mucho de aquellos esfuerzos originales (los de la década de los 2000, los del Debate que No Existió) partían del reclamo subjetivo por la revalorización de un apartado tan valioso de la actividad humana. Al final, lo que esto provocó a efectos de legado fue reconocer la importancia de la recepción el acto de juego, y al final serviría para que autoras como Sarah Stang ayudasen a romper algunos axiomas ludológicos que necesitaban romperse.
  • Blood is Compulsory: How We Talk About Advanced Warfare por Ian Danskin (vídeo)
    • Mientras pasaba todo esto, Ian Danskin sacó el que, para mí, es uno de los diagnósticos más certeros que he visto en Youtube sobre la manera misma en que Youtube (y la mayor parte de la prensa entusiasta del videojuego) comenta y discute juegos que se entienden como importantes. La noción de que ciertos elementos de juego son vistos como axiomáticos e intocables era un comentario a la crítica que venía haciéndose a géneros como el Walking simulator desde el propio espacio, pero a efectos actuales, la advertencia de Danskin de que siempre damos ciertas cosas por supuestas en los juegos debería servirnos para cualquier momento de impasse que la crítica pueda sufrir en el futuro. Muy poco tiempo después, libro como el Mia Consalvo y Christopher A. Paul ayudarían a articular esta situación con aún más claridad. A día de hoy, Ian Danskin es sin duda más conocido por su Alt-Right Playbook, pero en lo referente a videojuegos, sus breves series Who Shot Guybrush Threepwood?, así como su vídeos dedicados a Monkey Island y Beginner’s Guide me parecen enormes.
  • Games Are Better with Heart por Harper Jay (texto)
    • Apenas habiéndonos recuperado de la desagradable situación que fue el tema del formalismo, Ian Bogost entraría en lo que me gusta llamar su etapa tardo-polemista con el primer texto de la trilogía Games are Better Without…, con los que seguro que hará una compilación en el futuro. Prediciendo el tono que todas las conversaciones futuras tendrán en espacios como Twitter, el toma y daca entre Bogost y otres crítiques se convertiría en un toma y daca de provocaciones y anti-provocaciones del que no hemos aprendido a salir. En medio de este clima, la respuesta de Harper Jay es seguramente una de las mejores, si acaso porque refleja mucho de lo que Jennings venía reclamando a nivel académico y la ola de voces pre-Gamergate estaba tratando de conseguir antes de la debacle. Harper lograría en tiempos posteriores formar parte de una nueva generación de crítica comprometida que florecería en la era de Trump y que trató de articular un tipo de crítica híper-subjetiva. Personalmente, creo que donde mejor se puede apreciar esto en los Let’s Plays del propio Harper (sobre todo el de Skies of Arcadia, que referencia aquí) y en los de Dia Lacina y Trevor Strunk.
  • Critical Discourse por Mark Filipowich (texto)
    • Uno de los últimos coletazos que tendríamos de intercambio de opiniones que trató de replicar lo que se consiguió en 2013 y perdió en 2014 fue esta brevísima columna de Mark para Critical Distance, que a pesar de su corta tirada logró generar un par de conversaciones interesantes. A saber lo que hubiéramos logrado de haber podido seguir con esto…
  • Videogames aren’t special. Videogames aren’t unique por Brendan Keogh (texto)
    • En medio de tanto debate sobre formalismos, valor de los videojuegos y subjetivismos, creo que este breve mantra de Brendan Keogh se ha convertido en una de mis piezas favoritas de 2015. Más allá de si estamos o no de acuerdo con su justificación, lo que esta frase trata de hacer es recordarnos que, a veces, se nos olvida que los videojuegos no deberían ser el centro, sino las personas. Es lo mismo que dijo Sicart en Play Matters, lo mismo que diría Lucas Ramada en 2018 y lo que, me gusta creer, trato de decir desde mi esquina particular: los juegos no son especiales, son sólo una parte más de algo mucho más grande, más importante.
  • Videogames for Humans por Merrit Kopas (libro)
    • Este libro se leía como una elegía entonces, y se lee como una captura de una época desaparecida ahora. La revolución de Twine que Anna Anthropy daría a conocer en Rise of the Videogame Zinesters parecía haber alcanzado cierta saturación en 2015, y aunque hemos seguido teniendo estelas de una cultura similar en motores como Bitly, Twine se ha marchado para siempre. Ahora nos quedan bellos memoriales como éste.

