Meditaciones Diarias – 186 (Shelly Allon)

“El día que enterré a mi abuelo. Mi abuelo fue enterrado en el cementerio judío de Jerusalén. Tuvimos que enterrarle ahí, son las reglas en Israel. No quería ser enterrado ahí, pero estaba fuera de nuestro control. Era un lugar horrible y una ceremonia fea, organizada por los judíos ultra-ortodoxos que dirigen el lugar. Le echo mucho de menos.”

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Cuando se trata de tragedia de este tipo, me cuesta opinar más allá que de la presentación con la que esa tragedia se quiere vestir. Y la manera en que Shelly Allon ha recurrido a Bitsy ha sido no ya efectiva, sino novedosa en algunos aspectos. Creo que debe mucho a los recursos narrativos que se pueden hallar en RPG Maker, pero siguen teniendo un efecto importante a día de hoy. La música también ayuda.

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Meditaciones Diarias – 185 (Alberto Rico)

“A veces son las cosas simples las que se te quedan. Cuando vas al Ikea durante el verano para buscar un sitio con aire acondicionado, no esperarías esperar tanto tiempo las alfombras mullidas y cálidas. Yo no, al menos. Pero esas alfombras sentían muy bien al tocarlas… (…) …durante un segundo dejé de sentir como si mi vida hubiera empezado de nuevo. Sentí que ya lo había hecho. Por un segundo, eso sí.”

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Alberto Rico es algo así como el Piedrahita de los pequeños videojuegos. Sientes como si su mirada estuviera tan centrada en una sola cosa, que el efecto se siente abrumador. Esta experiencia es increíblemente sencilla, pero se centra en algo tan básico que casi subvierte la tendencia indie de centrarse en lo pequeño. Es curioso verlo en efecto.

Selección de juegos 15/07/2019

Mi lista de siempre, en el día de siempre. Descubramos estos juegos juntos:

1) Voidrun, por Benjamin Soulé (itch.io)

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“El Vacío consumirá todas las esquinas del universo. Hasta entonces, como su lacayo, se te ha pedido extinguir toda forma de vida en cuatro planetas.”

Aunque la premisa promete un tono mucho más oscuro y nihilista, la presentación de Voidrun (que Chris Franklin ya ha cubierto en su excelente nueva serie) aspira a la alegría y vivacidad de los viejos arcades o de los primeros títulos indie. Todo esto hace que el foco de la actividad se sitúe, por encima de todo, en la jugabilidad y sus variedades. Aunque, por norma general, la actividad que tenemos que hacer siempre es la misma, es la variedad de enemigos lo que de verdad ayuda a hacer de Voidrun un juego bastante entretenido.

2) Graveyard Beat, por Jasozz (itch.io)

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“¡Es la hora del descanso y hay caninas por todas partes! ¡No te pagan por horas extra así que dirígete a la primera planta y sal de la oficina!”

Si Voidrun es estrecho en mecánicas pero variado en enemigos, Graveyard Shift es estrecho en absolutamente todo. Eso es porque, por encima de todo, está tratando de crear un ambiente de humor suave, en el que el juego se te haga entretenido y gracioso sin tener que pensar mucho en él, pero tampoco banal hasta el punto de resultar efímero. El carácter procedural de los niveles y la distribución aleatoria de los enemigos hace que, si no tienes cuidado, puedas acabar con más de 6 enemigos atacándote al mismo tiempo por varios lados. Pero la fuerza de tu ataque principal hace que, con que manejes bien el retroceso, seas incapaz de morir a manos de ninguno de estos graciosos rivales. Además, sus sprites son muy divertidos. Me gusta especialmente el pseudo-3D de su caminar sigiloso.

3) Songs of the Lost por PALGAL (itch.io)

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Songs of the Lost es una odísea lúdica de realismo mágico a través de un paraje digital absurdo y surrealista. Atravesarás fronteras y bordes, vagarás por autopistas escondidas y conocerás a personajes misteriosos, explorarás bosques secretos y entrarás en el vacío de tu viaje de camino a Apocabliss, el último refugio…”

La frase que mejor encaja con Songs of the Lost es “Broken Reality con énfasis en escenarios y furries.” Aunque el carácter de los mensajes y la música puedan dan a entender un juego similar, la realidad es que Songs of the Lost se siente mucho más humano y basado en la experiencia real de una comunidad que el estilo mucho más nihilista y desapegado de Broken Reality. Además, aunque la historia en sí tiene poco sentido desde el punto de vista de la ejecución, la progresión de niveles es mucho menos exploratoria y está completamente enfocada en la interacción con personajes lo más variopintos posible. Es un juego que, por su estilo un poco caótico, cuesta de apegarse a veces, pero funciona muy bien si lo experimentas de seguido y por tu cuenta.

4) A Bewitching Revolution por Colestia (Steam)

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A Bewitching Revolution es un juego de aventuras en primera persona que trata de una bruja comunista que vive en una ciudad ciberpunk. ¡Usa magia para ayudar a los habitantes de la ciudad construir formas colectivas de poder y resistencia!”

Madre mía ¿Se puede saber cómo es que no supe de este juego antes? El hecho de que sea gratis en Steam es parte de su mensaje, que aconseja un enfoque en praxis revolucionaria antes que en cualquier exploración seria de algún tópico social. Pero es la mezcla de imágenes y símbolos (magia y ciberpunk, brujas y resistencia cívica) la que lo hace mucho más fresco y mucho más actual que cualquier vaga referencia a Están Vivos. En el siglo XXI, las formas de resistencia moderna son deliberadas en su deseo de construir mezclas potentes de símbolos actuales y pasados, y dentro de colectivos feministas, el uso de la brujería y las brujas como vanguardia revolucionaria es uno de los más extendido y atractivos. No se trata, en absoluto, de algo aislado: Trigger ya era consciente del potencial evocativo que tenían las brujas con su Little Witch Academia. y Varios juegos ya se habían valido de ellas para darle personalidad a sus historias. Pero de todas ellas, la primera que es de forma explícita y sin ambigüedades sobre resistencia ciudadana ha sido esta maravilla. Qué ganas de ver algo más completo inspirado en este juego.

