Adiós, 2018. Hola, lo que siga

Aquí estoy, a dos días de que se acabe el año, sentado solo en mi casa (Cristina vuelve en cosa de tres horas), pensando si hacer una lista para cerrar el año o si hacer algo distinto. Aquí estoy, pensando en cosas, sin tener claro lo que me gustaría comentar y lo que no. Me ha entrado la tos a la hora de comer y llevo con pitos desde esa hora, y ni limpiar la casa ni ducharme ha hecho que se me quite. Estoy cansado y, al mismo tiempo, estoy pensando en hacer algo. Así que me pongo a escribir y ya no sé ni cómo seguir.

Me estoy acordando de cuando empecé todo y me dio por escribir la tesis. Durante años, estuve enganchado al mundillo de las reviews como una lapa. Empezó con las animaciones chorras de Egoraptor y Happy Harry, luego pasé al Angry Video Game Nerd y, de ahí, mantuve una fijación de casi cinco años con el submundo de Channel Awesome. Cuando lo pienso, conozco más cultura popular a través de gente como Lewis Lovhaug, Doug Walker y Lindsay Ellis que por haberla consumido o experimentado yo. Mi manera de entender aquel mundillo era como un lugar mágico y alejado de todo, habitado por snobs amantes de lo friki como yo, que me permitía ser parte de algo mucho más grande que mi experiencia personal e incluso mi círculo de amigos. Utilizando terminología moderna, estaba sumergido en un universo parasocial donde mis sentimientos y expectativas giraban en torno a lo que gente de mi edad estaba haciendo en otras partes, y donde lo único que se me esperaba de mi era participar en esa cultura y convertirme en un miembro activo. A día de hoy, aún tengo muchos de esos hábitos injertados en mi DNA, como cuando me da por traducir vídeos de Leftubers famosos (y si, los localismos raros son míos, lo siento). En parte, quería ascender a su misma mística categoría  y convertirme en un reviewer también: hablándole a la cámara en inglés, montando un numerito en mi garaje (que no tengo), siendo invitado a salones y pasándome la vida grabandome en un micrófono caro.

A lo mejor me estaba poniendo impedimentos de forma subconsciente, y a lo mejor pensaba que si esperaba a sacar vídeos buenos DE VERDAD conseguiría marcar la diferencia. A lo mejor pensaba que, antes de ponerme a opinar, tenía que leer mucho, jugar a muchas cosas, ver muchas pelis o sacarme un par de títulos en la universidad. Ahora, tengo un doctorado y estoy empezando a tomar el camino contrario: cuanto más me centre en dar mi opinión, mejor. La preparación obsesiva es la muerte de la curiosidad.

Todo son excusas para no hacer lo que debería: ponerme a editar el vídeo de God of War. Tengo los conocimientos, tengo las credenciales y (a veces) tengo la voluntad de escribir alguna observación interesante a mi borrador monstruoso de 9000 palabras. Pero a pesar de mis ideas, a pesar de mis contribuciones a revistas y journals, a pesar de mis listas semanales, sigo sin animarme a abrir el Premier y darle a la edición como debería. Tiene gracia, han pasado tantas cosas y le ha pasado tanto a la gente de mi alrededor, pero en el fondo sigo siendo el mismo chaval pasivo que quiere evitar llamar la atención y que se toma todo demasiado a pecho.

Tengo muy poco que explicar, la verdad, porque la razón porque no me he puesto es sencilla: soy un vago y tengo miedo de liarla. Mientras tanto, gente mucho más valiente que yo ya se ha puesto al frente y está dispuesta a plantarse por sus opiniones y convicciones, mientras yo sigo escondido en mi blog y en mi pequeño grupo de conocidos. Soy un cobarde.