2016

  • The Offworld Collection por Leigh Alexander y Laura Hudson (Editoras) (libro)
    • Mientras que Videogames for Humans se leía como una despedida a una época y sensibilidad que circunstancias internas y externas habían contribuido a minar, la compilación de textos de la plataforma Offworld organizada por Alexander y Hudson se interpreta como el final de algo y el comienzo de otro algo. No en vano sería aquí donde muchas de las voces que pasarían a formar Waypoint y medios similares tendrían su primera visibilidad seria. Además, siento que a contrario que con otras obras, a ésta si se le prestó atención en el ámbito hispano.
  • Visibility is not Enough por Harper Jay (texto)
    • Si 2015 fue el año de recuperación y lamedura de heridas, 2016 fue el año en que empezamos, por vez primera, de preguntarnos si lo que estábamos haciendo era importante o estaba consiguiendo algo. Harper Jay fue de los primeros que puso el dedo en la llaga con una cuestión que nos azotaría en los próximos años. Las victorias conseguidas en términos de representación y visibilidad en los juegos triple A se sentían especialmente vacías tras Gamergate, y tarde o temprano debíamos cuestionarnos si tener mujeres fuertes en Call of Duty ayudaba de verdad a las minorías o beneficiaba exclusivamente a las grandes compañías.
  • Shut Up, Gaming Positivity por Ed Smith (texto)
    • A tenor de la crítica hecha por Harper Jay al estado de la cuestión, Ed Smith argumentaba, desde su columna Shut Up, Videogames, un problema endémico de falta de valor en la crítica entusiasta. Ed Smith está posiblemente en su época más amable aquí, y no llega a los niveles que Tevis Thompson llegará al muy poco, pero aquí señala con precisión milimétrica el complejo de inferioridad que posee la escritura de videojuegos y su necesidad lastimosa por elevar todo aquello que presenta los contornos de juego «prestigioso». Este texto es especialmente aplicable a día de hoy, en una época en la que el número de oportunistas buscavidas parece mayor que nunca.
  • Against Representation por Aevee Bee (texto)
    • Donde Harper Jay y Ed Smith señalan los problemas, Aevee Bee ofrece un camino. Este manifiesto debería estar en el léxico de toda la crítica moderna, y es una desgracia que no sea así.
  • Embed with Games: A Year on the Couch with Game Developers, por Cara Ellison (libro)
    • Cara Ellison es una escritora sensacional, y este libro es una muestra de ello. Aunque podría decirse que el estilo recuerda a un intento fácil de Hunter S. Thompson, el estilo es mucho más cercano y menos irónico que el que podría parecer una premisa tan simple como ir de casa de desarrolladore en casa de desarrolladore.
  • The Beginner’s Guide and Videogame Criticism’s Awkward Baby Steps por Liz Ryerson (texto)
    • The Beginner’s Guide fue uno de los primeros juegos que recuerdo, tras Gamergate, que intentó azuzar conversaciones sobre la naturaleza de la crítica entre un grupo que cada vez se sentía más pequeño. Recuerdo especialmente la aportación de Ian Danskin, pero sigo pensando que Liz Ryerson hizo el mejor texto. Al final, lo mejor de su texto no es tanto que revele tanto del juego o de su supuesta figura autorial como de que indique adónde deberíamos llegar.
  • Nuestra crítica de videojuegos por Pedro J. Martínez (texto)
    • Mientras la blogosfera hispana alternativa se acercaba a su primer quinquenio, la revista GameReport (ahora conocida por todes como la gran Loop) trataba de ofrecer una versión más comedida del grito de guerra enarbolado por Diego Freire, TodasGamers y voces similares de entonces. Hay un elemento muy meritorio en reconocer el videojuego como algo en sí mismo, y en no caer en el error de comparar el videojuego con otras cosas para tratar de elevarlo. También creo que explica la trayectoria que GameReport tendría en años posteriores, similar al de sitios como HardcoreGaming101. Aunque pueda parecer que esta vía contradice lo que Keogh dijo en 2015 sobre cómo los juegos no son especiales, lo cierto es que focalizar el estudio en ellos también nos ayuda a reconocer sus limitaciones y perversiones, algo que tanta comparación y elevación acrítica nos ha impedido ver a veces.