5) Creatures such as We por Choice of Games (Steam)

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Creatures Such As We es una novela romántica interactiva de carácter filosófico por Lynnea Glasser, donde tus elecciones controlan la historia. Está basada enteramente en texto, sin gráficos ni efectos de sonido, y se alimenta del vasto e imparable poder de tu imaginación.”

El bueno de Lucas me recomendó este juego la semana pasada, y ya vi que sitios como TodasGamers le habían dedicado un par de artículos. En líneas generales, se trata de las pocas ficciones interactivas que han conseguido superar el aislamiento al que se las suele someter en a comunidad y a convertirse en obra popular (bueno, dentro de lo popular que se puede ser en este mundillo) por derecho propio. Ya en su tiempo, Emily Short recomendaba el juego como una vía de entrada para un estilo de ficción interactiva que primaba el aspecto metanarrativo sin descuidar el contenido diegético de la obra. A mi modo de ver, el énfasis en lo meta y en que todo sea una referencia secreta a situaciones típicas de juegos arcade o de aventuras lo hace muy cercano al tono de las aventuras de Legend, aunque la presentación recuerde mucho más a Infocom o a la primera ola de obras independientes. Voy a ser honesto y decir que no he podido experimentar todas las posibles variantes, pero de momento, lo que más me engancha de este trabajo es el hecho de que, a pesar de las capas de ironía con la que está trabajando, aún sigue insistiendo en las relaciones entre humanos como en el eje básico de la historia, y en el valor que tienen incluso para los jóvenes apáticos de hoy. Es un reclamo por centrarse en lo importante, en medio de tanta hipocresía y tanta ironía performativa.

Ahí queda eso, nos vemos la semana que viene!

Meditaciones Diarias – 184 (Davey Wreden)

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El ejecutable para este juego (que está escondido en Usuario/AppData/Roaming/Meditations/tmp/win, y se llama Med2.exe) sugiere que esta obra trata, hasta cierto punto, de algo que el autor quería ocultar. Aunque es igual de probable que Davey Wreden ha cometido algún error con el launcher de la aplicación. En todo caso, no es difícil entender qué significa esto: es una metáfora sobre estar atascado en un mismo sitio y no poder salir de él, por mucho que se intente. A lo mejor el nombre podría darnos más pistas (como que puede tener algo que ver con medicación antidepresiva), pero se trata de pura especulación.

Meditaciones Diarias – 183 (Ray Perry)

“No estaba preparado para mi educación obligatoria. A nivel emocional y social. Nunca son los hechos individuales los que te pueden; son la persistencia de todos al mismo tiempo. (…) Pero siempre que no permanezcas allí, siempre que tengas la voluntad de cambiar las cosas y empujarte a tus propios límites, descubrirás que (pese a ser el arquitecto de tu prisión mental) también eres el más capacitado para salir de ella…”

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Entiendo el consejo que Ray Perry está queriendo impartir aquí, y entiendo que, a pesar de lo vagamente motivacional que suena todo, se está cuidando mucho de reconocer que no solemos ser nosotros los que nos imponemos nuestras limitaciones, sino que surgen por factores que escapan a nuestro control. Al mismo tiempo, no puedo evitar pensar que, para el público mayoritariamente adulto al que van dirigidas estas meditaciones, este tipo de historias resultan demasiado infantiles y alejadas de la realidad para ser completamente efectivas. Y cuando se representan en formato videolúdico, creo que solo conseguimos que se noten aún más sus trabas.

Meditaciones Diarias – 182 (Qristy Overton)

“Es el momento. Hora de coger tu mochola y embarcar. Dar la espalda a la ciudad que te falló. El ayer es vida pasada. Hoy es el espacio liminal. Mañana es una singularidad”

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Un momento entre momentos. Esa es la idea detrás de la meditación de hoy, de Qristy Overton. Un momento que investigadores y sociólogos han calificado como el estado de existencia principal de las generaciones más jóvenes. El cambio es constante, la vida nunca es fija. Solo permanece el acto de cambiar en sí. La única realidad.

Para Hacer Cómics del Pato Donald

Hoy voy a hacer algo distinto. Voy a robarle un poco las ideas a Lindsay Ellis y dedicarme a hablar de Disney. En concreto, voy a hablar de los cómics de Donald realizados por Carl Barks, del libro Para leer el Pato Donald de Ariel Dorfman y Armand Mattelart, y de lo que podemos aprender de la Disney actual con estas obras.

