Repasando el impacto y valor de Undertale

La semana pasada escribí un artículo en el que me sinceraba sobre mi relación con Undertale, y como tal, se trató más de un examen de conciencia que una reseña propia. Por esa razón, este artículo funciona como un complemento a esa entrada y recomiendo que se lean juntas.

Que Undertale ha tenido un impacto e influencia considerables en el público y en la escena de desarrollo independiente es innegable. La presentación del juego en los Game Awards de 2015, sumada a su repentina e inesperada popularización en Internet y al hecho de que su influencia se ha empezado a notar en títulos como Pony Island, revelan que este juego ha arrojado una sombra considerable sobre el medio (durante cuánto tiempo, es difícil de decir).

Por una parte, Undertale es un juego que, a un nivel puramente estético y mecánico, extrae inspiración de numerosas franquicias venerables del juego de rol. Este hecho hace que, para muchos jugadores experimentados, Undertale sea un producto más cómodo y accesible que experiencias menos ortodoxas como Gone Home y Problem Attic. No obstante, y a pesar de la lealtad que profesa al legado de muchos juegos de rol, Undertale ha sido abanderado como por varias personas como una demostración de que los videojuegos son capaces de contar historias más complejas cuando transgreden sus convenciones más enraizadas. De la misma forma, bastiones de conservadurismo en lo que a preferencias de juego se refieren (como Penny Arcade) han acusado al juego de no prestar el suficiente respeto a los antecesores del género que tanto afirma admirar. El tono de críticas como esta reflejan además un cierto matiz acusador, y revela que incluso algunos de los críticos más veteranos lo tienen difícil para evitar verse afectados por el juego.

A la vista de todos estos hechos y ante el hecho de que, a día de hoy, el juego sigue dando de qué hablar en algunos sitios, sería interesante hacer un repaso de los elementos que más se han solido señalar en él y dilucidar el impacto que han tenido a la hora de afectar su imagen. En otras palabras, este artículo tratará de aproximarse a Undertale desde varios puntos de vista (lugar de origen, características técnicas y temáticas, contenido narrativo, etc…) y trataremos de dilucidar aquellos elementos que sobresalen a la hora de aplicar estas perspectivas al juego.

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Lugar de origen y fuente de inspiración

A un nivel puramente mecánico, Undertale debe tanto al JRPG como a cualquier producto desarrollado en RPG Maker. Es un título que debe su existencia a Earthbound y a los hackeos de éste que pueblan STARMEN y romhacking.net, al mismo tiempo que debe influencias de la más conocida escena de videojuegos de rol independientes como Ib y Yume Nikki. Ambas categorías de juego confluyen en sus inspiraciones (los videojuegos para consolas de la era de los 16 bits), pero la forma con que el público los percibe es muy distinta. Mientras que a día de hoy los primeros se mantienen ocultos a un estrato de la escena mod, los segundos han conseguido expandirse considerablemente y crear un nicho para ellos en Steam  y otros foros virtuales.

Puesto que la diferencia entre ambos tipos de juegos es más una cuestión de percepción que de género, es interesante evaluar la impresión general que que se tiene de ellos en la industria. Por una parte, el “moding” y las conversiones de juegos de consola son parte de una tradición variada y (en su mayoría) independiente de desarrollo que se manifestó en Internet a finales de los años noventa y se ha mantenido hasta la actualidad a través del entusiasmo de su comunidad. Los juegos de este mundillo llegan a ser bastante anárquicos y pueden consistir tanto en pequeñas y tímidas modificaciones del producto original como en conversiones totales que no dejan ningún aspecto sin tocar. La mayoría de los mods se presentan como simples actividades recreativas que tratan de ensalzar la experiencia original y hacerla más divertida. Las excepciones, por contraste, pueden convertirse en experiencias únicas y extravagantes (como Half-Quake) o en sentidos homenajes al juego original que se sostiene por sí solos (como The Last Guardian para Warcraft 3). Otros mods son correctivos, en tanto que se diseñan para corregir o afinar aspectos del juego que no habían sido pulidos por los desarrolladores en el momento de su lanzamiento. El ejemplo más obvio de este tipo es DSFix, un programa que permite que Dark Souls pueda ajustarse a las necesidades particulares de cada ordenador y que algunos críticos afirman es un elemento esencial para explicar la popularidad de esta franquicia en el PC.

Otro tipo de mods que pueden encontrarse son del tipo más competitivo y agresivo, como Counter-Strike Defense of the Altars, que suelen tratarse de versiones muy refinadas de las mecánicas del producto original. Al igual que sucede con la versión “profesional” de Smash Bros Melee, este tipo de revisiones están pensadas para generar interés en un público más amplio y pueden llegar a hacerse bastante populares con los medios adecuados. Como estructuras lúdicas, son objetos invasivos que pueden alterar los hábitos consumo de comunidades enteras y hacer que el interés por algunos géneros se desvanezca del todo en unos poco años. Desde el punto de vista de la experiencia que proveen, son el extremo opuesto de las experiencias singulares, pausadas y limitadas que se ofrecen con RPG Maker, y por eso, resulta difícil imaginárselos compartiendo las mismas comunidades, y en cierto sentido mantienen una cierta distancia entre ellas. Al fin y al cabo, unos juegos promueven experiencias intensas y un abandono total del jugador en el flujo de la partida, mientras que otra incitan a un estilo de juego pausado y contemplativo. Estas diferencias son la razón por la que Chris Crawford separase el medio entre títulos de “acción” y de “estrategia,” y la razón por la que el departamento de marketing de algunas empresas asociase géneros enteros con grupos demográficos específicos.