2017

  • Politicallly Meaningful games under Neoliberalism por Lana Polansky (texto)
    • De lejos, la vía de argumentación más interesante que se estableció después de Gamergate fue la que autoras como Lana Polansky, Zolani Stewart plantearon en artículos como éste. Aevee Bee y Harper Jay ya habían señalado el problema, y Ed Smith se había quejado lo bastante. Pero Polansky puso el influjo ideológico necesario para propuestas posteriores como la de Meg Jayanth.
  • Picture in a Frame por ‘Amr al-Aaser (texto)
    • ‘Amr al-Aaser tiene tres contribuciones que me parecen esenciales: la primera es su vídeo sobre el remake de Shadow of the Colossus. El segundo es su introducción al beat’em up y las complejidades que encierra. Y el tercero es este artículo, uno de los primeros ataques serios a la idea de un canon cerrado de videojuegos. En años posteriores, ciertas voces de Youtube como GuileWinQuote, Sean Seanson y St1ka han tratado de desbancar la hegemonía retro en la plataforma de vídeos (iniciada por Scott the Woz, JonTron y demás ralea), y ya en el ámbito más investigador, no nos puede faltar el trabajo de Felipe Pepe. ‘Amr ha continuado su labor en los márgenes, revisando su historia personal con Sonic y subiendo más vídeos de canon alternativo de videojuegos, y creo que sigue valiendo mucho la pena.
  • The Games Themselves por Jonas Kryatzes (texto)
    • Kryatzes no articuló, en mi opinión, demasiado bien la misma postura que venía teniendo con respecto a la crítica de videojuegos desde por lo menos 2012, pero creo que señala algo muy importante en medio de la cacofonía en que se convirtió la crítica de videojuegos en los tiempos posteriores a Gamergate. En algún momento entre 2015 y 2016, la falta de voces salientes y la general banalización de las discusiones trajo consigo un pesimismo en torno al potencial del videojuego que creo que él hizo bien en señalar. Es una pena que, para ello, recurriera a los mismo fantasmas y objetivos que seguía empleando sin esfuerzo alguno de actualización.
  • Game Critics por VideogameDunkey (vídeo)
    • Tenía que aparecer en algún momento el único artefacto que amenazó con desbancar a Roger Ebert en la categoría de «texto más odiado por la crítica especializada», pero aquí está. No hay mucho que pueda decir de este texto que no pueda haberse dicho ya. Si acaso, os recomendaría que, además de citarle a él, os molestéis en seguir su ejemplo y empecéis a buscar más referencias, que al final Dunkey es limitadito en ocasiones y el mundo se beneficiaría con más gente que le respondiera.
  • No hay Crítica de Videojuegos en Español por BeetBeatBit (texto)
    • Mientras que 2014 fue el año de la emergencia de la crítica especializada hispana, 2015 trajo consigo las primeras respuestas al paradigma que se había formado entonces y provocado cierta placidez y conformismo. Una sería la de Bukkuqui, que a pesar de lo que mucha gente me dice, sigo pensando que se quedó bastante corta para lo que podría haber alcanzado. Y la otra es la de Beetbeatbit, una voz que nos ha dejado recientemente pero que creo que alcanzó varias metas. La más efectiva tuvo que ser esta sin duda, una suerte de llamada de atención que me incitó, en su día, a escribir una respuesta. Aún pese a que no creo en el dogmatismo de su premisa, sí que creo que su observación sobre cómo está el patio (especialmente en español) es certero, y la división que hace entre textos que pululan (especialmente entonces) en las redes sociales me parece una verdad como un templo.