Esto iba a ser una lista de las cosas que había aprendido en 2018 y de lo que no quiero repetir en 2019. Al final se ha convertido en una confesión. Pero puedo remontar si me esfuerzo ahora. Mi mayor descubrimiento de 2018 ha de ser, sin ninguna duda, la de controlar mis redes sociales y asegurarme de que ni la negatividad ni las distracciones me impidan desarrollarme como persona y como (aún en prácticas) crítico cultural. Mi segundo hecho de importancia ha sido sentirme cada vez más apartado, por fin, de la vida académica, y empezar en serio a vivir en un contexto ajeno al de ella. Y no ha hecho falta mucho para que empiece a darme cuenta de lo tóxico y corrompido que puede ser el mundo universitario. También han hecho falta algunas decepciones de corte más personal, pero eso va aparte. De momento, tengo un trabajo nuevo y eso ha implicado un reajuste bastante radical de mi rutina diaria, sobre todo a la hora de mantenerme activo. Lo bueno es que he podido mandar todos los artículos que tenía pendientes antes de que acabara el año, así que mira, algo es algo. Bastante peor ha sido mi organización de todo el asunto del vídeo, pero bueno, he hecho la promesa de que me pondré a ello en cuanto empiece el año, así que a ver si es verdad.

Aún no he sacrificado la posibilidad de pasar el resto de mi vida en la universidad, pero ahora, más que nunca, siento que no estoy obligado a ello. Tal vez acabe trabajando en una (si me gusta el ambiente), o tal vez me contente como colaborador. O tal vez encuentre un trabajo en una biblioteca y conseguiré dedicarme a lo que de verdad me gusta, que es ordenar cosas sin parar mientras le doy vueltas al último podcast que he oído.

De momento, ahí queda mi Reflexión de Fin de Año: menos academia, más crítica; menos cobardía, más praxis. Y, a ser posible, menos problemas con el dinero, gracias.

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La persistente importancia de Pies Descalzos

Nadie sería tan ingenuo como para negar que vivimos en una época difícil, tanto a nivel material como cultural. La crisis económica ha dejado de ser noticia y ha pasado a ser normal, el planeta empieza a planear nuestro asesinato a gran escala, y nuestra verdadera esencia ha sido mutada y trastocada por los mismos aparatos que nos prometieron un futuro mejor. En medio de todo este desmadre, estamos siendo testigos de un ascenso cada vez más marcado del fascismo, que se manifiesta en formas tan alegres y hermosas como la falta de empatía hacia el prójimo o la glorificación del nihilismo como actitud ante la vida. En el ámbito de la crítica cultura y la interpretación, esta faceta en particular se manifiesta en cosas tan frustrantes como la tendencia a la lectura primaria o la priorización de lo diegético sobre lo metafórico, por no hablar de una obsesión malsana por lo “objetivo” y lo específico en medios cuya función primaria debería ser la capacidad de expresar emociones complejas en vez de escenarios bonitos.

En medio de todo este tinglado, me parece necesario (o, cuanto menos, importante) que seamos más conscientes de los efectos que ideologías como la fascista ejercen sobre la humanidad, y la verdad, no se me ocurre una manera mejor que preguntando a los que la han vivido de forma directa. Pero claro, a día de hoy la mayoría de las personas que medios europeos y americanos tienden a tratar con un cierto grado de respeto son demasiado mayores o están muertas. Por suerte, existe un invento particularmente bonito del ser humano al que no se le presta suficiente atención, y ese invento se llama “palabra escrita”

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Cuando la palabra escrita se mezcla con imágenes, tenemos la oportunidad de que ciertos momentos y eventos de la historia queden recordados o inmortalizados en la forma de dibujos, paneles y diálogo. Y por fortuna, el medio del cómic ha sido muy prolijo en ofrecernos imágenes de nuestro pasado más oscuro y vergonzoso, aunque no siempre haya sido para mejor. Algunas veces, esas imágenes han adoptado la forma de detalladas descripciones del aparato militar y tecnológico sobre el que se respaldan estados autoritarios, ya sea por un genuino deseo de conocer los entresijos de ese mundo como por una banal fascinación por la estética que la propaganda de estas ideologías acaba favoreciendo. Por otra parte, no estamos exentos de descripciones vívidas y detalladas (hasta alcanzar la morbosidad) del sufrimiento que estas mentalidades infligen en los cuerpos y corazones del ser humano. En ocasiones, los cómics que tienden a recordarse dedicados a este tema proceden de periodistas especializados o de personas que han vivido de forma íntima los acontecimientos que describe. Seamos sinceros: algunos de estos textos posee un componente de turismo negro que me impide apreciarlos como el trabajo exhaustivo que aspiran a ser. Es una cosa cuando Marjane Satrapi tiene la opción de rememorar su vida durante el Irán de los años ochenta y noventa con sus propias reglas y estilo. Es otra muy distinta cuando un periodista nos describe la Intifada desde una perspectiva externa. Ninguna es necesariamente mejor que la otra, pero ambas deben especializarse en lo que sepan ofrecer mejor.