Si el “moding” ha sido percibido desde siempre como un espacio de libertad creativa, los hackeos de Super Mario o de cualquier otro juego de consola implican algunas restricciones creativas de antemano. Aunque las comunidades de Super Mario World Central o Earthbound Central pueden ser igual de creativas que cualquier pestaña de ModDB, existe una especie de limitación artística que obliga a la mayoría de sus miembros a producir variaciones del título original. Programas como Earthbound Halloween o Super Demo World asientan su atractivo en que se tratan de versiones más difíciles del molde original, pero no tratan de separarse de él demasiado. La posibilidad de que un juego de este espacio alcance notoriedad fuera de su limitado ámbito de consumo es, por esa razón, muy baja (tanto por el hecho de que técnicamente no son productos legales como porque suelen ir dirigidos a un público muy específico). Esto no impide que, de vez en cuando, algunos desarrolladores de este mundillo adquieran fama a través de su trabajo en estas comunidades (como demuestra la buena acogida que ha tenido Sonic Mania), aunque el trasvase de artistas de esta escena a otras más “oficiales” suele ser más bajo que el de otros espacios de “moding.” Estos hechos son los que se usan para explicar por qué, hasta hace poco, los hackeos de juegos de consolas habían permanecido soterrados y apartados de la conversación en torno al medio. Al fin y al cabo, se tratan de juegos hechos por entusiastas de un nicho para entusiastas de un nicho, y su contribución a la evolución del medio tiende a ser nula.

Este hecho también es el que explica por qué, a la hora de concebir Undertale, Toby Fox escogiese apartarse un poco de esta comunidad y reducir el número de homenajes y referencias al mínimo, y utilizar recursos y herramientas propias en vez de las empleadas por estas comunidades. Dicho de otra forma, aunque este juego le deba una parte importante de su éxito a la creatividad de sitios como Earthbound Central, es muy probable que su impacto hubiese sido menor si Fox no hubiese decidido disociarse de ellos e integrarse con foros más amplios de intercambio.

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Características principales

Teniendo en cuenta esta transición, podemos proceder a analizar Undertale a través de sus características mecánicas y narrativas, y aseverar la manera en que se integra con el género de los juegos de rol. Por una parte, el esquema de controles y el diseño de las habitaciones son un calco directo de los esquemas originados en Final Fantasy Dragon Quest. La interacción del jugador con el mundo recuerda a la de los juegos de 8 bits, con un esquema de movimiento constreñido a los cuatro puntos cardinales y con un par de botones que sirven para interactuar con el mundo entero y con el menú del jugador. El subsuelo está organizado en espacios temáticos donde, además de predominar una combinación de colores concreta, se transmite una atmósfera distinta. Al igual que sucedía con el primer Final Fantasy, la progresión del jugador se refleja en el mundo a través de una sucesión de motivos estéticos y con la asignación de cada espacio a un nivel de dificultad y mecánicas concretas. Al contrario que esos antiguos juegos para NES (y acercándose más a los paradigmas de diseño de SNES), estos motivos suelen consistir en algo más que paletas de colores y se cargan con detalles y elementos que tratan de dotarles de una personalidad única. Por ejemplo, mientras que las Ruinas evocan una sensación de abandono y desolación que contrastan con la tranquilidad y amabilidad de Snowden y el bosque de Snowdin, Waterfall provee un espacio de cuasi-meditación y Hotland retorna a un tono más frenético que se detiene bruscamente con la llegada del jugador a Nuevo Hogar.

El grado de atención al detalle y al acabado estético que se expresa en Undertale es la razón principal por la que tantos jugadores asocian este juego con Chrono Trigger y con juegos personales hechos con RPG Maker, como Actual Sunlight o Hello? Hell…o? Si en los juegos de acción y exploración convencional los elementos fantásticos suelen servir de fachada para que el jugador se exprese a través de sus mecánicas, en los juegos de rol conversacionales como éstos el énfasis se dirige expresamente a la caracterización y a modelos de narración que dependen de la voluntad del jugador por explorar los detalles del mapa. Tanto en los juegos que ofrecen un mundo completamente fantástico (como Final Fantasy Tale of Phantasia) como los que se mantienen en un mundo realista pero salpicado con un cierto tono sobrenatural (como Shin Megami Tensei Persona) se dedica un esfuerzo extra en crear personajes memorables. En este sentido, el hecho de que personajes como Alphys y Sans resulten tan atractivos es una muestra de la calidad de Undertale. A pesar de que el género tiende a acusarse con razón de recurrir a estereotipos y a dramas artificiales con demasiada asiduidad, Undertale trata de esquivar este problema haciendo que cada personaje y situación se sienta lo más único y detallado posible.

En cuanto al sistema de combate, muchas reseñas destacan el bullet hell pero se resisten a tratarla como el elemento principal de las mecánicas de lucha. En vez de eso, otorgan más importancia al hecho de que se al jugador se le permita elegir entre matar a los enemigos y subir de nivel o perdonarlos y no subir nunca. En la práctica, este sistema se expresa a través de una serie de comandos de “actuación” que el jugador debe elegir en un orden específico para que se desbloquee la opción de perdonar al monstruo sin necesidad de matarlo o huir del combate. Como los puzzles en cualquier aventura gráfica, existen comandos únicos para que cada monstruo deba ser perdonado de un modo específico, y según el número y tipo de enemigos, es posible que los encuentros se vuelvan bastante complicados si no se presta atención a la secuencia de comandos. En muchos aspectos, este sistema debe mucho a la mecánica de negociación con demonios introducida originalmente en Shin Megami Tensei, y como en aquella franquicia, está pensada para ofrecer una alternativa al combate directo. La principal diferencia radica en que, mientras que en aquella esta mecánica cumple el mismo propósito que el combate directo y sirver para mejorar las estadísticas de los personajes, en Undertale esta opción está pensada para que sirve para que el jugador abandone completamente la idea de progresión convencional de los juegos de rol.