2018

  • The Review and the Critic por Eron Rauch (texto)
    • Más allá de la lección de historia (que me parece entretenida cuanto menos), me resulta curioso que este texto fuera el primero en cuestionar de forma seria la distinción entre review y crítica que Costikyan dio por supuesto 10 años antes y que Gael definió exactamente al mismo tiempo.
  • Hampering the search for real criticism por Zoyander Street (texto)
    • Ante la enésima entradilla barata que se preguntaba donde estaba el Roger Ebert de los videojuegos, y ante el último aspaviento de que no había buena crítica de videojuegos, Zoyander Street elaboró a lo largo de varias columnas una de las mejores explicaciones sobre por qué seguimos teniendo este problemas una y otra vez. De una manera infinitamente más pormenorizada y concienzuda que lo que yo hice, Zoyander expone los elementos estructurales que impiden la visibilización de la crítica de peso en Internet, y plantea una cuestión importante: cuando el sistema está en tu contra ¿A dónde vas?
  • The Failure of Game Critics por Tevis Thompson (texto)
    • Por otra parte, Tevis Thompson no se corta en decir que sí, que la crítica tiene defectos estructurales, pero que eso no exime a le crítique individual de haberse rendido y encogido de hombros. Al fin y al cabo, la crítica no se distingue demasiado de movimientos artísticos como el situacionista, en tanto que cree en la idea de subvertir el sistema desde sus mismos resortes. Pero como ya le pasara a tantos de ellos, es muy tentador entregarse al éxito, a la estabilidad o, en estos días, al algoritmo y la dejadez institucional.
  • The Game of the Generation por Jackson Tyler (texto)
    • Por otro lado, es importante tener un enemigo al que batir si vas a seguir unos principios y un proyecto. Un dragón al que batir, que ya dijera Chris Crawford hace tanto tiempo Y para mí, es el juego que Jackson Tyler describió con tanta certeza en esta contribución que hizo para DeOrbital. Da igual que leas este texto para God of War, The Last of Us, Spiderman 2 o Killzone 6; el juego de la generación siempre será el Juego de la Generación aunque se vista de seda.
  • Esto no es otro postmortem por Jonathan Prat (texto)
    • Los postmortem siempre se habían tratado, por lo menos en la prensa tradicional, como una especie de añadido divertido a la experiencia de un juego o, en el peor de los casos, como una extensión del aparato comercial de la industria. El mejor ejemplo que se me ocurre de este formato siendo cooptado para servir a intereses publicitarios es la serie The Final Hours de Geoff Keighley, que pese a ser registros francamente excelentes del proceso de producción poseen esta pátina inconfundible de spot publicitario que me hace sospechar de su autenticidad. Si se tiene en cuenta la tónica general de casi todos estos reportajes, creo que se entenderá por qué creo que el no-postmortem de Jonathan Prat es tan valioso e importante, porque a su manera, trae de vuelta el carácter personal, colectivo y laboral que estos documentos siempre han tenido latentes. La historia de The Fall of Lazarus puede parecer una más de fracaso artístico y comercial, uno de tantos que han existido y existirán, pero Prat hace que su existencia importe por lo que realmente importa, por el coste humano que supuso, por los sueños rotos pero también por el amor invertido, y por la esperanza de un futuro mejor.

2019

  • Ruthless Individuality: Criticism’s Past, and Hopefully Its Future por Carolyn Petit (texto)
    • Ante la (mayormente negativa) recepción que las palabras de Tevis Thompson tuvieron en el ámbito especializado, Carolyn Petit se sumó brevemente a la conversación para sugerir un elemento importante de la crítica que alguna gente había empezado a desatender por aquél entonces. Las razones de esa dejadez pueden deberse a varias razones. Tal vez era la positividad tóxica que Ed Smith señaló antes, o tal vez era que estábamos todes muy relajades y con miedo a pisarnos entre nosotres porque temíamos un segundo Gamergate. Pero lo cierto es que las voces que no se apagaron parecieron bajar el tono levemente durante estos años, y lo más raro de todo, pasó en sitios como Waypoint y Kotaku, donde había gente del calibre de Austin Walker y la propia Petit.