Hadashi no Gen (Pies Descalzos: Una historia de Hiroshima en español) pertenece al primer campo sin ninguna duda. Planteada como una rememoración del tiempo antes, durante y después de la la bomba atómica, se trata menos de un reportaje de los hechos acontecidos como de una captura de las emociones y sensaciones que el autor sentía durante aquellos años. Sorprendiendo a nadie en absoluto, son emociones mayoritariamente negativas. Las adaptaciones al cine de Gen han recibido, entre otros, títulos tan descriptivos como Explosión de Lágrimas, y la adaptación al anime de la primera mitad contiene alguna de las recreaciones más cruentas y memorables de aquél 6 de agosto. Cuando se menciona la obra, la mayoría de la gente tiende a recordar eso (por razones obvias) y menos los diálogos o hechos que suceden en ella. En ese aspecto, es imposible evitar comparaciones entre el manga de Keiji Nakazawa y la más cercana producción de Carlos Giménez, el historietista que hacía memoria histórica antes de que existiera el término. Y al final, aunque la historia de Nakazawa sea extraordinariamente personal, es innegable que la pretensión de su narrativa es servir de paraguas para las emociones de la sociedad japonesa en su conjunto. Servir, en última instancia, de catarsis colectiva ante lo que a todas luces constituye un trauma compartido por parte de la población.

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Aquí es donde saltamos a lo obvio y mencionamos La Tumba de las Luciérnagas como el inevitable referente comparativo de Hadashi no Gen, principalmente porque ambos cuentan con niños protagonistas (durante parte de la historia, al menos) y porque se centran en los efectos que la guerra tuvo sobre las personas más desprotegidas del Japón de aquél entonces. Sin embargo, hay un elemento diferencial que, a mi modo de ver, resulta fundamental para entender el atractivo particular de Hiroshima, especialmente a día de hoy. Y es que, donde la obra de Isao Takahata prefiere generar empatía a través del sufrimiento de dos de las (presumiblemente) muchas víctimas de la guerra, la de Nakazawa no duda en ningún momento en señalar culpables y ponerlos en su sitio.

Este punto fuerte es uno que quiero aclarar lo máximo posible, porque no creo que la obra tendría el mismo carisma sin él. Cuando una sociedad ha de enfrentarse a los hechos más oscuros de su pasado nacional, pueden recurrirse múltiples estrategias de afrontamiento que dejan efectos palpables en su tejido cultural. En casos como el estadounidense, se habla mucho de “afrontar” los efectos de la esclavitud, de la segregación racial o del genocidio nativo-americano, pero mientras que unos se apresuran a condenar, otros prefieren justificar. La cosa se complica aún más cuando pasamos al ámbito europeo, donde tenemos reacciones de todos los colores y sabores. Pero cuando nos vamos al caso japonés, tenemos lo que el artista Takashi Murakami llama “los niños mimados:” una sociedad que ha sido protegida de todo trauma y condicionada a evitar hablar de ellos en todo momento, hasta el punto de la psicosis colectiva.

Ahora bien: Takashi Murakami es, por encima de todo, provocador de profesión, y cualquier afirmación suya debe tomarse con precaución si no se quiere caer en la exageración o en caracterizaciones equívocas de las complejidades de la sociedad nipona. Pero no es descabellado afirmar que un país que sigue manteniendo intensos debates sobre si incluir la Masacre de Nankín en los libros de la escuela, o si dejar que instancias del gobierno visiten el mausoleo de Yasukuni, seguramente tiene algunos asuntos que resolver con su pasado. Como persona extranjera cuya relación con el país apenas sobrepasa la fascinación lejana, no soy quién para decirle a los japoneses cómo deberían afrontar sus fantasmas históricos. Pero sí puedo decir una cosa: admiro que artistas como Nakazawa se hayan atrevido, mucho antes que los artistas de nuestro país, a condenar la complacencia y la complicidad de un tiempo en el que la apatía suponía un apoyo implícito al sistema imperante.