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En el mundo, existen tantos cómics, historietas y series del Pato Donald y su familia como artículos, libros y ensayos sobre el Pato Donald y su familia. La Carl Barks Library (publicada desde 2011 hasta hoy) cuenta entre sus plumas invitadas a expertos del personaje que ensombrecen en detalle, precisión, y conocimiento enciclopédido a cualquier aficionado. Ante un volumen de producción semejante, me siento tentado a tirar la toalla y sentir envidia ante lo fácil que lo tuvieron Dorfman y Mattelart (allá por el 72) para dilucidar la función del personaje en su día. La verdad es que el problema no viene tanto de que el contenido que haya que estudiar ahora sea mayor que antes (aunque lo es), sino en que su naturaleza y alcance se ha expandido hasta el punto de que resulta imposible dibujar un contorno generalista. Ahora mismo, estamos en un punto donde Donald puede querer decir lo que sea para cualquiera. Puede ser propaganda para ridiculizar el fascismo a la vez que ensalzar el imperialismo americano, un cómic costumbrista que parodia la realidad cotidiana estadounidense, un meme usado para canalizar el sadismo de comunidades virtuales, un vehículo narrativo para aventuras familiares o una sátira tan deliberada de sí misma que acaba convirtiéndose en otro personaje. No hay punto final a la excavación: los ejemplos que he puesto incluyen tanto las versiones respaldadas por la megacorporación como las que no. Pero tampoco podemos olvidar todos esos puntos intermedios e incómodos entre producto oficial y no oficial, esos guiños de los guionistas de Ducktales al juego de NES o a Kingdom Hearts, o la emisión ritual de ciertos cortos de Donald en festividades suecas y alemanas. Cuando se tienen en cuenta estos usos del personaje y su elenco, la cosa se vuelve inabarcable hasta el ridículo.

La situación que estamos observando aquí es una de intensa contradicción, pues implica que el Pato Donald es cultura popular y, al mismo tiempo, conductor de valores de una empresa con objetivos muy claros. En un contexto de producción masificada como la promovida por Disney, nuestra baza debería ser localizar su contexto de producción original y abstraernos a la obra original de sus creadores. Ello implicaría dejar de analizar exclusivamente a Donald en tanto que exportador del American Way of Life y más como un trabajo personal de algunos individuos. Ahora mismo, es vital entender cómo una entidad comercial de calado tan amplio está siendo capaz de proveer a las experiencias y vivencias de colectivos tan distintos. Si me permitís usar jerga de deportes electrónicos, Disney debe dejarse de estudiar como un personaje más del juego y más como una representante del meta. Dorfman y Mattelart acertaron al indicar que la representación de la vida cotidiana ejemplarizada en las tiras de Disney obedecía a una estrategia, consciente o no, para naturalizar lo que un modelo de vida americano a las democracias capitalistas y emergentes. Pero no se detuvieron a analizar la forma en que, tras ese panfleto, autores como Barks encararon los conflictos eventuales y sistémicos de su época y los afrontaron con diversos grados de complicidad o, en pocos casos, abierto rechazo. En el momento de su estudio, esta ambigüedad resultaba menos relevante a la hora de analizar el evidente esfuerzo asimilador que estaba emprendiendo el gigante estadounidense en los países europeos y americanos. Pero en la época de la Woke Disney, de la Disney dispuesta a reconocer un mayor número de realidades para capitalizarlas, de la Disney expansionista que está absorbiendo casi toda la cultura popular restante, de la Disney que basa sus campañas de marketing en el cuidado posicionamiento ideológico, estas contradicciones pasan de irrelevantes a puntos fuertes. La relectura y revisionado de los clásicos de Disney sirve para algo más que avivar nostalgias vagas sobre épocas simples; también es una cantera de imágenes y símbolos que, si se reapropian del modo adecuado, pueden usarse para entender las estrategias y prioridades de una de las corporaciones más poderosas del mundo.

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En mi opinión, cualquier lectura contemporánea de los cómics de Disney es interesante por múltiples motivos, tanto si eres un fan declarado de sus personajes como si te interesan los tebeos en general. Desde el punto de vista del medio, el análisis de los gags de Floyd Gottfredson, Carl Barks, Al Tagliaferro e incluso Don Rosa representan un momento pivotal en la evolución de la historieta americana. Para poder hablar de esto, sin embargo, es importante que comprendamos el papel que cumplían los cómics hasta ese momento. Se podría hablar largo y tendido de la historia individual de cada obra, pero en aras de la simplicidad, vamos a dividirlos en función a su contenido y estilo. Por un lado, teníamos los cómics ejemplarizantes o con moraleja. Ejemplos de este tipo de historia pueden hallarse ya en los proto-cómics del siglo XIX, pero en el XX contaban con gigantes de la categoría de Buster Brown, publicado en el Herald desde 1902, y Little Orphan Annie, en el Daily News, así como el archiconocido molde de “historias protagonizadas por niños problemáticos” de Katzenjammer Kids, al que nuestro país contribuyó con Zipi y Zape. Con algunas excepciones, el tono de estas historias gira en torno a las travesuras de ciertos personajes (casi siempre niños) y a su enfrentamiento con los adultos de su entorno. Aunque por norma general la moraleja de estas historias situaba a los niños como culpables de algo, también servían para ilustrar las deficiencias y mezquindades del mundo adulto, y en no pocas ocasiones, sus autores recurrieron a la visión inocente de sus protagonistas para denunciar las hipocresías o contradicciones de la sociedad en la que vivían. Muchas veces, esa crítica tenía tintes claramente conservadores, como en Little Orphan Annie (donde cualquier adulto mínimamente sensible a los problemas sociales pasaba por hipócrita, falsario o degenerado), pero en otras, también ridiculizaba las pretensiones de los nuevos ricos estadounidenses.