  • Cruces del videojuego contemporáneo por Óliver Pérez Latorre (texto)
    • Hay un terreno que apenas trato en esta compilación, y al que apenas podréis acceder hoy porque está compuesto por sitios que cuesta un poco recuperar ahora. Me refiero a las columnas de gente como Víctor Navarro-Remesal y Óliver Pérez Latorre, que en este breve espacio dedica un tiempo a cuestionar a dónde está yendo el videojuego. Creo que, a día de hoy, aún estamos participando en una discusión sobre adónde va el juego que estas entradas nos ayudan a vislumbrar.
  • The Shape of Videogames to Come por Tara Hillegeist (texto)
    • Pero si Latorre nos habla del presente, Tara nos habla del futuro, y lo hace desde una perspectiva tan personal como disolvente. Tara nos invita a disociarlo todo, y en el camino, tal vez, re-asociar algunas cosas que llevan demasiado tiempo asumidas. Su perspectiva es pesimista y su visión del mundo es negra, pero es en medio de esa negritud donde se aprecia realmente el valor que jugar tiene, no ya para nosotres, sino para discutirlo, en el ser humano mismo.
  • #PopMatters20: The Evolution of Game Criticism por L.B. Jeffries (texto)
    • Mirad quién ha reaparecido! Jeffries nos habla de batallas pasadas, de épocas que ya no volverán, de discusiones que ya se enterraron. Y por el camino, trata de darle sentido a todo, sin tener muy claro que pueda conseguirlo. Como no podía ser de otra forma, su manera de acabar esta retrospectiva es tan débil y básica como las de sus entradas anteriores, pero me hace gracia volver a leerle ahora, después de casi 10 años sin noticias suyas, como un fantasma de navidades pasadas.
  • Empathy is not Enough por Lana Polansky (texto)
    • Y si Harper Jay y Aevee Bee nos decían que no bastaba con representar, Lana Polansky nos recuerda que no basta con empatizar. A fuer de ser sinceros, ya había habido gente antes que había cuestionado el valor del juego «empático» como una meta artística que alcanzar. Parte, en realidad, de un ataque más general al esquivo y, en mi opinión, fraudulento concepto del «emotional game design» que gente como Jenova Chen, Nick Harper y Katherine Isbister habian aplaudido durante el boom de lo Indie. Muy poco después, Samantha Greer consiguió resumir mejor que nadie los problemas de este paradigma.
  • Significar el espectáculo por Yago de Hita (texto)
    • 2019 también fue el año, como tan bien explicara Yago de Hita, de resignificar el espectáculo en el videojuego. De cambiar las prioridades sobre cómo se presentaban videojuegos y de alterar, por extensión, nuestra manera de hablar sobre ellos para la década que estaba por empezar. Yago señalar una realidad oscura pero muy real, la de cómo estos espectáculos a los que nos habíamos acostumbrado con tanta facilidad nos convencieron de que realmente no había más videojuegos que los que su foco apuntaba. La lenta muerte del E3 nos hizo ver, por un momento, la artificialidad de todo aquello de una forma que ni mil compilaciones de gazapos habían sido capaces de hacer, pero ¿Qué dice de nosotres que tan pronto como desapareciera, nos diéramos prisa en rellenar el vacío dejado por él con los Game Awards?
  • Revolución Indie: La subversión cultural del videojuego por Jonathan León y Manu Delgado
    • ¿Me creeríais si os dijera que, en 2019, hubo dos libros que reflexionaron sobre el impacto del boom indie de los 2010, uno en inglés de un académico bien asentado, y otro en español de dos periodistas hispanos, y que el segundo se comió con papas al primero? Estoy siendo un poco exagerado, es cierto, pero al mismo tiempo, estoy expresando mi opinión sincera. Jon y Manu consiguen hacer algo, a través de su experiencia personal y conocimiento adquirido tras años de estar al pie del cañón, ofrecer un resumen y selección de lo que lo Indie significó para el videojuego que muchos artículos reseñados son incapaces de hacer. Cuanto menos, su obra revela hasta qué punto el mundo en español no está tan dormido y abotargado como nos gusta decir que está.

