Para Hacer Cómics del Pato Donald

Hoy voy a hacer algo distinto. Voy a robarle un poco las ideas a Lindsay Ellis y dedicarme a hablar de Disney. En concreto, voy a hablar de los cómics de Donald realizados por Carl Barks, del libro Para leer el Pato Donald de Ariel Dorfman y Armand Mattelart, y de lo que podemos aprender de la Disney actual con estas obras.

Sin título.png

En el mundo, existen tantos cómics, historietas y series del Pato Donald y su familia como artículos, libros y ensayos sobre el Pato Donald y su familia. La Carl Barks Library (publicada desde 2011 hasta hoy) cuenta entre sus plumas invitadas a expertos del personaje que ensombrecen en detalle, precisión, y conocimiento enciclopédido a cualquier aficionado. Ante un volumen de producción semejante, me siento tentado a tirar la toalla y sentir envidia ante lo fácil que lo tuvieron Dorfman y Mattelart (allá por el 72) para dilucidar la función del personaje en su día. La verdad es que el problema no viene tanto de que el contenido que haya que estudiar ahora sea mayor que antes (aunque lo es), sino en que su naturaleza y alcance se ha expandido hasta el punto de que resulta imposible dibujar un contorno generalista. Ahora mismo, estamos en un punto donde Donald puede querer decir lo que sea para cualquiera. Puede ser propaganda para ridiculizar el fascismo a la vez que ensalzar el imperialismo americano, un cómic costumbrista que parodia la realidad cotidiana estadounidense, un meme usado para canalizar el sadismo de comunidades virtuales, un vehículo narrativo para aventuras familiares o una sátira tan deliberada de sí misma que acaba convirtiéndose en otro personaje. No hay punto final a la excavación: los ejemplos que he puesto incluyen tanto las versiones respaldadas por la megacorporación como las que no. Pero tampoco podemos olvidar todos esos puntos intermedios e incómodos entre producto oficial y no oficial, esos guiños de los guionistas de Ducktales al juego de NES o a Kingdom Hearts, o la emisión ritual de ciertos cortos de Donald en festividades suecas y alemanas. Cuando se tienen en cuenta estos usos del personaje y su elenco, la cosa se vuelve inabarcable hasta el ridículo.

La situación que estamos observando aquí es una de intensa contradicción, pues implica que el Pato Donald es cultura popular y, al mismo tiempo, conductor de valores de una empresa con objetivos muy claros. En un contexto de producción masificada como la promovida por Disney, nuestra baza debería ser localizar su contexto de producción original y abstraernos a la obra original de sus creadores. Ello implicaría dejar de analizar exclusivamente a Donald en tanto que exportador del American Way of Life y más como un trabajo personal de algunos individuos. Ahora mismo, es vital entender cómo una entidad comercial de calado tan amplio está siendo capaz de proveer a las experiencias y vivencias de colectivos tan distintos. Si me permitís usar jerga de deportes electrónicos, Disney debe dejarse de estudiar como un personaje más del juego y más como una representante del meta. Dorfman y Mattelart acertaron al indicar que la representación de la vida cotidiana ejemplarizada en las tiras de Disney obedecía a una estrategia, consciente o no, para naturalizar lo que un modelo de vida americano a las democracias capitalistas y emergentes. Pero no se detuvieron a analizar la forma en que, tras ese panfleto, autores como Barks encararon los conflictos eventuales y sistémicos de su época y los afrontaron con diversos grados de complicidad o, en pocos casos, abierto rechazo. En el momento de su estudio, esta ambigüedad resultaba menos relevante a la hora de analizar el evidente esfuerzo asimilador que estaba emprendiendo el gigante estadounidense en los países europeos y americanos. Pero en la época de la Woke Disney, de la Disney dispuesta a reconocer un mayor número de realidades para capitalizarlas, de la Disney expansionista que está absorbiendo casi toda la cultura popular restante, de la Disney que basa sus campañas de marketing en el cuidado posicionamiento ideológico, estas contradicciones pasan de irrelevantes a puntos fuertes. La relectura y revisionado de los clásicos de Disney sirve para algo más que avivar nostalgias vagas sobre épocas simples; también es una cantera de imágenes y símbolos que, si se reapropian del modo adecuado, pueden usarse para entender las estrategias y prioridades de una de las corporaciones más poderosas del mundo.