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Si destilamos cada componente del juego y establecemos comparaciones con otras franquicias y títulos de renombre, se comprueba enseguida que, a un nivel mecánico y narrativo, Undertale es una versión destilada de las mecánicas y diseños que se introdujeron originalmente en otras franquicias y aquí aparecen completamente refinadas. En ese sentido, el juego tiene el mérito indiscutible de saber combinarlas en un paquete completo y coherente que nunca se siente fuera de lugar. También tiene el mérito, desde un punto de vista de la atención al detalle, de apoyarse en un guión particularmente sólido y cohesivo que se acopla con elegancia a las acciones del jugador. Hasta hoy, los jugadores siguen descubriendo conexiones entre frases y situaciones que aportan de significado adicional a otras situaciones que suceden antes o después, y que otorgan mucha mayor profundidad a personajes que a primera vista parecen mucho más simples. El hecho de que muchas de estas piezas de información estén apartadas de la trama principal pero no lo bastante como para que se sientan ajenas a ella hace que su presencia nunca se sienta extraña o fuera de lugar, y en muchos casos parecen más Easter Eggs que rutas de juego separadas. Un ejemplo particularmente idóneo es el caso de Gaster, cuya presencia en el juego es casi nula pero que deja tras de sí las suficientes pistas como para que los jugadores sean capaces de adivinar su rol en la trama sin que ello suponga una desviación radical de la moraleja de la historia. En cierto sentido, se puede decir que Undertale es menos un logro de jugabilidad y más un logro de narrativa aplicada al contexto del medio de videolúdico, en el sentido que nunca interfiere con la agencia del jugador y en más de una ocasión sirve de aliciente o motivación.

Otro aspecto de Undertale que las reseñas han destacado una y otra vez es su capacidad para romper la cuarta barrera y hacernos creer que recuerda nuestros actos incluso fuera de la partida. Aunque esta filosofía de diseño adquiere una forma bastante única aquí, la idea de introducir elementos que ponen en duda la seguridad del jugador es un recurso narrativo tan antiguo como el medio mismo. Earthbound recurría a estas técnicas mediante su sentido del humor, y Metal Gear ha hecho un uso muy liberal de ella para confundir o asustar al jugador. En años recientes, su uso en juegos de acción convencionales ha solido adquirir un matiz condenatorio o moralizante. Ya sea a través de escenas predefinidas en Bioshock o a través del tono hostil en Spec Ops, los últimos años han visto nace a una plétora de juegos que critican de forma explícita el uso de la violencia y condenan al jugador por ser cómplice de ella. De un modo similar, Undertale recurre a trucos de programación para poner en duda y criticar abiertamente la noción predominante en los juegos de rol de que las acciones del jugador pueden deshacerse en cualquier momento cargando la partida y volviendo hacia atrás. Para muchos jugadores, el punto de no retorno suele darse cuando se nos deja elegir entre matar a Toriel o dejarla vivir (que es el motivo principal por el que la demo escoja detenerse ahí). No obstante, y al contrario que en muchos de los títulos mencionados, Undertale se niega a contener estos recursos al espacio metafórico y los introduce explícitamente en la trama, lo que hace que actúe como trama adicional y que el jugador sea todavía más cohibido a la hora de interactuar con el los habitantes del subsuelo. A efectos de la partida, esta táctica impide que el jugador adopte una perspectiva utilitaria con las mecánicas del juego (como tiende a pasar en Dragon Age y en juegos más convencionales del género) y le obliga a responsabilizarse de sus actos de un modo más intenso que a limitarse a conseguir el final “feliz.” También es una razón por la que el falso final de la ruta neutral (y la consecuente revelación de la identidad de Flowey) sean tan impactantes, porque se presentan de una manera que el jugador acaba llegando a ellas por la convicción personal de sus acciones en vez de por querer experimentar el contenido en su totalidad.

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Conclusión

Teniendo en cuenta las manera en que se nos introduce y nos lleva de la mano, Undertale se presenta como una amalgama entre perspectivas de diseño y estéticas que evocan un pasado nostálgico e idealizado, y filosofías modernas que ponen en duda varias convenciones sobre el medio en su conjunto. Undertale mantiene una veneración por estilos de juego que tuvieron su época dorada en los años noventa, pero trata de complementarlas a través de concesiones a fórmulas recientes que se sienten más cercana y relevantes. Undertale es parecido a juegos como Shovel Knight VVVVVV, en tanto que se tratan de títulos diseñados en torno a compromisos entre premisas de diseño antiguas y modernas. En este sentido, Undertale no destaca demasiado y, hasta cierto punto, ha sido más lento en realizar este compromiso que otros títulos que ya habían tratado antes traer el JRPG de los años noventa al presente, como Lisa Evoland.