2020

  • Game Criticism is a Kindness por Harper Jay (texto)
    • La despedida de Harper Jay del mundo de la crítica se hizo sentir con el que considero uno de los textos más valiosos de la última década, no tanto por decir algo nuevo, sino por cómo lo dijo. Al final del día, criticamos juegos porque creemos que los juegos merecen nuestra atención, y como dijera Stuffed Wombat no hace demasiado, tendemos a creer que la crítica es destructiva cuando en realidad es un acto de compasión. Demasiado a menudo, la positividad de la que hablase Ed Smith nos hace caer en la complacencia y en el crédito facilón. Pero la crítica visceral y reactiva, la que incita respuestas pasionales tanto negativas como positivas, es la única que debería poder llamarse entusiasta.
  • Learning how to share por Vivian Chan (texto)
    • Una de las razones principales por las que también creo que la crítica no se anima a madurar y a florecer es por una cuestión de la que no se suele hablar demasiado: la falta de control editorial. Me encanta publicar en sitios como Nivel Oculto, y me gusta que mis textos siempre sean acogidos con tanto entusiasmo, pero la tendencia a dejarnos llevar por nuestro primer borrador y asumir que la crítica es mejor cuando no se filtra y procesa es una de las razones, creo yo, por las que tan poca gente se toma en serio lo que escribimos. Al final, por muy nuestras que sean, las entradillas de blog no dejan de ser entradillas de blog, y aunque la profesionalización pueda sonar sucia para un espacio que acostumbra a abanderar la espontaneidad, es la diferencia fundamental entre hablar para ti sole o para les demás.
  • Unprofessional Game Criticism por Leeroy Lewin (texto)
    • Y es que, cuando pienso en «profesionalización» en clave negativa, es a la que se refiere Leeroy Lewin en este importantísimo artículo: en la idea de centralizar la crítica en torno a unos pocos axiomas incuestionables, en utilizar las mismas palabras una y otra vez para referirse a experiencias y obras muy distintas, en dar por supuesta la historia del medio en Estados Unidos como la única oficial, en pensar que el JRPG siempre es un «género muerto» o en hacerle caso a los putos Game Awards. Es esa profesionalidad, la que encierra y estrecha la mente, la que odio con toda mi alma.
  • Divest from the Video Games Industry! por Marina Kittaka (texto)
    • Si Leeroy Lewin representa mi ideal crítico, Marina Kittaka representa mi ideal industrial. La voluntad de mejorar el medio debe ir más allá de jugar a la industria. Si hay un manifiesto que debería definir esta década, y la siguiente, es éste.
  • The State of The Representation: A Manifesto for Trans Games Criticism por Autum Wright (texto)
    • Una forma evidente en la que esa estrechez de miras se asienta en nuestra manera de escribir es en la manera en que experiencias de colectivos como el LGTBQ o los racializados han tendido a codificarse con tanta facilidad en contenido especializado. Como si «juego LGBT» fuera tratado como un género equivalente a, no sé, «novela visual». Una actitud detestable que veo en medios como Polygon exhibirse como si fueran marcadores de progresismo. Al final, a lo único que esto nos lleva es a encumbrar ciertas obras vacías como Tell Me Why al estatus de canon, es decir, a crear más cánones y a evitar más alternativas. Una iniciativa que me gustaría ver destruida en esta década que ya ha empezado.
  • Getting High Off your Own Supply por Liz Ryerson (texto)
    • No puedo irme de la esfera anglosajona sin mencionar el texto retrospectivo de Liz Ryerson sobre lo que la década de los 2010 supuso para el mundo de los videojuegos en general, no ya sólo para escribir sobre ellos. Como ella y Alex Ross discutieran en el último episodio de The Blood Zone, la explosión del mundo Indie a la palestra de lo mainstream trajo consigo mucho discurso de empoderamiento y mucho progreso en lo que a diseñar videojuegos se entendía. Pero también trajo consigo un terrorífico paradigma que dejó numerosos cadáveres tras de sí, por no hablar del tipo de obras y encerronas artísticas que generó en la población. Un poco a destiempo, comentaba estas cosas en mi crítica de Signalis para Nivel Oculto. Como ya comentara en mi entrada de State of Play, la carrera por el reconocimiento, la marca personal y la auto-promoción disfrazada de activismo político nos dejó un amargo sabor de boca a todes, exacerbado por saber que a una parte del público les inspirada un odio acérrimo toda esta nueva gente. Al final, nos escondimos en nuestras islas y levantamos nuestros puentes, y hemos seguido así hasta la actualidad.
  • Tres videojuegos vs. Tus decisiones: por Sofía Olmos (texto)
    • La crítica de Sofía Olmos a la cuestión de la agencia en el entorno de los videojuegos, planteada desde un principio como paradigma irresoluble en el entorno de producción que nos ocupa, constituye un modelo que me gustaría ver más a menudo en el entorno de la crítica especializada en el futuro. Una que, ejecutando la misma compasión que mencionara Harper pero con la misma pasión por hacer avanzar al medio en su conjunto, la empuja a sugerir tres ejemplos de novelas visuales que nos sitúan en los márgenes de lo que supone articular el yo en los videojuegos. Tres ejemplo provenientes de entornos que, históricamente, han sido catalogados y descartados como un sector irrelevante, exótico, oriental, de la industria. Un sector al que, como al juego de itch.io o a la ficción interactiva sin dibujitos, se la trata como si no tuviera lo mismo que aportar que el último triple A con lucecitas y espectáculo facilón de turno. La pregunta que este artículo suscita, por tanto, es sencilla ¿Por qué no hemos tenido más gente como Sofía en el ámbito hispano desde el principio, y por qué nos hemos dejado llevar con tanta facilidad?
  • Nuevos Motores y Viejas Miradas: el proceso del artista en el videojuego por Mariela González (texto)
    • Le debo a Mariela muchas cosas: le debo mi primer intento serio de publicar algo sobre videojuegos en la cerrada, pero nunca olvidada, Indie-O-Rama. Le debo casi 20 años de amistad que se retrae a épocas adolescentes y a tierras sevillanas. Y le debo (le debemos) su enorme aportación al podcast que Hugo y yo hacemos, aportaciones que van más allá de comentar y que influyen en el tipo de obras que estoy conociendo y apreciando a día de hoy (ella y Hugo esperan que 2024 será el año en que por fin juegue a Kentucky Route Zero ¡Esperemos que sea así!). Por eso me alegra decir que no la incluyo aquí por ningún tipo de deuda, sino porque creo que su mirada a la cuestión de la teoría de autor y el desarrollo de nuevos motores revela algo importante de la manera en que ambos elementos se mezclan para crear un extraño ambiente que se alimenta a sí mismo sin parar. Personalmente, me alegra mucho que
  • Return of the Obra Dinn: jugar en común por Clara Doña (texto)
    • Y si Mariela es la maestra en hablar de juegos y transmitirnos la experiencia individual que supone jugarlos, Clara Doña es la maestra en situar nuestro juego en el ahora y el entorno. A su manera, su crítica es sicartiana por cuanto trata de dejar el juego de lado y centrarse en lo que le rodea, y este estilo es uno que, en mi opinión, no siempre ha sido fácil de transmitir de una forma que no se encajara al estilo híper-individual del New Games Journalism. Al final, el límite de esta crítica se hace evidente desde el momento en que se tratan de plantar límites a lo que decidimos abarcar de nuestro alrededor. Pero el esfuerzo mismo de trazar estas coordenadas es uno que apenas he visto tratarse en ningún lado, por el lado hispano ni el anglosajón. Y si eso me demuestra algo, es que ya no es necesario tratar los dos ámbitos como separados entre sí.