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Hay veces que Hadashi no Gen se siente exagerado, o morboso. Casi ningún capítulo se libra de su momento de llanto colectivo, ya sea por parte del mismo Gen como de su madre, y cuando éstos no están disponibles, el resto de la población se hace cargo. Ningún capítulo se corta de mostrar un aspecto especialmente cruel, siniestro e incluso destructivo del ser humano. Ninguna sola iniquidad, ninguna sola afrenta infligida por el aparato fascista (el que perdura en los gabinetes de hoy y que resurge cuando menos se espera). En ocasiones, se siente como si Nakazawa se hubiese planteado catalogar todas y cada una de las formas en las que Japón ha maltratado al diferente, y si esto fuese un manga hecho por algún niñato nihilista como Hiroya Oku, me hubiese atrevido a calificarlo como un ejemplo de mal gusto. Pero he aquí la diferencia: donde Gantz apenas es capaz de ofrecer una alternativa a la negrura del mundo (salvo vagas fantasías de poder masculinas), Gen aboga por un optimismo casi fanático. Y la verdad, en una vida tan desdichada como la que esta pobre familia tiene que vivir ¿Qué otra actitud queda?

Hadashi no Gen nos enseña que, ante una sociedad que da la espalda a la decencia y a su humanidad por un ideal fascista, es importante mantener la cara y aguantar el vendaval. Esa dignidad no ha de ser una resignada ante la muerte, como pudiese sugerir Gandhi, ni una destinada en terminar con un destello de gloria, como sugieren algunos románticos con corteza de miras. En vez de eso, aboga por una dignidad basada en la capacidad de, ante todos, erguirse ante los azotes y decir “sé que esto esta mal, y nada me hará cambiar de parecer.” Ha de ser una dignidad que, en vez de esconderse tras montañas de metáforas e imágenes tranquilizadoras, se atreva a señalar a los culpables y arrastrarlos al foco de atención. Decir, sin tapujos, que los crímenes del Japón fascista no quedaron anulados con la bomba atómica, del mismo modo que los crímenes de la España fascista no han quedado resueltos con la Transición. En última instancia, no puedo evitar sentir que Hadashi no Gen tiene la fuerza que tiene porque, al mismo tiempo que se niega a descolorar el sufrimiento sufrido por aquellos que menos merecían sufrir, se atreve a decir que algunos deberían plantearse su contribución personal a ese sufrimiento.

¿Os suena?

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“Que nadie me pida que sea neutral ante el fascismo.” Carlos Giménez, en 36-39: Malos Tiempos.

Triple A, Triple E y Triple I

Hace unos días, Presura publicó un tweet en el que comparaba una de las imágenes que más dio de hablar en el E3 de 2008, la de Kratos acercándose a la cama de la diosa Afrodita, con la más reciente de Ellie y un nuevo personaje (llamada Dina) besándose en una íntima escena de baile. El propósito del tweet, así como el de las imágenes, era evidente: señalar hasta qué punto habían cambiado las cosas y lo mucho que se había conseguido en cuestión de una década en el mundo de los videojuegos.

Ambas imágenes causaron polémica por diversas razones, pero el motivo central de esas polémicas, así como el tono de las quejas proferidas, no podía ser más diferente. Si la ya infame escena de Kratos en God of War 3 levantó ampollas en torno a la frustrante adolescencia que parece sentir el medio, la de Ellie y Dina ha suscitado celebración por una parte y mal velado resquemor ante lo que se siente como una claudicación a los intereses de grupos progresistas “radicales.” Obviando la hipérbole y la humillación pública a la que estos elementos de la subcultura se someten de un modo casi entusiasta, no puedo evitar cuestionarme hasta qué punto han cambiado las cosas realmente, no ya en estas décadas sino con respecto a las anteriores. Ciertamente, el tono y la disposición de algunas empresas a la hora de vender sus novedades al público y encandilar a críticos es diferente, pero aparte de eso, sigue siendo el mismo evento caracterizado por hombres sudorosos de mediana edad tratando de sonar jóvenes y vanguardistas en un entorno donde el shock y el pavor siguen siendo la estrategia de ventas principal.

Un motivo por el que estoy teniendo este tipo de dudas, y por el que seguimos hablando del E3 tras todos estos años, es porque el evento es uno al que la industria se sigue agarrando con obstinación fanática aún después de tantos cambios en el mundo a nuestro alrededor. Como una Troya acosada por terremotos que sigue levantándose una y otra vez, el E3 parece una amalgama informe de las actitudes, valores e ideologías de la industria , con promociones noventeras compartiendo espacio con spots promocionales cargados de angustia 11-S y exaltaciones de violencia propias de la era rebelde anti-Jack Thompson. Todo ello soterrado, cómo no, por nuestra etapa actual, caracterizada por el surgimiento de lo Indie como categoría y por el intento de las empresas dominantes en capitalizar ese sector.