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El siguiente género bien asentado, el de aventuras, también tuvo una evolución significativa durante el auge de Disney. Ya desde principios de siglo, las tiras de Little Nemo Captain Easy difuminaban el carácter supuestamente infantil del medio, pero la llegada de Popeye y, especialmente, las historias de Alex Raymond (Flash GordonRip Kirby), Milton Caniff (Terry y los PiratasSteve Canyon) y Hal Foster (TarzanPrince Valiant) cementaron su popularidad y variedad. Mientras que las historias moralizantes de principios de siglo encontraban un público cada vez menor, el cómic de aventuras se asentaba como la historieta dominante y la más imitada. Por poner ejemplos, podemos  recordar La Pequeña Isla del Tesoro de Osamu Tezuka, con su evidente guiño al Tarzán de Foster, o la propagación durante la España fascista de las tiras del El Guerrero del AntifazEl Jabato Roberto Alcázar y Pedrín. Para el país y la época que nos ocupa, con todo, lo importante de este tipo de historias es que, además de proveer fantasías escapistas a una población cada vez más encorsetada con exigencias suburbanas, también acabaron sirviendo de instrumento mediador sobre el que proyectar, construir y, en última instancia, estereotipar las imágenes y sociedades que los aventureros frecuentaran (ya fueran en la China del opio de Terry, las junglas africanas de Tarzán o las idealizadas sociedades medievales de Valiente).

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Si tuviéramos que comparar estas tiras con otros movimientos artísticos similares, habrían de ser las de la Ligne Claire de Francia y Bélgica que estaban empezando a comerse el mundo con TintínBlake y Mortimer Alix. La diferencia principal entre ambas corrientes estribaba en la atención al detalle y la filosofía artística: si los autores americanos, por norma general, contaron con espacios de publicación más pequeños y se afanaron por un estilo que enfatizaba lo fantástico y trepidante, los franco-belgas convirtieron la fidelidad visual y la simpleza del ritmo narrativo en mantra estético.

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La última gran corriente de la que beben las tiras del Pato Donald (y que, como habréis adivinado ya, estoy posicionando como una especie de refrito de todas ellas) son las funny animals o caricaturas de animales parlantes. Hoy en día, casi siempre asociamos este género a Disney o a sus rivales más inmediatos, pero antes de la guerra, se trataba de un formato de historia de rancio abolengo y sorprendente diversidad. Todo el mundo conoce la distinción entre el estilo clásico y elegante de Disney con el más disparatado y heterodoxo de Warner, pero no podemos olvidarnos de Pogo, de Felix el Gato, de Fritz the Cat, Le Chat y tantas otras estrellas (la mayoría gatos, para qué negarlo). El referente más antiguo (y sofisticado) que puedo encontrar es Krazy Kat, de George Herriman, una obra difícil de entender incluso hoy y que, además de crear el molde para el arquetipo narrativo del “gato y el ratón” (que Tom y Jerry elevaron a arte), también es recordada por sus evidentes influjos surrealistas que apenas se han replicado.

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Carl Barks es recordado, con razón, porque sus cómics cuentan historias arquetípicas que son fáciles de imitar, pero también porque sus influencias beben de tantos vectores del cómic norteamericano. Como patos que son, Donald y su familia pueden actuar como caricaturas del ciudadano medio, viajar a todo tipo de lugares fantásticos y toparse con civilizaciones perdidas que son evidente reflejo de otras reales. Y, por si eso fuera poco, no hay historia que no cuente con alguna participación de Juanito, Jorgito y Jaimito, eternos terremotos infantiles que, a pesar de todo, muestran una competencia y entereza moral de la que su tío nunca es capaz de presumir.

Todos estos ingredientes nos permiten reconocer las influencias de Barks a la hora de construir sus historias, pero también es importante entender la manera en que esas historias se suelen desarrollar. Ciertamente, los sobrinos de Donald recurren muchas veces a la travesura o a la desobediencia paterna para poner en marcha las tramas. Al mismo tiempo, suelen actuar muchas veces como el centro moral o el punto de mira del lector, y en consecuencia, su naturaleza de niños traviesos se difumina para dar paso a una más punzante de incompetencia familiar por parte de Donald. Como ejemplo de esto, baste echar un vistazo a la historia Managing the Echo System.

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A primera vista, se trata de un modelo clásico de aventura en la que los sobrinos intentan manipular a su tío para que les deje algo de dinero con una artimaña baratucha (algo que ver sobre imitar el eco de las personas). En una historia de Zipi y Zape o de Katzenjammer, la figura paternal actuaría como un completo botarate y no mostraría signo alguno de reconocer el engaño hasta el final. Pero con Donald, la situación evoluciona de forma distinta: el astuto pato se da cuenta desde el minuto uno y, no contento con eso, decide torturar psicológicamente a sus sobrinos con peticiones cada vez más complejas y humillantes.

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Esta situación ya es lo bastante original de por sí en una historia de este tipo, pero entonces tenemos el giro final: lejos de rendirse, los sobrinos hacen acopio de valor y contestan cada vez mejor a las ocurrencias de su tío, y éste, que parecía estar llevando la delantera, empieza a perder el talante.

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Para el final de la historia, el ofuscado ánade ha perdido el control y comete un error garrafal: olvidar las reglas de la competición que él mismo había impuesto a sus sobrinos.

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Fijémonos bien en lo que acaba de pasar aquí: en apenas 10 páginas, Carl Barks nos ha contado una historia típica de jugarretas infantiles que empieza al revés de como suelen empezar, degenera en una jerarquización de poder que sitúa a Donald como el villano de la historia y que, al final, castiga a la autoridad paterna haciéndole sucumbir a sus defectos personales. Donald se ha dejado llevar por un sentimiento de competición desmedido, motivado por una tontería de travesura, y ha acabado recibiendo su castigo por no aprender a portarse como un adulto responsable. Es una evolución de la historia moral contada décadas atrás por otras tiras, pero con un toque sofisticado que focaliza su atención en los fallos del individuo y mucho menos en la irresponsabilidad de algún grupo entero de personas. Es más interesante como parodia, precisamente, porque es más conocedora de las causas que llevan al individuo a fallar.