2021

  • The Art of Video Game Criticism por The Game Overanalyser (vídeo)
    • Si no incluyo muchos vídeos sobre crítica de videojuegos en mi compilación, no se debe tanto a que no vea vídeos de Youtube. De hecho, tiendo a ver más vídeos que a leer textos (como a la mayoría, sospecho). Pero tengo la sensación de que Youtube no es un buen sitio en el que se discuta la manera de criticar videojuegos de una forma que trasciende a la plataforma. Mi reciente descenso a la madriguera de AniTube (el rincón dedicado al análisis de anime) hizo que me diera cuenta de que esa endogamia que percibía con la gente de los videojuegos no era un caso aislado. Vídeos como éste, aunque apresurados y desordenados en extremo, son de los pocos que puedes encontrarte a día de hoy que realmente tratan de salvar ese escollo, y me resulta muy triste que éste siga siendo la tónica habitual salvo contadas excepciones.
  • Walk Matters por Hugo M. Gris (texto)
    • He estado dándole muchas vueltas a lo que me gustaría incluir de Hugo M. Gris aquí: sus reseñas en Nivel Oculto, su columna sobre el presente en los videojuegos, su texto sobre trabajo y juegos que motivó a un capítulo que recuerdo con especial cariño de nuestro podcast, o su excelente ensayo de Rain World. Pero al final, creo que su post en Patreon sobre Labyrinth City: Pierre the Maze Detective refleja mejor que muchos otros sus preocupaciones, sus tensiones y sus impulsos. Su deseo de aplicar el eje sicartiano de lo físico y lo localizado al acto de juego, la manera en que el medio juega con la representación espacial y la convierte en un modo de expresión, y su propia experiencia como arquitecto se encuentran aquí en la encrucijada perfecta, y sirven como ventana para el trabajo que está haciendo y que creo que está ayudando a definir la manera en que hablo de juegos en esta década. Es obvio que Hugo no está solo en esta empresa: Heterotopias existe, Wandering Games se publicaría en 2022 y, en general, la fascinación de Hugo hacia el espacio de juego es tan antigua como el mapeado mismo de espacios. Pero es el hecho de que su texto no le tiene nada que envidiar a esas obras inglesas el que, en mi opinión, está demostrando cada vez más que la literatura hispana lleva su tiempo despierta, activa y avispada.

2022

  • Some Thoughts on Independent Games and Media por Ben Sailer (texto)
    • Se habla muy poco, en medio de tanto cierre y tanto despido y tanta revista de cultura que desaparece, lo bien que capea Unwinnable el temporal. Y si tuviera que apuntar a algún motivo de por qué, diría que se halla en el trabajo de autores como Ben Sailer, y en que donde otres luchaban por legitimarse y crecer ella se contentaba con escribir bien y de forma relevante. Aunque su ethos no se distingue demasiado del que movía, casi 10 años antes, a espacios como Start, su objetivo no es la atemporalidad, sino relevancia; incluso si esa relevancia no se perciba como tal en pocos meses. Ejemplos de textos de Unwinnable a los que siempre vuelvo, por decir un par, es el de Yussef Cole y Cuphead, o el de Jed Pressgrove y Far Cry 5. Es una alegría que Unwinnable siga siendo capaz de ofrecer tanto hasta ahora.
  • So Why Even do it at All? por Edward Smith (texto)
    • A menudo hemos tenidos conversaciones insustanciales sobre la actitud avinagrada que la crítica trae consigo o sobre la voluntad de ciertas voces de ensuciar la diversión que los juegos ofrecen y que la prensa industrial apoya sin miramientos. Pero más allá de esas generalizaciones que se hacen desde la periferia de la crítica, es cierto que el acto de criticar encierra consigo numerosas contradicciones y dolores. Ed Smith enarbola, en este texto de preguntas y respuestas, muchas cosas que autores anteriores a él han dicho (su falta de interés en salvar el medio, por ejemplo, se apoya mucho en lo que dijo Keogh en 2015). Pero su manera de expresar el valor que, tras toda la pantomima y toda la tontería y toda la pretensión que rodea al videojuego, se puede encontrar tras algo tan sencillo como disfrutar una buena partida al Counter Strike