Y es que si hay algo que se puede constatar después de todos estos años es que el E3 es un monstruo astuto. Ha sobrevivido a momentos de incertidumbre, a polémicas internas, a la crisis económica e incluso a sucesos políticos. Ha pasado por las presidencias de Clinton, Bush y Obama sin pestañear, y ha mutado de un evento dirigido exclusivamente a miembros de la industria a uno abierto al público. Y, ahora, ha conseguido la suficiente legitimidad como para contar con su propio bufón, su versión extrema y paródica que, sin perturbar el orden, se convierte en el perfecto reflejo irónico al que tantas instituciones e individuos recurren para evitar críticas más profundas.

Francamente, si tuviera que compararse con algo, el E3 se parece más a Eurovisión que a cualquier otro evento de su calibre, y no lo digo únicamente por el carácter chic que impregna a toda la exposición. Si el concurso musical ha conseguido abrazar por fin su artificiosidad y convertirla en su punto fuerte, el E3 siempre podrá vestirse de seda cuanto quiera, pero nunca podrá evitar ser aquel momento en que hombres de negocios han de abandonar sus cómodos escritorios y convertirse, por un fin de semana, en los vendemotos que siempre han sido. Ahí está la cúpula de Electronic Arts, vendiendo los productos de sus sufridos y explotados trabajadores, tratando por todos los medios de hacernos olvidar los escarceos de la compañía con herramientas de manipulación; ahí está Microsoft, poderosa y eterna Microsoft, apañándoselas para parecer novata incluso después de todo este tiempo en el negocio; ahí está Sony, veterana en este tipo de cosas, exhibiendo viejas glorias y dominando la situación con siniestra destreza; ahí está Nintendo, aún más veterana, con un Reggie más dominante que nunca. Ahí está Kojima, igual que siempre, prometiendo mucho sin decir nada; y ahí está Devolver, la joven rebelde que, si no sabe que ahora es parte del juego, lo sabrá dentro de poco. Y no podemos olvidarnos de todos los streamings, liveblogs y documentales que rodean al evento, cada uno amplificando y legitimando a su retorcida manera. Y yo también, en este pequeño rincón, pongo mi parte, porque si hay algo que hemos aprendido es que nadie se libra en este mundo de contribuir.

En medio de tanta presentación exagerada, aclamaciones deshonestas o ambiguas, y medios de prensa excitados, la auténtica experiencia videojueguil (y, en muchos casos, la experiencia de vivir de la electrónica de consumo) queda más representada que nunca en estas fechas. Y, de un modo casi cruel, se convierte en la versión más exagerada de nosotros mismos. Mientras los jugadores vitorean el holocausto nuclear prometido por Fallout 76 y las historias de amor sugeridas por The Last of Us 2 y Assassin’s Creed: Odyssey, juegos atractivos e interesantes como Unravel 2, Ghosts of Tsushima, Neo Cab e incluso Concrete Genie quedan expuestos de tal forma que el único calificativo que les hace justicia ahora es el de Triple I. Concrete Genie es, de hecho, una metáfora perfecta para el tipo de presentaciones que suelen dedicar a estos juegos: igual que aquél juego pretende evocar las consecuencias del abuso escolar mediante una bonita pero torpona metáfora, estos juegos acaban adquiriendo, bajo los focos del E3, rasgos de pantomima.

Y tal vez esa sea la esencia del E3, la de reflejar las pretensiones y aspiraciones del medio y, de un modo sarcástico, devolvérnoslas en formas grotescas. No hace que el evento resulte más fácil de digerir con los años. Las listas de momentos chirriantes se agolpan con los años y se convierten en parte del folklore mientras las empresas siguen adaptándose con destreza a las demandas del público, y entre el tráiler de God of War 3 y The Last of Us 2, esa adaptación se convierte en el elemento más reconocible. Y la lección que saco de todo esto, es que no importan las crisis, ni las polémicas, y ni siquiera el clima político; a la larga, el negocio se las apaña para seguir adelante.