Sin embargo, Undertale está interesado en más cosas que en validar filosofías de diseño antiguas al público de jugadores actual. Como ya se ha comprobado, Undertale se esfuerza en ofrecer una experiencia que se siente como una destilación masiva de los elementos artísticos propios de la escena de desarrollo en torno al RPG Maker y como una crítica a los prejuicios y convencionalismos de esa escena. Esto es así porque el juego está dedicado en extremo a explorar unos temas y motivos narrativos que chocan frontalmente con estas convenciones y las humilla abiertamente. La posible razón por la que la gente de Penny Arcade y cínicos como Yahtzee Croshaw tuviesen una reacción tan emotiva al jugar al juego es porque éste trata por todos los medios de echar abajo el edificio sobre el que los JRPG se han sostenido desde hace años. De la misma manera que Spec Ops nunca se acobarda a la hora de mostrar al jugador las consecuencias de seguir con fe ciega los clichés de los juegos de disparos en primera persona, Undertale hace lo mismo con los juegos de rol en general y los JRPG en particular. Es un sistema que, en muchos casos, parece diseñado desde sus bases para que funcione como una crítica a la tendencia de los juegos Triple A por explorar temas de relevancia sin comprometerse nunca a dar una opinión sobre el tema.

Pero, en mi opinión, Undertale quiere hacer algo más que criticar filosofías de diseño modernas. De haber sido solo eso, apenas hubiese sido más relevante que DLC Quest o cualquier otro juego de rol paródico de los últimos años.  Lo que hace que Undertale sea más valioso como experiencia y haya tenido un impacto tan grande en la industria es su esfuerzo por ofrecer una alternativa  constructiva al paradigma de diseño contemporáneo que se siente pleno y transferible a cualquier otro juego.  En cierto modo, funciona como un puente para los jugadores acostumbrados a matar sin pensar en Final Fantasy y les enseña a apreciar juegos como Proteus Yume Nikki. Undertale es un juego que está tan seguro de su mensaje y del valor de su diseño que, incluso al final de la ruta violenta, sigue tendiéndole la mano al jugador, y si éste escoge cambiar de actitud. El hecho de que el juego nunca llega a tropezar del todo en su mensaje y es capaz de llevarlo a término de un modo que se siente satisfactorio y completo es un pequeño milagro en sí mismo.

A mi parecer, este elemento es el que más merece salvarse para cualquier evaluación que queramos hacer Undertale en el futuro. Aunque es probable que títulos futuros se las apañen para crear mundos más complejos y personajes más interesantes, y que la capacidad de mantener el interés del jugador con mecánicas no-violentas se convierta en un cliché con el paso de los años, Undertale permanecerá intachable como el título que se atrevió a entregarse a esta filosofía por completo y a demostrar su validez y legitimidad. Ya sea porque la industria Triple A se ha negado por completo a decir nada del medio del que se beneficia (aparte de unas pocas actualizaciones en el hardware que sirven para dar más brillo a lo que existe y poco más) o porque la mayoría de los desarrolladores prefiere centrarse en aspectos formales o abstractos del medio sin otorgarles una dimensión política específica, a día de hoy sigue siendo difícil encontrar casos en los que intencionalidad y experimentación se dan de la mano de un modo tan eficaz. La manera con la que Undertale emplea sus mecánicas y su narrativa para reforzar su mensaje es algo que, en nuestra época, solo puede encontrarse en escenas marginales como la IF o los altgames, y por esa razón, el hecho de que sea capaz de hacerlo al tiempo que cosecha éxito comercial y crítico es una hazaña que heroica en sí misma.

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Para concluir esta reseña, creo que hay un elemento que podemos extraer de Undertale sin asomo de dudas: que, sin que importe lo difícil que pueda parecer o lo cínico que pueda ser el público, es posible criticar nuestro medio y tener un efecto positivo en el mundo al mismo tiempo. Desde luchar por una mayor representación de nuestras minorías como demostrar que podemos hacer mucho más que mata-matas descerebrados sin que por ello tengamos que sacrificar años enteros de videojuegos. Es un juego que demuestra cómo ser  un éxito masivo (incluso entre el público que no suele jugar a videojuegos) y haciendo concesiones a escenas de desarrollo experimentales que suelen quedar marginadas. Y, por último, es un juego que manifiesta de un modo tajante y sin tapujos que se pueden crear experiencias resonantes y emotivas sin sacrificar la razón por la que nos sentimos atraídos a ellos en primer lugar.

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(Reseña) Slender: The Arrival

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 Y seguimos con la reseña de Slender: The Arrival, técnicamente el juego del que procede la demo Slender: The Eight Pages, aunque, según he leído, en realidad la demo es un juego en sí mismo, porque es posible que sea una precuela, pero luego resulta que la segunda fase de este juego es un remake de la demo, pero luego tiene las cosas cambiadas de sitio… en fin, que es un lío tremendo.

 Creado en 2009 como una especie de broma por los usuarios del foro Something Awfulel personaje de Slenderman ha crecido con los años debido al trabajo de algunos directores bastante talentosos, especialmente el equipo responsable de la serie Marble Hornets, que os recomiendo enormemente y podéis encontrar aquí (en serio, han sido recomendados hasta por Roger Ebert). Uno de los factores que más han favorecido la popularidad de esta especie de asaltante nocturno fue la demo Slender: The Eight Pages, un juego realmente simple, pero que conseguía generar una atmósfera lo bastante aterradoras para tenerte pegado a la silla durante toda la experiencia. Realmente, una de las cosas que más llaman la atención es lo bien que consigue esta demo generar una sensación de aprensión e incomodidad que muchos juegos triple A no parecen entender cómo funciona.