Podemos encontrar toques sofisticados de este tipo en aventuras más tradicionales, como Lost in the Andes Race to the South Seas. A primera vista, tenemos las típicas narraciones de americanos de clase media (blancos, hombres, seguramente heteronormativos) viajando e interactuando con culturas ajenas a la suya y, en el mejor de los casos, quedando como ignorantes. Por el camino, los nativos actúan como evidentes estereotipos de sí mismas, y resulta obvio que han sido concebidos para el consumo fácil y rápido del lector. Al mismo tiempo, siempre hay un giro extraño en la historia, algún retazo irónico que deja bien clara la mano de Barks en el tinglado. En Lost in the Andes, los milenarios habitantes del valle Plain Awful hablan un cerradísimo acento sureño, aprendido por el único visitante que habían tenido antes que Donald.

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(Lost in the Andes también es la historia que contiene uno de los mejores chistes de la carrera de Barks: el gag de la cadena de mando.)

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En Race to the South Seas, es la mala influencia del malvado Narciso Bello la que motiva a los pacíficos isleños de Coca Bola a convertir su tierra en una trampa para turistas.

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Y en The Magic Hourglass, los beduinos emplean expresiones y modismos que no le harían ascos a cualquier vendemotos estadounidense que se precie.

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Ninguno de estos ejemplos revela una preocupación por ir más allá de las caricaturas típicas, y para ser sinceros, siguen recargadas de numerosos prejuicios raciales y culturales. Pero revelan, al menos, una cierta tendencia a no darlas por sentado, a jugar un poco con ellas. De un modo parecido, la oportunidad de contar historias infantiles con personajes y situaciones ficticias permitían a Barks aproximarse a tópicos de la vida cotidiana (el mundo laboral, las instituciones estadounidenses, las modas del mundo) con un grado de sarcasmo bastante superior al que se le permitían a otras editoriales del momento. Ejemplos del primer tipo escasean un poco más, pero cuentan con ejemplos muy  notorios, como el rechazo a las ideas educativas de Benjamin Spock en Spoil the Rod, a los programas de preguntas y respuestas en The Crazy Quiz Show y a los cómics de super héroes en Super Snooper (a éstos en concreto, Barks parece odiarlos con pasión).

En un momento dado, Barks esboza una critica relativamente compleja del fenómeno social del momento, la televisión, y su impacto en la manera de percibir el mundo. Usando un contraste entre el conflicto imaginado del programa al que están enganchado Donald y el real de los sobrinos, llegamos a una conclusión irresoluble, en la que se critica el efecto aturdidor de la tele pero tampoco se ofrece una solución hacia él. Al final de la historia, Donald permanece como un teleadicto incurable e ignorante a los hechos del mundo, pero inofensivo al fin y al cabo, y la tarea de dirigir el mundo acaba recayendo en personas más capaces (como los sobrinos o el tío Gilito).

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La mayoría de los “donaldistas” reconocen que Barks, al final de su carrera, acabó volviéndose un poco amargado, y que por suerte dejó los dibujos cuando estaba empezando a resultar repetitivo. A mi manera de verlo, esa idea da a entender que Barks mantuvo alguna vez cierta actitud proactiva en sus opiniones sobre la sociedad, pero más allá de algún rechazo ocasional, su disposición siempre fue lejana y desinteresada. Los cómics de Donald, incluso cuando trataban de hablar de problemas reales como el mundo laboral, siempre se cuidaron mantener alguna opinión firme que fuese más allá de “el mundo conspira contra Donald” o “Donald se busca la ruina solo.” Las constantes morales que empujaron las historias de Barks siempre fueron, desde el minuto uno, la importancia del esfuerzo personal y la desconfianza en organizaciones sociales superiores al individuo. En otras palabras, una suerte de libertarismo suave.

Es por eso que, en estos cómics (y en los muchos que les sucederían en la factoría Disney) el énfasis narrativo siempre estuvo en los personajes y en sus rasgos específicos. Ya es bien sabido que, en la Tríada Disney, Mickey es el Héroe, Goofy el Simple, y Donald el Mezquino. Por norma general, esto quería decir que las historias de Donald podían permitirse una variedad que nunca lograron tener otros personajes. Pero también abría ciertos puntos débiles importantes, como que las historias tendieran a girar siempre en torno a los mismos personajes y las mismas motivaciones. Aunque es cierto que Barks fue cambiando progresivamente la caracterización de algunos, jamás lo hizo hasta el punto de romperlos, y a día de hoy, ese respeto por la caracterización original se ha mantenido más o menos intacto en Disney.

Y ahora, el tío Gilito

Podemos corroborar el problema que suponía para Barks centrarse en contar historias con personajes y motivaciones muy claras, por que en cuanto quiso diversificar empezó a introducir en cuanto pudo más personajes a su abultado elenco. Ya fuese recuperando algunos de tiras anteriores (como el primo Gus o la Gallinita Sabia), o creando nuevos. De todos ellos, ninguno destaca tanto, ni destacará, como lo hace el Tío Gilito.

La evolución del tío Gilito recuerda a la de Michael Scott en The Office. Ya en su primera aparición, la figura de este ricachón solitario es deliberadamente anticuada y arcaica. Por un lado, su nombre revela a gritos que se trata de un sosias facilón del personaje  Ebenezer Scrooge, de Cuento de Navidad. Ya con ese dato podemos hacernos una idea de la dirección que Barks pretendía tomar con él: pintarlo como una caricatura del clásico rico avaro, pero abriendo la puerta a su futura redención. En su primera aparición, Christmas on Bear Mountain, la “redención” procede de una engañifa inconsciente perpetrada por su sobrino, que le hace cambiar relativamente poco. En futuras historias, sin embargo, pareciera que Barks abandona cualquier pretensión de simpatía hacia el pato escocés y prefiere usarlo como vehículo para sus cabreos personales con los ricos capitalistas.