Em…

Pues qué se le va a hacer. No he encontrado los juegos que me planteaba. Mi objetivo es poder ofrecer al menos 5 a lo largo de la semana, pero teniendo en cuenta que tengo cierto aniversario que quiero celebrar como es debido este finde y que tengo unas conferencias dentro de poco (y que Super Hexagon me está comiendo la vida) puede que no me dé tiempo a encontrarlos. En todo caso, en cuanto los tenga os prometo que los publicaré por aquí, lo prometo (y a lo mejor aviso en Facebook y Twitter también como es debido).

Un saludo!

Selección de juegos 05/02/2018

Por desgracia, no he tenido tiempo de visitar algunos juegos que me habían llamado la atención estos días, así que en vez de eso, voy a tratar de recomendar algunas piezas cortas que he visto anunciadas en otros lugares.

Como siempre, plantearos pagar al creador original si os veis en la posición de poder hacerlo, y sin más dilación, os presento los juegos a continuación:

1) FAITH, por Airdorf (itch.io)

Sin título

FAITH es un juego de terror inspirado por los clásicos píxel de la era de MS-Dos, Apple II, Atari y ZX Spectrum”

De este juego ya se ha hablado en profundidad aquí, y os recomiendo antes que nada que leáis la reseña de Celia para comprender de antemano si os puede llamar. En todo caso, se trata de un título que recoge claras influencias del tono predominante en las plataformas de ordenadores dominantes durante la década de los ochenta. Personalmente, si tuviera que describirlo diría que se trata de una combinación de las mecánicas lentas y meditadas de títulos como E.T. (para la vieja Atari) y del tono empleado por autores como KittyHorrorShow y Andrea Pignataro. El resultado es fascinante y no puedo dejar de recomendarlo.

2) Adventure: Welcome to the Genre, por Akril (AGS). Descarga alternativa aquí.

Sin título

“Cuando un nuevo peligro amenaza a la sección de Aventuras del Gameworld, Thalia James se dispone otra vez a luchar contra él”

Escogí este título con la esperanza de que pudiera servir de introducción a las personas que quisieran empezar con aventuras gráficas de viejo cuño y que no fuesen muy conocedoras del género en su conjunto, pero tras una rápida partida me he dado cuenta de mi error. Welcome to the Genre es la última entrada protagonizada por Thalia James, una agente del CGMS (Computer Game Maintenance Squad), entidad organizada de corregir los bugs y errores más graves de aventuras gráficas clásicas antes de que sea tarde.

Si esa (breve) introducción no se os hace lo bastante meta, esperad a ver la miríada de referencias que copan este juego. Aunque no se trata de un juego impenetrable a nivel mecánico, el carácter insular de la historia y los personajes (e incluso la estética) pueden hacerlo muy poco atractivo para alguien que no haya crecido con los juegos de Sierra On-Line. Con todo, se trata de una aventura relativamente corta y con unos puzles bastante bien hechos, así que resulta bastante gratificante si se le pone empeño

3) Yūrei Station por Atelier Sentō (itch.io)

Sin título

“Una niña toma un tren nocturno hacia un destino desconocido…”

Después del chasco que me pegué con Welcome to the GenreYūrei Station se siente como una bocanada de aire fresco. Con un estilo de control más deudor de convenciones de diseño actuales y con una estética sumamente atractiva, Station es otra aventura relativamente corta que capta con bastante acierto el tono habitual de las historias de terror japonesas. Muy recomendado tanto para fans de ese tipo de historias como para aficionados a aventuras gráficas que ponen énfasis en la historia.

4) Sexy Hiking, por Jazzuo (GameMaker Games)

Sin título

“No soy muy fan de los juegos con valores de producción bajos (…) Sexy Hiking es uno de esos juegos”

Tenía que probarlo tarde o temprano, dado el éxito de Getting Over it. Si da la impresión de que la captura de pantalla es de una de mis caídas, es porque me estoy cayendo. Sexy Hiking es frustrante a más no poder y no creo que sea el jugador adecuado para apreciarlo, pero tengo que admitir que me encanta su estética feísta. Eso sí, aún no consigo superar el primer árbol.