Sin título.png

En mi opinión, cualquier lectura contemporánea de los cómics de Disney es interesante por múltiples motivos, tanto si eres un fan declarado de sus personajes como si te interesan los tebeos en general. Desde el punto de vista del medio, el análisis de los gags de Floyd Gottfredson, Carl Barks, Al Tagliaferro e incluso Don Rosa representan un momento pivotal en la evolución de la historieta americana. Para poder hablar de esto, sin embargo, es importante que comprendamos el papel que cumplían los cómics hasta ese momento. Se podría hablar largo y tendido de la historia individual de cada obra, pero en aras de la simplicidad, vamos a dividirlos en función a su contenido y estilo. Por un lado, teníamos los cómics ejemplarizantes o con moraleja. Ejemplos de este tipo de historia pueden hallarse ya en los proto-cómics del siglo XIX, pero en el XX contaban con gigantes de la categoría de Buster Brown, publicado en el Herald desde 1902, y Little Orphan Annie, en el Daily News, así como el archiconocido molde de “historias protagonizadas por niños problemáticos” de Katzenjammer Kids, al que nuestro país contribuyó con Zipi y Zape. Con algunas excepciones, el tono de estas historias gira en torno a las travesuras de ciertos personajes (casi siempre niños) y a su enfrentamiento con los adultos de su entorno. Aunque por norma general la moraleja de estas historias situaba a los niños como culpables de algo, también servían para ilustrar las deficiencias y mezquindades del mundo adulto, y en no pocas ocasiones, sus autores recurrieron a la visión inocente de sus protagonistas para denunciar las hipocresías o contradicciones de la sociedad en la que vivían. Muchas veces, esa crítica tenía tintes claramente conservadores, como en Little Orphan Annie (donde cualquier adulto mínimamente sensible a los problemas sociales pasaba por hipócrita, falsario o degenerado), pero en otras, también ridiculizaba las pretensiones de los nuevos ricos estadounidenses.

Sin título.png

El siguiente género bien asentado, el de aventuras, también tuvo una evolución significativa durante el auge de Disney. Ya desde principios de siglo, las tiras de Little Nemo Captain Easy difuminaban el carácter supuestamente infantil del medio, pero la llegada de Popeye y, especialmente, las historias de Alex Raymond (Flash GordonRip Kirby), Milton Caniff (Terry y los PiratasSteve Canyon) y Hal Foster (TarzanPrince Valiant) cementaron su popularidad y variedad. Mientras que las historias moralizantes de principios de siglo encontraban un público cada vez menor, el cómic de aventuras se asentaba como la historieta dominante y la más imitada. Por poner ejemplos, podemos  recordar La Pequeña Isla del Tesoro de Osamu Tezuka, con su evidente guiño al Tarzán de Foster, o la propagación durante la España fascista de las tiras del El Guerrero del AntifazEl Jabato Roberto Alcázar y Pedrín. Para el país y la época que nos ocupa, con todo, lo importante de este tipo de historias es que, además de proveer fantasías escapistas a una población cada vez más encorsetada con exigencias suburbanas, también acabaron sirviendo de instrumento mediador sobre el que proyectar, construir y, en última instancia, estereotipar las imágenes y sociedades que los aventureros frecuentaran (ya fueran en la China del opio de Terry, las junglas africanas de Tarzán o las idealizadas sociedades medievales de Valiente).

Sin título.png

Si tuviéramos que comparar estas tiras con otros movimientos artísticos similares, habrían de ser las de la Ligne Claire de Francia y Bélgica que estaban empezando a comerse el mundo con TintínBlake y Mortimer Alix. La diferencia principal entre ambas corrientes estribaba en la atención al detalle y la filosofía artística: si los autores americanos, por norma general, contaron con espacios de publicación más pequeños y se afanaron por un estilo que enfatizaba lo fantástico y trepidante, los franco-belgas convirtieron la fidelidad visual y la simpleza del ritmo narrativo en mantra estético.