Algunas de las frases que Gilito suelta en estos tiempos son del tipo que podrían subirse a Twitter sacadas de contexto y recibir miles likes.

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En estas historias, Gilito es, en el mejor de los casos, rival de Donald en el afecto de los sobrinos; en el peor, villano inmoral que vende agua a su familia sedienta.

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El carácter atemporal de estas expresiones podrían aplicarse a cualquier billonario actual o pasado. Es evidente que, además de Ebenezer, Barks se inspiró en los ricos de la “Edad Dorada” americana, como J. P. Morgan y Rockefeller, que ya en su época se habían elevado a seres mitológicos. En todo caso, Gilito es presentado como un ricachón que es capaz de hacer lo que quiera cuando quiera. Ninguna ley está por encima de él, ningún individuo puede imponerse a su voluntad. Su único punto débil es el mismo que le permitió convertirse en pentamillonario: su temperamento y su obsesión por gastar lo menos posible.

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Un personaje así, en el mejor de los casos, repele a cualquiera, pero en Barks, resulta más complicado. En el universo moral que dibuja este autor, el esforzado pero temperamental Donald es tratado como el equilibrio borroso entre el perezoso de Narciso y el pesetero de Gilito. Como ya hemos dicho, si hay una cosa en la que Barks creía al 100% era en el esfuerzo personal como actitud ante la vida. Aunque Gilito  empieza siendo menos simpático y más distante para nosotros, no es difícil concebir un mundo en el que los esfuerzos de Donald podrían convertirle en multimillonario de pleno derecho. Esto llevaría a que, tras las primeras historietas, Barks empezase a suavizar las facciones crueles de Gilito para sustituirlas por unas mucho menos desagradables. Para cuando llegamos a mediados de la década de los cincuenta, el personaje ya se ha integrado plenamente e incluso empieza a contar con serie propia, y sus arranques capitalistas empiezan a tener que ver más con su paranoia por perder la fortuna que ha amasado que con su deseo de abusar del poder que ésta le otorga.

A pesar de este cambio a mejor, existen algunas tiras que, por su propia premisa, dicen mucho de la visión que Barks tenía sobre el poder corrosivo del dinero. Algunas de ellas (como la célebre Statuesque Spendthrifts) pintan un escenario extremadamente cínico en la que la pobre ciudad de Patoburgo se enfrenta al horror de dos ricachones compitiendo por ver quién gasta más en filantropía sin valor (años después, Barks haría una historia parecida en The Second Richest Duck, pero con una situación mucho más absurda).

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Luego hay veces en los que parece que el dinero enloquece a la gente sin más. Hay algunos momentos tan ridículos que solo pueden leerse como críticas al espíritu competitivo en sí mismo. Como este momento en A Christmas for Shacktown.

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En líneas generales, las historias que giran en torno a compadecerse del prójimo (las de Navidad, básicamente) son las más críticas con la actitud avara y miserable del tío Gilito (lo que tiene sentido por sus orígenes). Incluso aquí, Barks se asegura de contrarrestar la actuación de Gilito con la del desagradable Narciso, que hasta para ayudar a niños pobres tiene que hacerlo con zalamería. Con todo, se nota que, incluso con salidas de tono extrañas como esta, el personaje de Gilito ya ha pasado una transición plena de cerdo capitalista a liberal de carné. Es posible que siga siendo un mezquino, pero sus defectos ya se han equiparado a los de cualquier otro personaje de la familia Pato.

Hay un momento, sin embargo, en que esta transición no está completa del todo, y se siguen notando retazos del viejo Gilito mezclados con el nuevo. Ese momento es Only a Poor Old Man, del primer número de la colección Uncle Scrooge. Es una de las mejores historias que ha hecho Barks, y por extensión, uno de las mejores historietas en general. Esta obra resulta importante por varios motivos (es la primera en la que Gilito es el protagonista de la historia, y la primera en mostrarnos su pasado como minero en Klondike. También es la primera que introduce a los Golfos Apandadores, y en la que el famoso manual de los Jóvenes Castores revela su condición de Deus ex machina). Pero también es importante porque, por un breve instante, muestra una comprensión y juicio hacia el personaje que ninguna historia posterior alcanzará.

Empecemos por lo básico. Tío Gilito está en su casa, nadando en dinero, explicando las maravillas de su estilo de vida a su sobrino, que se muestra cauteloso ante sus consejos.

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De repente, los Golfos Apandadores hacen acto de presencia y, mostrando una destreza y soltura de la que carecerán en años posteriores, empiezan a abrir huecos en la fortaleza del millonario. Gilito pilla un ataque de nervios ante la situación y se da por vencido casi de inmediato, pero consigue burlarlos durante un tiempo. Al final, después de un toma y daca de casi 20 páginas, los Golfos triunfan sobre la familia y abren la presa en la que Gilito, por una serie de tretas, había intentado esconder sus monedas.

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Todo parece perdido para el tío Gilito y los suyos, y hasta se plantea aceptar la derrota. Pero al final, los engaña animándoles a lanzarse a la pila de dinero y a nadar como él suele hacer cada vez que puede. Resulta irónico que, años después, series como Padre de Familia se burlasen de la famosa natación de Gilito cuando su mismo autor parecía reconocer lo ridículo que era en la primera trama dedicada al personaje.