5) SyntaxBomb por AdamStrange (itch.io)

Sin título

“SyntaxBomb es un rápido plataformas con inspiración retro, 40 niveles endiablados, numerosos enemigos y mogollón de frutas a recoger”

Si FAITH rememora el tono oscuro y lúgubre que transmitían (la mayoría de las veces sin querer) los juegos para ordenador de los años ochenta, SyntaxBomb evoca claramente el carácter mucho más desenfadado de los juegos arcade japoneses del MSX. El título en sí es relativamente corto y extrae buena parte de su inspiración de otros juegos existentes, con referencias obvias a BombermanRescue e incluso Eggerland. La música misma cita el arcade Mario Bros de 1983, y con eso ya no añado más. El estilo y presentación es sumamente profesional, y si bien el patrón de movimiento de los enemigos choca bastante con tu propia velocidad a la hora de poner bombas, el juego puede aprehenderse con sólo un poco de dedicación. Lo recomiendo jugar después de Yūrei Station y de FAITH, para exorcizar el mal rollo.

Eso es todo para esta semana ¡Un saludo!

Selección de juegos 29/01/2018

Tras la marea de RPGs de la semana pasada, volvemos a lo que a estas alturas se ha convertido en mi muestra habitual de juegos clásicos con giros interesantes y simuladores de caminatas. También he añadido una vieja joya del pasado reciente que espero os resulte de interés

Como siempre, plantearos pagar al creador original si os veis en la posición de poder hacerlo, y sin más dilación, os los presento a continuación:

1) Ghost in the Shotware, por Heather Robertson (itch.io)

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Ghost in the Shortwave es un explorador plataformas en ASCII que trata sobre una criatura del bosque en el futuro lejano descubriendo tecnologías antiguas de comunicación”

El nuevo juego de Heather Robertson es una demostración fehaciente de que, si lo acompañas con un buen sonido, se puede embellecer el estilo visual de casi cualquier juego. Ghost in the Shortwave recuerda mucho (por su temática y su tono) a historias recientes como 17776, pero si existe algún juego que me venga más a la cabeza cuando juego a esta obra es a Myst. Tal vez se deba a lo vacío del mapa o al hecho de que el objeto de interés principal tiene que ver con una tecnología antigua dejada por una civilización misteriosa, pero el simple hecho de escuchar la música lo hace más que aceptable como experiencia corta.

2) Knightin’, por Wolod (Newgrounds)

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“Eres un bravo caballero en busca de fortuna y gloria. Y hay una peligrosa mazmorra hecha sólo para ti ¿Por qué sigues leyendo esto?”

Knightin’ es un proyecto francamente amateur y al que le faltan un par de retoques importantes. Ambientado (obviamente) en juegos de exploración de mazmorras como el primer Zelda Binding of Isaac, el juego tiene algunos problemas de ritmo importantes que seguramente tendrán que arreglarse con el tiempo. El elemento particular de este juego (el uso de códigos QR para los puzles) deja un gusto agridulce y no creo que guste a mucha gente. Con todo, me atrae bastante el estilo artístico, y una vez consigues la mayor parte de las habilidades, se convierte en una experiencia mucho más interesante. Espero que el autor de este juego continúe desarrollando sus ideas, porque tienen potencial.

3) Talking in the distance por Andrea Pignataro (itch.io)

Sin título

“Recuerda: no hay palabras equivocadas, solo palabras olvidadas”

Empezamos con la ronda de juegos de caminatas con un fuerte contenido simbólico. En este caso, Talking in the distance es una adaptación de un hecho real desconocido para mí que parece relacionado con casos de asesinos en serie. En todo caso, eso es lo de menos: lo que importa, otra vez, es el fuerte uso del sonido para transmitir el tono emocional de la obra. Si bien el juego en sí se hace bastante repetitivo al poco tiempo, el carácter un poco caprichoso del juego le otorga una cualidad como de embrujo que recuerda bastante a las obras de Kitty Horrorshow (una de mis creadoras independientes favoritas, por si no se había notado ya). Además, la experiencia acústica acompaña en todo momento y compensa de sobra la relativa monotonía del escenario.

4) Embuscade, por Maxparata (itch.io)

Sin título

“En un entorno post-apocalíptico ¿Sobrevivirás o dejarás que la ciudad te devore vivo?”