Sin título.png

La última gran corriente de la que beben las tiras del Pato Donald (y que, como habréis adivinado ya, estoy posicionando como una especie de refrito de todas ellas) son las funny animals o caricaturas de animales parlantes. Hoy en día, casi siempre asociamos este género a Disney o a sus rivales más inmediatos, pero antes de la guerra, se trataba de un formato de historia de rancio abolengo y sorprendente diversidad. Todo el mundo conoce la distinción entre el estilo clásico y elegante de Disney con el más disparatado y heterodoxo de Warner, pero no podemos olvidarnos de Pogo, de Felix el Gato, de Fritz the Cat, Le Chat y tantas otras estrellas (la mayoría gatos, para qué negarlo). El referente más antiguo (y sofisticado) que puedo encontrar es Krazy Kat, de George Herriman, una obra difícil de entender incluso hoy y que, además de crear el molde para el arquetipo narrativo del “gato y el ratón” (que Tom y Jerry elevaron a arte), también es recordada por sus evidentes influjos surrealistas que apenas se han replicado.

Sin título.png

Sin título.png

Carl Barks es recordado, con razón, porque sus cómics cuentan historias arquetípicas que son fáciles de imitar, pero también porque sus influencias beben de tantos vectores del cómic norteamericano. Como patos que son, Donald y su familia pueden actuar como caricaturas del ciudadano medio, viajar a todo tipo de lugares fantásticos y toparse con civilizaciones perdidas que son evidente reflejo de otras reales. Y, por si eso fuera poco, no hay historia que no cuente con alguna participación de Juanito, Jorgito y Jaimito, eternos terremotos infantiles que, a pesar de todo, muestran una competencia y entereza moral de la que su tío nunca es capaz de presumir.

Todos estos ingredientes nos permiten reconocer las influencias de Barks a la hora de construir sus historias, pero también es importante entender la manera en que esas historias se suelen desarrollar. Ciertamente, los sobrinos de Donald recurren muchas veces a la travesura o a la desobediencia paterna para poner en marcha las tramas. Al mismo tiempo, suelen actuar muchas veces como el centro moral o el punto de mira del lector, y en consecuencia, su naturaleza de niños traviesos se difumina para dar paso a una más punzante de incompetencia familiar por parte de Donald. Como ejemplo de esto, baste echar un vistazo a la historia Managing the Echo System.

Sin título.png

A primera vista, se trata de un modelo clásico de aventura en la que los sobrinos intentan manipular a su tío para que les deje algo de dinero con una artimaña baratucha (algo que ver sobre imitar el eco de las personas). En una historia de Zipi y Zape o de Katzenjammer, la figura paternal actuaría como un completo botarate y no mostraría signo alguno de reconocer el engaño hasta el final. Pero con Donald, la situación evoluciona de forma distinta: el astuto pato se da cuenta desde el minuto uno y, no contento con eso, decide torturar psicológicamente a sus sobrinos con peticiones cada vez más complejas y humillantes.

Sin título

Esta situación ya es lo bastante original de por sí en una historia de este tipo, pero entonces tenemos el giro final: lejos de rendirse, los sobrinos hacen acopio de valor y contestan cada vez mejor a las ocurrencias de su tío, y éste, que parecía estar llevando la delantera, empieza a perder el talante.

Sin título.png

Para el final de la historia, el ofuscado ánade ha perdido el control y comete un error garrafal: olvidar las reglas de la competición que él mismo había impuesto a sus sobrinos.

Sin título.png

Fijémonos bien en lo que acaba de pasar aquí: en apenas 10 páginas, Carl Barks nos ha contado una historia típica de jugarretas infantiles que empieza al revés de como suelen empezar, degenera en una jerarquización de poder que sitúa a Donald como el villano de la historia y que, al final, castiga a la autoridad paterna haciéndole sucumbir a sus defectos personales. Donald se ha dejado llevar por un sentimiento de competición desmedido, motivado por una tontería de travesura, y ha acabado recibiendo su castigo por no aprender a portarse como un adulto responsable. Es una evolución de la historia moral contada décadas atrás por otras tiras, pero con un toque sofisticado que focaliza su atención en los fallos del individuo y mucho menos en la irresponsabilidad de algún grupo entero de personas. Es más interesante como parodia, precisamente, porque es más conocedora de las causas que llevan al individuo a fallar.