 Así que, siendo como es la demo, lo único que podía esperar del juego en sí era una experiencia mucho mejor ¿Verdad?

 Bueno, hasta cierto punto sí, pero no demasiado.

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Bonita vista ¿Verdad? Disfrútala, porque no saldrás del bosque en todo el juego

 Voy a ser sincero. Este juego es, teniendo en cuenta su origen (un producto de foreros aburridos y retorcidos) sorprendemente bueno, y no me refiero únicamente a la paleta gráfica, sino al juego en general: a través de un juego de luces y sombras elaborado, el juego parece poseer mucha más resolución de la que tiene en realidad, lo que le pone al mismo nivel que cualquier juego con un motor de última generación. Al mismo tiempo, la música y los efectos de sonido están perfectamente nivelados, de manera que los momentos en que puedes relajarte son momentos tranquilos y agradables, y las partes tensas te dejan agotado del agobio (los que lleguen a la parte de la mina sabrán a lo que me refiero… dios, esos gemidos…)

 Y, la verdad, el guión del juego no está nada mal, y lo más curioso, está contado de una manera increíblemente sutil. Los autores de Marble Hornets (contratados por el estudio responsable del juego) se han molestado en desarrollar una historia entre nuestra protagonista (una tal Lauren) y una persona llamada Kate a la que debemos buscar por el bosque. Inevitablemente, esto nos llevará a averiguar lo mal que ha acabado ella al encontrarse con Slendy, y también lo mal que acaba un tal CR al que no veremos nunca, pero que conocemos básicamente a través de las cartas que iremos encontrando por el camino. Como herramienta narrativa, el rollo de encontrar documentos por el camino que nos ilustre lo que pasa es viejo y se ha usado mucho y mal, y en teoría debería ser un método cutre para exponer la trama, pero de alguna manera aquí consiguen que sea interesante. Es más, incluso ayuda a la inmersión, seguramente porque los documentos son cortos, sencillos y están bien escritos. Además, la ambientación ayuda mucho: existen un par de lugares donde la historia avanza simplemente por la forma en que están colocados los muebles, o los dibujos que están pintados en una cueva.

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Oooh… ominosas frases sin mucho sentido al principio de la partida…

 Todas estas cosas buenas, por desgracia, chocan con las partes más endebles del juego: en primer lugar, y esto va a ser muy obvio, es la duración. Honestamente, me siento mal por señalar un defecto que seguramente viene porque hacer un juego es difícil, y hacer un juego largo es más difícil todavía, especialmente cuando eres un estudio “indie,” como Blue Parsec Studios nos gusta recordar al principio y al final del juego. Pero tengo la sensación de que el problema no tiene que ver conque haya únicamente cinco niveles, ni que, si tienes suerte, puedes pasártelo en menos de una hora: es la sensación que tiene toda la obra de estar inacabada. Algunos fans han señalado que casi parece el primer episodio de una historia mucho mayor, y la verdad, esa es la sensación que da. Es posible que al final decidan seguir esta fórmula, pero cuando una de las promesas de Slender: The Arrival es que ofrecerá más detalles sobre la figura de Slenderman, y esto no se cumple, entonces acabas con la sensación de no haber entendido nada. Aunque, para ser justos, algunas ideas empleadas, como incluir una fase secreta que revela un posible origen del hombre trajeado, y al mismo tiempo permite jugar un poco con tu mente al estilo Eternal Darkness (no voy a revelar en qué consiste), son geniales y me parecen de lo más original que he visto en años.

 Con esto no quiero decir que el juego sea horrible, o que no valga la pena, todo lo contrario, vale la pena echarle un vistazo, aunque solo sea por el reto que ofrece. En este aspecto, la mecánica del juego recurre a lo que el survival horror necesita para que la experiencia de miedo sea buena: el control es un poco torpe, la manera en que se abren y cierran las puertas es incómoda (lo que al principio molesta, pero al final del juego ofrece bastante tensión), y las habilidades de Lauren son bastante limitadas. Nuestra heroína no puede saltar, si salta de un saliente se tropieza, si corre se acaba cansando, no puede luchar… lo que es perfecto para que las pruebas que debes superar (recoger o usar una cantidad determinada de objetos en cada mapa). Sin embargo, una sensación que tengo es que, por muy limitadas que sean, estas habilidades podrían ser utilizadas mejor, e incluso de maneras más ingeniosas. Sin ir más lejos, en el juego Amnesia el personaje debe cerrar y abrir puertas de manera que la criaturas que le persiguen no puedan seguirla. En este juego no puede suceder algo así porque ni Slenderman ni la sombra que te persigue de vez en cuando se porta de otra manera que no sea teleportarse delante tuya, estés donde estés, por lo que jugar con las puertas es lo peor que puedes hacer.

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Vas a odiar esta mina mucho, mucho, mucho…

Otro aspecto incómodo tiene que ver precisamente con los enemigos. El hecho de que la Inteligencia Artificial sepa automáticamente dónde estás y pueda aparecerse delante tuya y matarte de golpe da miedo, y en más de una ocasión pegarás un salto por culpa de eso, pero al final puede resultar molesto, especialmente cerca del final del juego. De hecho, todo lo que vas aprendiendo a lo largo del juego sobre cómo sortear a los monstruos se anula de golpe cuando el bosque en el que llevas todo el tiempo empieza a incendiarse, y Slendy se las apaña para atraparte desde lejos con sus tentáculos más-rápidos-que-tu-incluso-si-corres. Así que al final lo único que puedes hacer es cruzar los dedos y esperar que esta vez no mueras. Es una manera de aumentar la dificultad que parece bastante baratucha, y el problema es que lo es.