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A lo largo de esta epopeya, Donald se ha mantenido tan distante y pasivo como al principio, pero también ha actuado como el punto de vista del lector. Las primeras interacciones entre Gilito y Donald revelan esta dinámica desde el principio, pero adquieren mucha más fuerza a la mitad, cuando terminamos de ver a Gilito mover su fortuna al fondo de la presa.

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La mirada que Donald nos lanza en la tercera viñeta deja a las claras la opinión que a Barks le merecen los consejos vitales de Gilito. La yuxtaposición entre lo que se dice y lo que sucede es tan evidente que, para el final de la historia, adquiere una nota trágica.

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La historia termina así, tal cual: con Gilito repitiendo su muletilla, abandonado por una familia que ya ha tenido bastante de sus mierdas. No hay ninguna lección que aprender, ninguna moral secreta, ni siquiera una resolución satisfactoria a la aventura: solo un pobre viejo y amargado que se ha convencido de su propia mentira y jamás saldrá de ella.

Tras escribir Only a Poor Old Man, Barks debió de agotar la última onza de cinismo que le quedaba en el cuerpo, porque aunque trató de volver a este tipo de historia en un par de ocasiones (los esfuerzos más meritorios fueron, en mi opinión, Back to the Klondike Tralla La), jamás llegó a las mismas cotas de lucidez. En Tralla La en concreto, la resolución se siente especialmente insatisfactoria, porque además de recurrir al manido cliché orientalista del buen salvaje, concluye con el mensaje de que la naturaleza humana es egoísta por naturaleza y que no hay nada que se pueda hacer para mejorarla. Una cosa que hizo de provecho fue establecer el molde para muchas historias futuras de Gilito, en la que se antepondrían las maldades de un rival que actuase como reflejo maligno con las del bueno de MacPato. Para cuando The Seven Cities of Gold encontró su camino en los quioscos, Gilito ya era el “buen millonario” que, pese a sus fallos y carencias, al menos deseaba lo mejor para sus pobres sobrinos. Y si bien nunca fue un samaritano ejemplar, al menos era un samaritano honesto, un burgués que estaba de “nuestro” lado. Como Iron Man.

Ambivalente hacia la interpretación*

*Esto es una referencia a Susan Sontag porque por qué no.

Visto así, se entiende que Dorfmann y Mattelart tuvieran una opinión tan negativa con respecto a Disney y a sus cómics. Pero, como otros autores ya han notado años después, el problema principal de su lectura es, precisamente, su escasez de miras a la hora de abarcar el impacto real que estas imágenes han tenido en las sociedades a las que se han exportado. Porque el problema no es, necesariamente, que aleccionasen o adoctrinasen a jóvenes lectores sobre el American Way of Life. El problema era que, aparte de eso, también eran capaces de penetrar en la vida privada de los individuos y en moldear su visión del mundo y de la vida en su conjunto.

Un ejemplo perfecto con el que comparar el impacto de los cómics Disney es la serie Friends. Una de las sitcom más populares del país en su día, puedo constatar que, en España, esta serie adquirió un grado de ubicuidad al que solo Los Simpsons han sido capaces de llegar. Incluso hoy, la gente sigue haciendo chistes de o inspirándose en referentes de esta serie para explicar el mundo que les rodea. Algo muy similar ocurre, como notó la investigadora Xuan Li, en China, al recoger las impresiones de varios adolescentes aficionados al programa durante su larga sindicación en la televisión pública. A pesar de contar con algunas modificaciones e incluso censura importante, la serie atrajo el suficiente número de fans como para organizar uno de los primeros foros dedicados del país a seriales extranjeros. A día de hoy, Friends sigue siendo una serie reconocida a nivel mundial, pero su impacto local sigue sin conocerse más allá de asunciones vagas de popularidad. Estudios como el de Li revelan que, además de introducirse en la vida diaria de muchos adolescentes, también ejerció un papel considerable en la construcción de sus expectativas sociales e, incluso, en su sentimiento de identidad nacional, pues empezaron a tratar a los neoyorkinos del Central Perk como reflejos de la vida en el mundo capitalista. No se puede afirmar que fuesen persuadidos a adorar o incluso defender el American Way of Life, pero tampoco se puede negar que el visionado de Friends a edad muy temprana influyó de forma considerable en su visión del mundo e, incluso, en sus deseos personales.

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Los cómics, series, películas, videojuegos y libros de Disney ejercen un rol muy similar, a mi modo de ver, en niños al que Friends ejerció en adolescentes y jóvenes adultos. Aunque no ofreciera imágenes explícitas de apoyo al estilo de vida americano, la experiencia misma de Carl Barks le llevó a escribir a un público al que se le asumía familiaridad con los valores y preferencias de la USA de la Guerra Fría. A ello se le sumó, por fuerza, que los personajes y situaciones inventados por él y otros colaboradores acabaran sirviendo a los intereses de una empresa que, por encima de todo, se preocupaba por su potencial mercantil. Lo único que hacía falta era que aquellas historias tuvieran el gancho suficiente como para atraer a un número de lectores amplio. Y en una época de hegemonía neoliberal como la que se vive a día de hoy, la posibilidad de conectar con historias que asumen valores americanos es mayor que nunca.