Podemos encontrar toques sofisticados de este tipo en aventuras más tradicionales, como Lost in the Andes Race to the South Seas. A primera vista, tenemos las típicas narraciones de americanos de clase media (blancos, hombres, seguramente heteronormativos) viajando e interactuando con culturas ajenas a la suya y, en el mejor de los casos, quedando como ignorantes. Por el camino, los nativos actúan como evidentes estereotipos de sí mismas, y resulta obvio que han sido concebidos para el consumo fácil y rápido del lector. Al mismo tiempo, siempre hay un giro extraño en la historia, algún retazo irónico que deja bien clara la mano de Barks en el tinglado. En Lost in the Andes, los milenarios habitantes del valle Plain Awful hablan un cerradísimo acento sureño, aprendido por el único visitante que habían tenido antes que Donald.

Sin título.png

(Lost in the Andes también es la historia que contiene uno de los mejores chistes de la carrera de Barks: el gag de la cadena de mando.)

Sin título.png

En Race to the South Seas, es la mala influencia del malvado Narciso Bello la que motiva a los pacíficos isleños de Coca Bola a convertir su tierra en una trampa para turistas.

Sin título.png

Y en The Magic Hourglass, los beduinos emplean expresiones y modismos que no le harían ascos a cualquier vendemotos estadounidense que se precie.

Sin título.png

Ninguno de estos ejemplos revela una preocupación por ir más allá de las caricaturas típicas, y para ser sinceros, siguen recargadas de numerosos prejuicios raciales y culturales. Pero revelan, al menos, una cierta tendencia a no darlas por sentado, a jugar un poco con ellas. De un modo parecido, la oportunidad de contar historias infantiles con personajes y situaciones ficticias permitían a Barks aproximarse a tópicos de la vida cotidiana (el mundo laboral, las instituciones estadounidenses, las modas del mundo) con un grado de sarcasmo bastante superior al que se le permitían a otras editoriales del momento. Ejemplos del primer tipo escasean un poco más, pero cuentan con ejemplos muy  notorios, como el rechazo a las ideas educativas de Benjamin Spock en Spoil the Rod, a los programas de preguntas y respuestas en The Crazy Quiz Show y a los cómics de super héroes en Super Snooper (a éstos en concreto, Barks parece odiarlos con pasión).

En un momento dado, Barks esboza una critica relativamente compleja del fenómeno social del momento, la televisión, y su impacto en la manera de percibir el mundo. Usando un contraste entre el conflicto imaginado del programa al que están enganchado Donald y el real de los sobrinos, llegamos a una conclusión irresoluble, en la que se critica el efecto aturdidor de la tele pero tampoco se ofrece una solución hacia él. Al final de la historia, Donald permanece como un teleadicto incurable e ignorante a los hechos del mundo, pero inofensivo al fin y al cabo, y la tarea de dirigir el mundo acaba recayendo en personas más capaces (como los sobrinos o el tío Gilito).

Sin título.png

La mayoría de los “donaldistas” reconocen que Barks, al final de su carrera, acabó volviéndose un poco amargado, y que por suerte dejó los dibujos cuando estaba empezando a resultar repetitivo. A mi manera de verlo, esa idea da a entender que Barks mantuvo alguna vez cierta actitud proactiva en sus opiniones sobre la sociedad, pero más allá de algún rechazo ocasional, su disposición siempre fue lejana y desinteresada. Los cómics de Donald, incluso cuando trataban de hablar de problemas reales como el mundo laboral, siempre se cuidaron mantener alguna opinión firme que fuese más allá de “el mundo conspira contra Donald” o “Donald se busca la ruina solo.” Las constantes morales que empujaron las historias de Barks siempre fueron, desde el minuto uno, la importancia del esfuerzo personal y la desconfianza en organizaciones sociales superiores al individuo. En otras palabras, una suerte de libertarismo suave.