 Por último, existe un detalle que siempre me ha resultado molesto en este tipo de juegos: la promesa de un modo Difícil. Cuando acabas Slender: The Arrival por primera vez, se abrirá un modo “Hardcore” que te anima a volver a pasarte el mismo juego, solo que esta vez los monstruos son más tramposos que nunca, y morir se vuelve tan común que empieza a dejar de asustarte. Se trata de una herramienta para alargar el juego que resulta bastante molesta, y me entristece sobremanera que Blue Isle haya tenido que recurrir a esta táctica creyendo que era una buena idea.

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Muerte por mirar al Hombre del Saco en 3, 2, 1…

 Así que, visto lo visto, lo cierto es que Slender: The Arrival, teniendo en cuenta todas sus muchas virtudes, resulta decepcionante y se queda un poco corto en cuanto a la experiencia en sí, y el hecho de que lo poco que ofrece sea tan interesante puede resultar peor. Pero bueno, siempre queda la esperanza de que, un día de estos, los chicos de Blue Isle decidan continuar el nada satisfactorio final en un nuevo episodio, y así, un día podamos reseñar el pack completo de juegos de Slenderman que, cuanto menos, no se quedarán cortos, y podrán alargar lo máximo posible una experiencia genial.

 Ah, y por cierto: queda oficialmente demostrado que la música Country puede dar muy, muy, mal rollo. Sabréis a lo que me refiero cuando juguéis. El juego puede ser comprado en la misma página de Blue Isle Studios. Os animo que compréis su edición especial, porque incluye unos bocetos geniales.

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“¿Por qué la prota está grabándolo todo con una cámara?” Nadie lo sabe…

(Reseña) Slender: The Eigth Pages

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Mi primer trabajo de Gimp, con la imagen tomada prestada de aquí

 A este paso, todo el mundo sabe quién es Slenderman, el mito de Internet creado hace años en el legendario foro Something Awful y convertido en una especie de fenómeno cultural en miniatura, que ha producido algunos excelentes productos, y otros un poco, bueno, más complicados de seguir. Con todo, una cosa que todo el mundo admite es que el señor trajeado sin cara puede llegar a resultar realmente terrorífico si se emplea con cuidado y efectividad.

 Lo que nos lleva al primero de los dos productos que voy a reseñar entre esta semana y la que viene: la demo Slender: The Eigth Pages y el juego en sí, Slender: The Arrival. En principio, podría dar la impresión de que los dos juegos son diferentes, y el primero lleva lo bastante tiempo flotando en Internet como para que no se pueda considerar una demo de por sí. Normalmente estaría de acuerdo con esto, si no fuera porque la misma página que lo ofrece lo considera un producto inacabado y una preparación para lo que está por venir. Vamos, lo que viene siendo una demo de toda la vida. ¿Alguien se acuerda de esos increíbles CDs que venían con algunas revistas o packs de juegos de la PSX, y que te incluían un montón de juegos para que los probaras mientras sonaba música tecno a toda leche? Eso si que eran demos y lo demás tonterías, o trailers que no muestran nada del juego en sí (la demo de Gamecube que regalaba Nintendo Acción también cuenta).

 En fin, lo cierto es que Slender: The Eight Pages funciona de un modo parecido a un juego Flash o de móvil, en el sentido que funciona perfectamente como una experiencia rápida y satisfactoria, sin necesidad de que te tenga que pesar gigas y aún así mejor que muchos juegos que te comen la memoria del ordenador. De hecho, no creo que quedase tan mal en la App Store, a pesar de que las condiciones del móvil impedirían reproducir del todo la atmósfera del juego. Y en última instancia, atmósfera es lo que The Eight Pages tiene que ofrecer en cantidades industriales, pero creo que el reto que plantea es lo bastante bueno como para que absorba al jugador sin necesidad de estar pendiente de la música u otros efectos.

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El nuevo juego de Martin Handford: ¿Dónde está Slenderman?

 La mecánica es simple: encuentra ocho páginas, repartidas aleatoriamente en lo que parece un bosque en medio de la noche, antes de que Slenderman se te lleve y te haga cosas horribles (véanse foros varios para haceros a la idea de lo siniestras que pueden ser estas cosas). Cuantas más páginas, más difícil se volverá la búsqueda, y al mismo tiempo, la música se volverá cada vez más opresiva y desalentadora, de un modo que recuerda un montón al efecto que Tomohiro Nishikado utilizara para Space Invaders. A este efecto se suma la curiosa manera con la puedes morir: mirando demasiado a Slenderman. Es algo que me recuerda mucho a la manera en que funciona la locura en otros juegos de terror, especialmente Eternal Darkness y Amnesia, aunque en esos juegos los efectos no eran mortales, sino graciosos. Al mismo tiempo, tienes que andarte con ojo con tus habilidades, porque aunque tienes una linterna bastante potentorra, sus baterías irán disminuyendo con el tiempo. Correr no se recomienda en absoluto, porque solo conseguirás que nuestro amigo acosador nos siga más de cerca. Y lo último que quieres hacer cuando estás jugando es que vayas andando tan tranquilo cuando de repente te de por girarte y te lo encuentres invadiendo un poco tu espacio vital (por cierto, a partir de las seis páginas Siempre aparecerá cuando te gires, así que ya sabes, mantén el cuello bien rígido).

