Arte a pesar de, no gracias a

«Tras el papel se hallan escondidas nuestras necesidades», John Berger, Ways of Seeing (Episodio 4), 1972.

Muchas veces tengo la sensación de que el ciclo de noticias de la industria del videojuego es una vorágine de sufrimiento constante a la que nos sometemos de forma voluntaria. El simple hecho de leer noticias o ver reacciones en directo a según qué eventos o ferias me resulta agobiante, así que no quiero imaginarme cómo habrá de ser tener que vivir de ello. Me consta que se trata de un negocio relativamente estable si consigues apelar a cierto tipo de público que gusta de procesar con petulancia los eventos de la industria. A fin de cuentas, es lo que figuras como Totalbiscuit se apañaban en hacer cada semana con Content Patch, o a un nivel más crítico, lo que Yathzee ha venido haciendo desde los principios de No Punctuation. Pero al margen de lo que esta escuela cáustica y, hoy en día, cada vez más anticuada ha influido en la manera en que procesamos las noticias de la prensa del videojuego, el medio mismo ha visto un número cada vez más creciente de autoras empujando por un estilo de columna que aboga por la mirada relajada y distendida, que intenta aplicar un estilo más constructivo en el que los videojuegos se perciben menos como lugar de conflicto que como espacio de generación de identidades y encuentros personales. Hasta cierto punto, este tipo de texto es el que autoras como Deborah López han ido madurando con cada vez más fuerza en páginas como Anait, y lo que Clara Doña resumía tan poéticamente en su artículo dedicado a Obra Dinn. Más recientemente, me recuerda a lo que Abelardo González viene haciendo en Hyperhype desde la columna Deformación Profesional, que reivindica algo que vengo diciendo desde mis primeros tiempos en Start (reclamar los juegos malos) y algo que he visto cada vez más en el subtexto de estos textos: jugar y deja jugar. (Nota: al poco de publicar esta entrada, sentí que no había dejado lo bastante claro mi ambivalencia hacia este termino, así que he escrito un pequeño hilo que explica lo que pienso sobre él).

Personalmente, soy lo bastante cínico para observar estas afirmaciones desde cierta distancia y preguntarme qué es lo que ha llevado a que empecemos a enunciarlas en un contexto como el actual. Porque el panorama industrial de los videojuegos está viviendo un escalamiento constante de sus tensiones más evidentes. No hace mucho que se ha sabido que Bobby Kotick, presidente de Activision-Blizzard desde tiempo inmemorial, había amenazado con violencia física a empleadas de la empresa si se atrevían a contarle a la prensa cualquier cosa sobre la cultura de acoso que permea esa empresa desde tiempo inmemorial. Esta noticia ha sido una más en el aluvión de historias similares en torno a empresas como Ubisoft, por no hablar de las que azotan como vendavales a la escena competitiva desde siempre, y se atan a problemas de fondo que podríamos retraer hacia cualquier momento de nuestra historia no tan reciente. Pero al margen de la abundante documentación ofrecida en el camino, el volumen de lo sucedido ahora nos está ahogando en un mar de bilis que no podemos evitar respirar.

Desde el punto de vista más estricto del consumo, la cosa también adquiere visos de desastre inminente. No se trata exclusivamente de que nuestros juegos favoritos hayan sido creados por algunas de las peores personas que hemos oído: es que apoyan de forma explícita todo un conglomerado de estafas y especulaciones que contribuyen de forma decisiva e innegable al empeoramiento de la vida en nuestro planeta. Un empeoramiento que va más allá del temor existencial hacia un futuro inexistente, sino que materializa injusticias y maldades ahora mismo, en el presente. Más que nunca, se siente que participar siquiera en el disfrute de este medio implica un nivel de complicidad que los defensores del gamergate jamás hubieran pensado que existía.

La pregunta que me hago, por tanto, es ésta ¿Por qué ahora reclamamos escapismo y dejar jugar? ¿Por qué sentimos esta tentación de volver a lo personal e intrapersonal en un momento en que las estructuras del sistema nos pesan más que nunca?