Es por eso que, en estos cómics (y en los muchos que les sucederían en la factoría Disney) el énfasis narrativo siempre estuvo en los personajes y en sus rasgos específicos. Ya es bien sabido que, en la Tríada Disney, Mickey es el Héroe, Goofy el Simple, y Donald el Mezquino. Por norma general, esto quería decir que las historias de Donald podían permitirse una variedad que nunca lograron tener otros personajes. Pero también abría ciertos puntos débiles importantes, como que las historias tendieran a girar siempre en torno a los mismos personajes y las mismas motivaciones. Aunque es cierto que Barks fue cambiando progresivamente la caracterización de algunos, jamás lo hizo hasta el punto de romperlos, y a día de hoy, ese respeto por la caracterización original se ha mantenido más o menos intacto en Disney.

Y ahora, el tío Gilito

Podemos corroborar el problema que suponía para Barks centrarse en contar historias con personajes y motivaciones muy claras, por que en cuanto quiso diversificar empezó a introducir en cuanto pudo más personajes a su abultado elenco. Ya fuese recuperando algunos de tiras anteriores (como el primo Gus o la Gallinita Sabia), o creando nuevos. De todos ellos, ninguno destaca tanto, ni destacará, como lo hace el Tío Gilito.

La evolución del tío Gilito recuerda a la de Michael Scott en The Office. Ya en su primera aparición, la figura de este ricachón solitario es deliberadamente anticuada y arcaica. Por un lado, su nombre revela a gritos que se trata de un sosias facilón del personaje  Ebenezer Scrooge, de Cuento de Navidad. Ya con ese dato podemos hacernos una idea de la dirección que Barks pretendía tomar con él: pintarlo como una caricatura del clásico rico avaro, pero abriendo la puerta a su futura redención. En su primera aparición, Christmas on Bear Mountain, la “redención” procede de una engañifa inconsciente perpetrada por su sobrino, que le hace cambiar relativamente poco. En futuras historias, sin embargo, pareciera que Barks abandona cualquier pretensión de simpatía hacia el pato escocés y prefiere usarlo como vehículo para sus cabreos personales con los ricos capitalistas.

Algunas de las frases que Gilito suelta en estos tiempos son del tipo que podrían subirse a Twitter sacadas de contexto y recibir miles likes.

Sin título.png

En estas historias, Gilito es, en el mejor de los casos, rival de Donald en el afecto de los sobrinos; en el peor, villano inmoral que vende agua a su familia sedienta.

Sin título.png

El carácter atemporal de estas expresiones podrían aplicarse a cualquier billonario actual o pasado. Es evidente que, además de Ebenezer, Barks se inspiró en los ricos de la “Edad Dorada” americana, como J. P. Morgan y Rockefeller, que ya en su época se habían elevado a seres mitológicos. En todo caso, Gilito es presentado como un ricachón que es capaz de hacer lo que quiera cuando quiera. Ninguna ley está por encima de él, ningún individuo puede imponerse a su voluntad. Su único punto débil es el mismo que le permitió convertirse en pentamillonario: su temperamento y su obsesión por gastar lo menos posible.

Sin título.png

Un personaje así, en el mejor de los casos, repele a cualquiera, pero en Barks, resulta más complicado. En el universo moral que dibuja este autor, el esforzado pero temperamental Donald es tratado como el equilibrio borroso entre el perezoso de Narciso y el pesetero de Gilito. Como ya hemos dicho, si hay una cosa en la que Barks creía al 100% era en el esfuerzo personal como actitud ante la vida. Aunque Gilito  empieza siendo menos simpático y más distante para nosotros, no es difícil concebir un mundo en el que los esfuerzos de Donald podrían convertirle en multimillonario de pleno derecho. Esto llevaría a que, tras las primeras historietas, Barks empezase a suavizar las facciones crueles de Gilito para sustituirlas por unas mucho menos desagradables. Para cuando llegamos a mediados de la década de los cincuenta, el personaje ya se ha integrado plenamente e incluso empieza a contar con serie propia, y sus arranques capitalistas empiezan a tener que ver más con su paranoia por perder la fortuna que ha amasado que con su deseo de abusar del poder que ésta le otorga.

A pesar de este cambio a mejor, existen algunas tiras que, por su propia premisa, dicen mucho de la visión que Barks tenía sobre el poder corrosivo del dinero. Algunas de ellas (como la célebre Statuesque Spendthrifts) pintan un escenario extremadamente cínico en la que la pobre ciudad de Patoburgo se enfrenta al horror de dos ricachones compitiendo por ver quién gasta más en filantropía sin valor (años después, Barks haría una historia parecida en The Second Richest Duck, pero con una situación mucho más absurda).