2023

  • The California Problem por Liz Ryerson (texto)
    • Siento que tengo una imagen mucho más clara de lo que 2023 ofreció al mundo de la crítica que lo que años anteriores ofrecieron, y al mismo tiempo sospecho que me dejaré muchas cosas en el tintero. Pero si hay un texto que deberíais leer sin demorar para entender dónde estamos ahora es éste.
  • La Crítica: Entre el videojuego y su recepción por Antonio Flores Ledesma (texto)
    • 2022 y 2023 también fueron los años en que Antonio Flores se dio a conocer con fuerza en el ámbito hispano. Para les que conocíamos de un poco antes sabíamos que se venía una compilación de textos sesuda y compleja, que no siempre encajaría con lo que el público buscaba o caerían en la tendencia academicista que Beetbeatbit acusaba a sitios como Presura de tener. Pero tras estas columnas y, sobre todo, tras su Marx Juega, siento que ha encontrado su voz y estilo de aportación a la conversación. Aunque sus textos no siempre partirán de un entorno que pueda ser traducible para el ejercicio de la crítica, creo que su cultivo puede dar lugar a un esparcimiento de crítica popular (no profesional, que dijera Leeroy) de importante calado.
  • Reviews Vs. Advertising: A Response to IGN’s Dan Stapleton por Jed Pressgrove (texto)
    • Mientras iba pasando todo esto, IGN reveló al mundo cómo detrás de tanto falso progreso la estrategia y política subyacente a la crítica profesional de videojuegos sigue igual de coartada e impedida que hace 20 años. En medio de la última polémica sobre lo que significa hacer reseñas y lo que significa criticar de verdad, Jed Pressgrove sintió que tenía que decir algo y lo dejó más claro que el agua: no son reseñas, es publicidad. Es por eso, y por su encendida defensa del concepto de las notas, que no puedo compartir la opinión negativa de Diego Freire y otras voces cercanas.
  • «Los Juegos son Cosas de Niños» por Erik Twice (texto)
    • Una pregunta que no nos hacemos tanto ahora, en una época de especial triunfalismo con los videojuegos, es si seguimos motivándonos por los mismos miedos que existían hace 15 años, detrás de muchos de los textos que he compartido aquí. Es el miedo a que no nos tomen en serio, a que nos sigan viendo como un rincón inmaduro y subdesarrollado de las artes, el que motivó esperpentos como Us and the Game Industry y el que hace que gente todavía trate de responder a Roger Ebert a día de hoy.
  • The New Games Journalism, same as the Old Games Journalism por Gita Jackson
    • Y tras semanas de trabajo, acabamos en el sitio que me motivó a empezar todo esto. No ha sido la primera vez que oportunistas sin escrúpulos han tratado de apropiarse del trabajo de otres para encumbrarse a sí mismes. Lucas Ramada y Hugo, sin ir más lejos, vieron cómo el año pasado les robaban el nombre de su podcast un Quique Peinado que se las da de progresista y concienciado, y estoy seguro de que hay más ejemplos que se me olvidan. Pero el caso de Critical Bits me hizo pensar en algo que no había tenido en cuenta hasta ahora, y es que la crítica de videojuegos es lo bastante vieja ahora como para que desatender su historia constituye un crimen en sí mismo. No hace mucho, Marta Trivi publicó en, por lo demás, un historial impecable de reportajes de investigación, una reflexión sobre la crítica que fue criticada a su vez por repetir las mismas dinámicas y valores que los textos de hace 10, 12, 15 años. De no estar al día con lo que se venía haciendo y, sobre todo, de presentar un binomio entre review y crítica que pensamos debería haberse superado ya. Pero luego vino la respuesta de Kriticat, y me di cuenta de que para muches la crítica no es tanto progresar cierta conversación o aspecto del medio como de sentirse parte de algo mucho más grande que tú. Y fue ahí cuando entendí que, si realmente queríamos llegar a alguna parte, era imperativo que empezáramos a escribir nuestros readers y a compartir nuestra historia personal, no ya escribiendo crítica, sino leyendo crítica. Porque buscarse un lugar en esto de la escribición está muy bien, y en el fondo no sabemos si lo que estamos escribiendo le sirve a alguien o no. Pero de igual manera que debemos reconocer que los videojuegos alcanzaron la mayoría de edad hace tiempo, la crítica de videojuegos también la alcanzó hace tiempo. Y si esto sirve de algo, que sirva para que la gente se de cuenta de una vez.

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