No tengo respuestas a ningunas de estas preguntas, tan sólo teorías. A fin de cuentas, esto no va de lo que hacen les demás, sino de lo que hago yo. Porque yo también soy culpable de esa añoranza y deseo a volver a un estado primordial. No en vano he dedicado un verano entero a jugar obras que a la postre cuentan con más de 15 años, vale que con un objetivo en mente (intentar definir lo que es el triple A ahora mismo), pero mentiría si en el fondo lo que quería no era echarme una partida a viejas glorias de la PS2. Este año no será diferente: Ahora es un momento tan bueno como cualquier otro para decir que quiero dedicar este año a jugar juegos de rol producidos en Japón, y me estoy planteando convertirlo en un podcast al estilo de 50 Years of Text Games y Children of Doom.

Pero ahora querría centrarme en entender por qué seguimos haciendo lo que hacemos. Porque ya he sido testigo demasiadas veces de personas criticando el status quo y quedándose en nada. A veces el problema de su crítica es que yerran el tiro unas cuantas millas (y ya que estamos linkando a Dunkey aquí: tiene gracia que una de sus mayores críticas sea la tendencia de la comunidades gamer a mantenerse aisladas). Otras veces su voz señala problemas reales y evita jugar a este inmaduro juego de nosotres contra elles que le gusta a tantes, pero lo hace en un contexto donde sus observaciones caen en saco roto o se ven refutadas por la letra pequeña. Y otres se ven empujadas hacia fuera lenta pero inexorablemente, a veces de forma espectacular (como le pasó a Leigh Alexander al poco de reseñar Bioshock Infinite) y otras de forma gradual e invisible, su voz perdiéndose poco a poco en el miasma de las menciones.

Mi foco ahora proviene menos de estos textos y más de textos constructivos y alternativos, como el de Marina Ayano. Como ella, quiero aclarar un par de cosas antes de seguir:

no quiero atacar a nadie, ni menospreciar a nadie, ni vilipendiar el esfuerzo de nadie por sobrevivir en un mundo injusto. No quiero herir los sentimientos de nadie, y al mismo tiempo, no quiero pisotear a nadie en su propio campo. No soy ni mucho menos un experto en las materias que se requieren para construir comunidades alternativas, ni he tenido madera de líder en mi vida para llevarlas a cabo. Yo mismo soy un hombre cis blanco de 33 (pronto 34) años, y soy consciente de que mis problemas y preocupaciones son mínimas comparadas con las de cualquiera que esté en una posición de desventaja estructural.

Al mismo tiempo, soy una persona que defenderá con pasión lo que cree, y aunque entiendo que no todes partiremos del mismo sitio, quiero dejar claro mi punto de vista sobre las cosas. Y sobre el caso particular de la industria, pienso que hemos llegado a un punto de no retorno cada vez más evidente. Con esto no quiero decir que hayamos llegado ahora mismo, sino que llegamos a él hace mucho, mucho tiempo, y que cada vez nos resulta más difícil negarlo o pasarlo de lado. Al mismo tiempo que se están revelando detalles cada vez más repulsivos sobre Kotick y la junta de Activision-Blizzard, Geoff Keighley sigue predicando en su esquina sobre el «contenido» al que tendremos acceso cuando se estrenen los Game Awards. Y quien más quien menos, seguimos interesades en Elden Ring o en lo siguiente que se vaya a publicar desde Annapurna o Devolver. La cosa es que, a pesar de todo, seguimos valorando lo que sale de esta industria ¿Significa eso que estamos dispuestos a hacer oídos sordos y participar en esta especie de maldad banal, que diría Arendt, de promover aquello que causa tanto sufrimiento por el simple hecho de que a veces nos sentimos segures, representades o valorades en aquello?

Hay días en que me lo creo. Las defensas que están enarbolándose ahora mismo a seguir jugando rozan lo psicopático en su utilitarismo («ya que causamos sufrimiento tanto si compramos como si no, más nos vale seguir comprando porque al menos así seguimos apoyando a desarrolladores ¿No?»). Pero más allá de estas, persiste la idea tan ingenua para mí de que seguir criticando e insistiendo desde el consumo nos va a permitir cambiar las cosas. Que si nos ponemos a gritar y a tomar Decisiones de Consumo Acertadas vamos a conseguir que los Kotick, el crunch y los NFTs de la industria desaparezcan. Y ya que estamos, seguramente acabemos echando a los machistas, a los maltratadores, a los racistas, a los gachas y a las microtransacciones. Corregidme si me equivoco, pero ¿No nos burlábamos del gamergate precisamente porque creían que con sus decisiones de consumo podrían retornar el medio a un pasado ilusorio, sin feminismo ni minorías? Si a ellos les acusamos de corteza de miras ¿Qué dice de nosotres que caigamos en la misma trampa?