Es posible que, dentro del marco estratégico de Disney, se den concesiones aperturistas dispuestas a trastocar e incluso subvertir los valores que se vienen asociando con ella. La premisa de las películas de imagen real se asientan, precisamente, en subvertir los cuentos que la misma Disney ayudó a canonizar. También hay otras áreas por las que la compañía está haciendo cosas parecidas. Los cortos de Mickey Mouse que están saliendo en Youtube ahora mismo intentan claramente actualizar la imagen santurrona del ratón para hacerle más atractivo al público actual. Mickey Mouse está pasando, setenta años después, por una “donaldización” de su propia figura. Incluso el mismo Donald está pasando por una “donaldización” de sí mismo: la nueva Patoaventuras es un homenaje a la serie de los noventa, pero también una puesta al día: un reconocimiento implícito por parte de Disney de que los tiempos cambian y que quien no cambia con ellos está condenado a desaparecer. Disney reluce, en estos aspectos, mucho menos como el gigante conservador de las pesadillas de Mattelart y más como el amable liberal que acompaña al matón del colegio. Es posible para los personajes de Disney adaptarse a los tiempos y seguir siendo fieles a sí mismos; es posible para generaciones enteras moldear su experiencia, sus valores y su ideología en torno a ellos; es incluso posible realizar lecturas radicales y subversivas de obras de Disney, tanto actuales como pasadas. Pero incluso con estas posibilidades, la decisión final sobre la dirección que estos personajes han de tomar, la piedra angular de sus rasgos, permanece estrictamente bajo el control de unos pocos directivos.

En cierto modo, la malicia de estos cómics no yace en su ADN (aunque repiten imágenes y estereotipos de los que desearíamos librarnos), sino en su contexto en tanto que mercancías a imitar y masificar. Dicho de otro modo, no es el contenido imperialista el que condena a estas historias, sino su aplicación imperialista. En una época de intensa despersonalización corporativa y de sumisión estatal a los intereses de unas pocas multinacionales, los cómics de Donald ya no son tanto un vehículo para el imperialismo americano como un vehículo para la hegemonía neoliberal. Que concuerden o no con los intereses o voluntades de una nación es lo de menos a estas alturas. Lo que importa es que, validando su existencia, validan la de sus promotores.

Asumiendo una cierta perspectiva con respecto a las lecturas deliberadamente opositoras de Dorfman y Mattelart, parece sencillo encontrarles errores de cálculo y señalarles inconsistencias o incongruencias que se nos hacen más obvias ahora mismo. Críticos como Thomas Andrae notan que, a grandes rasgos, la ambigüedad de algunas de estas obras podían hacerlas tanto cómplices como activas opositoras del régimen. Una solución que plantean muchos expertos es recurrir a interpretaciones asimilacionistas que integren a estos personajes en la sociedad sin contar con la intención mercantilista de su benefactora. Otra posible vía es sustraerse al autor mismo, es decir, buscar la fuente de inspiración de estas obras y enraizarlas firmemente en su contexto original de creación. Esta lectura también podría llevarnos a disociar los trabajos de Barks con las acciones de la empresa Disney, y a tratar estas acciones como corrupciones deliberadas motivadas por la acumulación de capital.

Por desgracia, aunque estas estrategias puedan tener validez a título individual, continúan sin buscar una solución al problema que Dorfman y Mattelart supieron ver desde el primer momento: que al final del día, la que se sigue beneficiando y la que se sigue manteniendo en el poder es Disney. En su momento, podríamos haber conflagrado las intenciones de esta empresa con las de la Casa Blanca y convertirla en hombre del saco para las naciones socialistas emergentes. Pero en la época actual de hegemonía neoliberal, es imposible escapar a su influjo. Disney y, por extensión, los valores dominantes que encarna, ascienden de forma natural a la cima porque tienen el dinero suficiente para llegar y porque, por encima de todo, viven en un ecosistema que los beneficia de forma sistemática. Al igual que sucedió con el contenido más picante o gamberro de Barks o de Gottfredson, o como sucede con las críticas actuales que reciben, Disney tiene la capacidad para asumir sus faltas y asimilarlas a su maquinaria sin que su control sobre la producción cultural se vea mermado en lo más mínimo. Puede que, en comparación a la actualidad, los esfuerzos correctivos del pasado se nos hagan risibles. Pero del mismo modo que, para más de uno, las vagas e insulsas concesiones de ahora se quedan cortas cuando se las compara con el comportamiento diario de este conglomerado internacional, las observaciones sobre el rol propagandístico de las tiras de Disney en el aparato militar de la Guerra Fría quedaban oscurecidas por su constante apelación a la universalidad. No tengo una solución inmediata que ofrecer a este dilema, salvo la que algunos ya han planteado antes que yo. Tal vez sea bueno que Disney sea capaz de adaptarse tan bien a las exigencias sociales. Tal vez su preponderancia tiene fecha de caducidad y, como todo capital que asume la totalidad de un área de producción, está condenado a caer bajo el peso de sus propias contradicciones. O tal vez, la respuesta esté en socializar sus medios para que los aspectos más positivos de su existencia se puedan encauzar a fines comunitarios. Tal vez lo único que hace falta es apoyar alternativas, aunque teniendo en cuenta que Disney se las suele comer en cuanto empiezan a destacar, me parece una solución dudosa. O tal vez, nada de esto importa y Disney está destinada a permanecer entre bastidores, como proveedora eterna de valores y de imágenes a una sociedad cada vez más homogénea y masificada.

En todo caso, no creo que sea deseable o responsable ignorar la manera en que, a día de hoy, empresas como ésta se las apañan para mantenerse en el poder y salirse con la suya, únicamente porque de vez en cuando recurran a gestos simbólicos que apacigüen nuestra necesidad de justicia social. Si queremos cambios más profundos, está bien empezar por cosas como una Ariel negra, pero no podemos dejarlo ahí y asumir que eso es todo lo que hacía falta. Para promover cambios más profundos, es necesario reconocer aquellas partes en las que Disney está haciéndolo bien, pero sin olvidar en ningún momento que, al final del día, sus intereses siempre serán los de su junta de accionistas.