 Todo buen juego de terror (o Survival Horror, como lo llaman en inglés…y en japonés también, solo que en el  “práctico” Katakana) debe darte la sensación de que tus habilidades son insuficientes para enfrentarte al mal, y que no importa lo que hagas, nunca podrás superarlo por pura fuerza bruta. Slender: The Eight Pages consigue hacer exactamente eso, y nada más. Lo cual es una cosa buena, y al mismo tiempo, un poco decepcionante, porque es verdad que el juego puede hacerse un poco corto. No quiero decir con ésto que el juego pueda completarse enseguida (os puedo garantizar que conseguir todas las páginas es una verdadera putada), pero es verdad que, después de intentar por décima vez conseguir todas las malditas paginitas, para que al final eso sea todo, te deja un poco con ganas de más. Y al fin y al cabo, por eso se trata de una demo y no de un juego completo. En el resto de aspectos, este producto cumple lo necesario sin destacar: la calidad gráfica es muy baja y recuerda a un juego de hace un par de generaciones (aunque está justificado por su pequeño tamaño), pero tampoco es necesario que sea muy elevada porque tiene muy poco con lo que trabajar (al fin y al cabo, casi todo lo que se ve durante el juego es…bueno, nada de nada).

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“Vaya, este bosque es más lioso de lo que pensaba. Espero que este amable y elegante extraño me indique el camino de vuel-taaarrrghghghghg…”

 Teniendo en cuenta la “increíble” calidad de los Survival Horror que la industria triple A ofrece hoy en día, ver un juego como éste te hace pensar un poco. Es una verdadera pena que un género que tiene tanto que ofrecer se vea reducido al modelo “juego de tiros, pero con sangre y gore y sustos y tal” que se ve en todas las franquicias importantes de ahora, mientras que los productos realmente buenos se vean relegados al rincón de lo indie. Una cosa es segura: al menos se siguen produciendo algunos buenos, aunque haya que excavar un poco para encontrarlos. Slender: The Eight Pages tiene reconocimiento de sobra y no es necesario que lo publicite más, pero es importante que utilicemos este tipo de experimentos como ejemplos con los que exigir mejores productos en el futuro. Con esto no quiero decir que esta demo sea perfecta, ni mucho menos que el juego consiguiente sea imposible de mejorar. Pero eso es algo que trataremos en profundidad más tarde, cuando nos destripemos Slender: The Arrival. Hasta entonces, que os vaya muy bien y buena suerte por ahí.

 Slender: The Eight Pages es una producción de Parsec Productions y está disponible aquí. Si os interesa más información sobre el mito en general, muchos usuarios de Taringa han creado excelentes posts sobre el tema (por supuesto, todo este tema no es más que una leyenda de Internet, pero es chulo ver a gente tomársela tan en serio), además de la famosa wiki en inglés especializada.

(Este episodio está dedicado a Constantino Romero, una de las voces más geniales del injustamente denostado doblaje español, que por desgracia falleció el pasado domingo 12 de mayo de 2013 a la temprana edad de 65 años).

Reseña: We The Giants

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 Bueno… ¿Qué se ha conseguido con esto?

 La primera vez que probé este juego fue hace un par de días, al leer la entrada de Luis Navarrete. La verdad es que la idea me parecía interesante: como miembros de una especie de Lemmings cuadrados, tu objetivo es llegar al final de un par de pantallas y “sacrificarte” para ir formando una escalera que te permita llegar a una estrella al final de la última pantalla. Si alguien quiere probarlo, aquí tiene el enlace.

 Bueno, vale, entiendo la idea. De hecho, creo que se podría entender sin necesidad de añadir citas pretenciosas entre pantalla y pantalla, pero bueno, está claro que lo que el señor Peter Groeneweg quiere hacer con este juego es enseñarnos a nosotros, pobres jugadores ignorantes, es que en la vida es necesario sacrificarse (o más bien suicidarse) para entegarse a [inserte causa mayor aquí].

 Muy bien, vale, lo he captado. Ahora me gustaría que alguien me hiciera un favor y me dijera, con toda honestidad, si ésta es la mejor manera de enseñar esta lección.

 Voy a dejar claro una cosa: esto se ha hecho antes, y no una vez, sino miles de veces. Vamos a empezar con algo muy básico: Lemmings. Un juego donde (¡Dios Mío, que novedoso!) tu objetivo es llegar al final de la pantalla mediante un trabajo en equipo que, no pocas veces, requiere el sacrificio de algunos de tus monigotes ¿Más ejemplos? Prácticamente cualquier juego de estrategia que se haya hecho desde el principio de los tiempos. Cuando juego a Age of Empires, Command & Conquer o Warcraft III, muchas veces me veo en la obligación de enviar unidades a hacer tareas que, no pocas veces, requieren un sacrificio para poder completar la partida. Y esto también pasa en ajedrez, damas, go y no se cuantos juegos de mesa más. Claro, algunos dirán “pero en esos juegos el sacrificio no tiene significado, solo son unidades y no le das importancia, en este juego mueres y se acabó, y eso significa que tu sacrificio tiene significado.” Bueno, pues no, no lo tiene. Lo único que implica es que la partida se acabará  enseguida y tendrás que esperar que alguien se moleste en continuar hasta que, finalmente, un jugador aleatorio llegue a la estrella para que no pase absolutamente nada. Y claro, el hecho de que este juego sea “experimental” implica que cualquier observación crítica de este juego está sujeta a descalificación, porque a fin de cuentas ¿Cómo me atrevo a pedirle a un juego “experimental” que tenga sentido y contenga un significado relevante?