En mi opinión, hemos recuperado algo que nunca pensé que volveríamos a ver, pero que teniendo en cuenta lo visto, debería haber visto venir: hemos vuelto a las Guerras de Consolas. Nuestras líneas de división son más existenciales y tienen más consecuencias que nunca, pero nuestra manera de abordar nuestro activismo sigue siendo igual que entonces. Si antes la diferencia estribaba entre comprar una Mega Drive o una Super Nintendo, ahora estriba entre comprar un juego «Wholesome» y uno «anti-SJW«. No hace falta que diga que me parece extremadamente irresponsable equiparar toda una estética y estilo visual a un programa político e ideológico. Es el tipo de simplificación instrumentalizada e interesada que espero de liberales de centro, no de autoproclamados progresistas.

Pero nada de lo que digo es nuevo. Yo también quiero pensar que con los juegos correctos y los gritos acertados cambiaremos las cosas. Pero en última instancia, a donde quiero dirigirme en este texto tan enrevesado e incoherente es hacia un espacio donde podamos encontrar alivio (que no necesariamente solución) a estas preguntas. Y, sí, mucho de ello tiene que ver con tomar actitudes concretas. Sin embargo, también es el motivo por el que sigo defendiendo, a día de hoy, lo que dice Ayano: que es importante despojar a la industria del rol central que mantiene. Porque es cierto que la industria responde a nosotres, pero también lo es que nosotres respondemos a ella. Y en este juego constante de toma y daca tan desequilibrado, nuestra única carta siempre es la de la resignación. Marina Ayano aboga por un nuevo tipo de relación, uno que jamás podremos esperar de Nintendo o EA pero que podremos encontrar, con suerte, en las esquinas de la industria: aquellas que parten desde las personas hacia las personas, desde los colectivos a la multitud. Porque la realidad es que, a pesar los pesares, seguimos encontrando cosas en los juegos que nos construyen, nos transforman y configuran. Igual que seguimos haciéndolo en otras artes igual de mancilladas.

Tal vez la clave para combatir este impulso reaccionario hacia el escapismo y lo personal tenga que ver con esta revelación: que los videojuegos existirán más allá de la industria, largo tiempo después de que ésta se haya ido. Igual que el cómic estadounidense, tan supuestamente endeudado a los superhéroes, floreció como nunca en el momento en que se dejó de comprar a Spiderman. Y evitar dejarnos llevar por ese miedo y caer en los gritos de sirena reconfortantes que lo wholesome o la empresa mesiánica de turno (construida por niñatos advenedizos que están intentando comprar el reconocimiento que no pudieron conseguir por méritos propios) emiten.

Dejadme terminar este texto de cambio de año (que se ve que empieza a ser costumbre en este blog) con un par de preguntas provocadoras. Una ya sé cómo la responderemos: si mañana resultara que toda la gente protestando desde Ubisoft y Activision se encontraran de patitas en la calle y decidieran que, para poder sobrevivir, tendrían que abrirse páginas propias ¿Ahorraríamos espacio para ellos? Obviamente, la respuesta será sí. Pero la segunda es menos segura: si mañana apareciera una compañía mágica que financiara todos los juegos que nos gustan y nos hiciera sentir que hacemos lo correcto apoyándola ¿Haríamos los deberes adecuados y antepondríamos las personas a los juegos? No creo que sea capaz de responder a esto con sinceridad, porque estoy casi seguro de que pecaré. Pero como mínimo, pido que no escribamos panegíricos vergonzosos como éste. Porque esto no es a lo que creo que Juan T. Salas se refiere cuando habla de construir una red de apoyo mutuo, ni quiero que se confunda con activismo. Si es cierto que estamos construyendo colectivos que aspiran con transformar la realidad, extendamos ese esfuerzo transformador hacia todas nuestras áreas. De lo contrario, nos estaremos limitando a levantar papeles para tapar nuestras necesidades.

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