Al principio, este juego parece un plagio de uno de las historias cortas de Horrorshow, especialmente si empiezas su descripción, pero una vez lo pruebas, se trata de una obra bastante más prosaica y directa. El atractivo principal de Embuscade es el uso del Voxel para generar la atmósfera del título, con resultados francamente sensacionales. La lástima principal del juego es que su revelación final se puede ver a la legua, y dura demasiado poco para poder disfrutarse. Pero bueno, así son muchos juegos preparados durante Jams estos días. Personalmente, lo recomiendo aunque sea por el apartado visual.

5) 4-Lung Boy, por Denzquix & Co. (itch.io)

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“Una semana después de mudarte a un pequeño pueblo, te ves enfrentándote a la frustación, a un astronauta y a dos gemelos que van a rayas”

El último juego es un relativo clásico recomendado directamente por Free Indie Games allá por 2013. 4-Lung Boy es una historia familiar sobre adaptarse a la vida en un nuevo barrio, acompañado de la música indie adecuada y empleando el mismo hilo narrativo que suele aparecer en este tipo de obras. El toque particular aquí se aporta tanto en las imágenes como en el diálogo: el juego referencia en más de una ocasión obras similares procedentes del manga, y emplea un sentido del humor absurdo que recuerda muchísimo a comedias seinen como Uchū Kyōdai Ping-Pong. Además, posee un tono ligeramente cínico que le dota de cierto encanto en algunos puntos. Con todo, se trata de una obra bastante corta y entretenida, y aunque en ocasiones parece que vaya a desviarse a temáticas más sobrenaturales, el juego se mantiene de forma firme en lo simbólico durante toda la partida. Además, es de los mismos creadores de Pen Pals, así que espero haberlo dicho todo con eso.

Eso es todo para esta semana ¡Un saludo!

Vuelta

(a partir de ahora, cualquier ensayo medianamente competente que podáis leer por aquí tendrá su respectivo enlace a Medium para que podáis leerlo allí si os resulta más cómodo)

Una vez más, esto no es noticia si me estáis siguiendo en Twitter, así que llego tarde otra vez. En todo caso, anuncio mi retorno a este blog y aprovecho para deciros que, de ahora en adelante, copiaré todas las versiones a Medium para facilitar su lectura (si no me olvido de hacerlo, claro…)

En todo caso, espero poder volver a subir mis entradas semanales de juegos gratuitos, y si todo va bien, espero poder subir más reflexiones y ensayitos de cuando en cuando. Ahora bien, en caso de que no lo sepáis, llevo desde hace ya casi medio año escribiendo para Startvideojuegos, y también he mandado un texto a Presura que espero que os interesen. Trata sobre la cultura Youtuber y sus efectos en la sociedad. En todo caso, seguramente me veréis mucho más por ahí, y si todo sale bien, tendré una racha de publicaciones más constante que la vengo teniendo desde hace…meses.

No quiero terminar esta entrada sin resumir un poco lo que he estado haciendo estos meses y explicar mis planes de futuro. Como ya sabéis, decidí congelar el blog mientras me preparaba para terminar de redactar la tesis y presentarla. Me alegra decir que no solo he terminado de escribirla y defenderla, sino que lo he hecho con las máximas calificaciones. Ahora mismo estoy en la fase que algunos llaman “limbo post-tesis” (okey, no lo dice nadie, pero así es como lo estoy entendiendo yo), que consiste en ir barajando posibilidades de futuro mientras aprovecho la prestación de desempleo. Con todo este tiempo libre, he concluido que lo mejor que podía hacer era jugar todo lo que me había dejado pendiente (que no es poco), leer todo lo que quería proponerme leer desde hace años (que es un montón) y en general tratar de construir una mayor presencia online a base de escribir más e interactuar más con la peña. Si todo va bien, espero poder reiniciar la selección de juegos esta misma semana, pero aparte de eso, hay otro texto que quiero incluir inmediatamente después de este en el que quiero ofrecer una pequeña reflexión sobre la situación general que estamos viviendo en relación con el medio. Podéis pasar a leerlo por aquí.

Otras cosas que podréis ver por aquí de cuando en cuando: mi reacción inmediata a algo que me incite a responder y (tal vez, solo tal vez), mis penosos intentos de aprender a usar Gamemaker y otras herramientas de edición similares (así es, soy autodidacta). Espero que no se os hagan muy cuesta arriba.

Eso es todo de momento ¡Un saludo y nos seguimos leyendo!