Disculpe ¿Se va por aquí al suicido irrelevante?

 Para mi, este “juego” es una severa decepción. Y realmente no se debe ni a la premisa ni al diseño, sino a la ejecución. Está muy bien presentar esto como una especie de producto underground que trata de ser único y original, en contraste a la millonada de juegos iguales que hay en el resto del mercado. El problema es que se me ocurren un montón de maneras de hacer esto sin dejarte un mal sabor de boca, y lo más triste es que ninguna es original. Además de los juegos que ya he mencionado ¿No tratan muchos RPG de la naturaleza e importancia del sacrificio? Y si esto pretendía ser un esfuerzo colectivo entre jugadores, lo cierto es que se diluye bastante cuando ves que la gente, en vez de llegar a la estrellita de marras (¿En serio, el objetivo del juego es una triste estrella? ¿Cuántos años se supone que tenemos?), se dedica a bloquear la entrada o directamente ni se molesta en jugar. Sí, desde luego, con este juego me siento más conectado a la humanidad.

 Un par de detalles, y esta vez sobre la premisa y el mensaje en sí. Por norma general, me echa muy para atrás que un producto destinado al consumo y al ocio (y me refiero al cine, la música y los videojuegos) trate claramente de injertarte un mensaje que, de una manera u otra, debe cambiarte y hacerte ver el mundo con una nueva luz. Lo primero, ya existen géneros específicos destinados a hacerte ver el mundo con nuevas facetas: se llaman documentales en el cine. En la música, existe un tipo específico que, por la manera en que está escrita, está diseñada específicamente para que se convierta en himno y voz de las injusticias del mundo: se llama canción protesta. En la literatura y el cómic tenemos los ensayos, las biografías, las sátiras y las parodias para eso. Prácticamente la totalidad de la literatura de no ficción establece opiniones y visiones del mundo. Así que, a menos que tenga cinco años y ningún tipo de guía familiar o escolar, no es necesario que un juego me diga cómo me tengo que portar (y sí, estoy completamente en contra de que los productos de ocio sean alguna especie de “guías morales” para que los padres no tengan que preocuparse en enseñar a sus ninios, y en vez de eso puedan echarle la culpa al Doom de su comportamiento).

 Por otra parte, es verdad que en las obras de ficción (especialmente la fantasía y la ciencia ficción) es prácticamente necesario establecer algún tipo de “ancla” emocional para que podamos, en tanto que audiencia, conectar con unos ambientes tan distantes como los de Star TrekEl Señor de los Anillos. Pero esta “ancla” no es necesariamente de tipo moral, es más básica: la razón por la que muchas de estas obras se llaman épicas es porque llevan las cualidades humanas a su extremo, tanto los defectos como las virtudes, y sirven como una especie de reflejo para nosotros. Por otra parte, si un show intenta vendernos unos valores o darnos lecciones sobre temas determinados (especialmente los más controvertidos, como el sexo o el aborto), muchas veces nos quedamos con una serie de capítulos pretenciosos que ensalzan unas ideologías que, por el motivo que sea, el director nos quiere echar encima desde su autoritaria posición emisora. Este tipo de obras son, desde su misma concepción, manipuladoras y sesgadas, y cobran diversas formas, principalmente propaganda. Esa es la razón, por ejemplo, de que la saga original de Star Trek es tan buena, mientras que las dos primeras temporadas de la Nueva Generación son basura infumable. La primera no trata de darte lecciones, simplemente extrapola la condición humana al futuro y te permite identificarte con diversos tipos de personajes, según tus preferencias personales; la segunda trata de darte lecciones, y por eso acabas pensando “soy un adulto, no un crío, por favor, deja de tratarme como tal.” Para entender un poco lo que quiero decir, mirad este artículo de TvTropes y sabréis a lo que me refiero.

a Un videojuego puede convertirse en un artículo de propaganda si el imperativo moral que te lanzan contiene una evidente carga ideológica. Por ejemplo, el juego Zog’s Nightmare es un producto neonazi en el que se exalta matar negros y asiáticos en en nombre de la raza blanca. Pero lo bueno de los videojuegos es que, en tanto que jugadores, podemos tomarnos esto de varias maneras: o ni nos molestamos en jugarlo, o lo manipulamos de manera que su mensaje quede diluido y parodiado (e incluso alterado). De esa manera, los “mensajes” no siempre se dejan ver, y mejor aún, se vuelven totalmente innecesarios. Así que, cuando llega alguien y te dice “este juego es bueno porque te enseña una valiosa lección,” mi única respuesta es “no me hace falta una lección, muchas gracias.”

Emm…¿Seguro que se va por aquí a alguna parte, gente?

 Así que, en fin, mi valoración final es que este juego es una completa pérdida de tiempo. Podría ser mucho mejor si, en vez de a un solo cuadrado ojeroso, pudieras controlar a varios para ir superando fases y retos que exigen el sacrificio de tus unidades. Pero claro, si fuese así, no sería más que un clon de Lemmings, excepto que peor porque no tendría la variedad de ese juego.

 Para ver un poco más sobre el tema que cómo determinados juegos pueden convertirse en artículos de propaganda, os recomiendo el genial vídeo Propaganda Games de Extra Credits. Si tenéis 10 minutos libres, miradlo porque vale realmente la pena.