Sin título.png

Luego hay veces en los que parece que el dinero enloquece a la gente sin más. Hay algunos momentos tan ridículos que solo pueden leerse como críticas al espíritu competitivo en sí mismo. Como este momento en A Christmas for Shacktown.

Sin título.png

En líneas generales, las historias que giran en torno a compadecerse del prójimo (las de Navidad, básicamente) son las más críticas con la actitud avara y miserable del tío Gilito (lo que tiene sentido por sus orígenes). Incluso aquí, Barks se asegura de contrarrestar la actuación de Gilito con la del desagradable Narciso, que hasta para ayudar a niños pobres tiene que hacerlo con zalamería. Con todo, se nota que, incluso con salidas de tono extrañas como esta, el personaje de Gilito ya ha pasado una transición plena de cerdo capitalista a liberal de carné. Es posible que siga siendo un mezquino, pero sus defectos ya se han equiparado a los de cualquier otro personaje de la familia Pato.

Hay un momento, sin embargo, en que esta transición no está completa del todo, y se siguen notando retazos del viejo Gilito mezclados con el nuevo. Ese momento es Only a Poor Old Man, del primer número de la colección Uncle Scrooge. Es una de las mejores historias que ha hecho Barks, y por extensión, uno de las mejores historietas en general. Esta obra resulta importante por varios motivos (es la primera en la que Gilito es el protagonista de la historia, y la primera en mostrarnos su pasado como minero en Klondike. También es la primera que introduce a los Golfos Apandadores, y en la que el famoso manual de los Jóvenes Castores revela su condición de Deus ex machina). Pero también es importante porque, por un breve instante, muestra una comprensión y juicio hacia el personaje que ninguna historia posterior alcanzará.

Empecemos por lo básico. Tío Gilito está en su casa, nadando en dinero, explicando las maravillas de su estilo de vida a su sobrino, que se muestra cauteloso ante sus consejos.

Sin título.png

De repente, los Golfos Apandadores hacen acto de presencia y, mostrando una destreza y soltura de la que carecerán en años posteriores, empiezan a abrir huecos en la fortaleza del millonario. Gilito pilla un ataque de nervios ante la situación y se da por vencido casi de inmediato, pero consigue burlarlos durante un tiempo. Al final, después de un toma y daca de casi 20 páginas, los Golfos triunfan sobre la familia y abren la presa en la que Gilito, por una serie de tretas, había intentado esconder sus monedas.

Sin título.png

Sin título.png

Todo parece perdido para el tío Gilito y los suyos, y hasta se plantea aceptar la derrota. Pero al final, los engaña animándoles a lanzarse a la pila de dinero y a nadar como él suele hacer cada vez que puede. Resulta irónico que, años después, series como Padre de Familia se burlasen de la famosa natación de Gilito cuando su mismo autor parecía reconocer lo ridículo que era en la primera trama dedicada al personaje.

Sin título.png

Sin título.png

A lo largo de esta epopeya, Donald se ha mantenido tan distante y pasivo como al principio, pero también ha actuado como el punto de vista del lector. Las primeras interacciones entre Gilito y Donald revelan esta dinámica desde el principio, pero adquieren mucha más fuerza a la mitad, cuando terminamos de ver a Gilito mover su fortuna al fondo de la presa.

Sin título.png

La mirada que Donald nos lanza en la tercera viñeta deja a las claras la opinión que a Barks le merecen los consejos vitales de Gilito. La yuxtaposición entre lo que se dice y lo que sucede es tan evidente que, para el final de la historia, adquiere una nota trágica.

Sin título.png

Sin título.png

La historia termina así, tal cual: con Gilito repitiendo su muletilla, abandonado por una familia que ya ha tenido bastante de sus mierdas. No hay ninguna lección que aprender, ninguna moral secreta, ni siquiera una resolución satisfactoria a la aventura: solo un pobre viejo y amargado que se ha convencido de su propia mentira y jamás saldrá de ella.

Tras escribir Only a Poor Old Man, Barks debió de agotar la última onza de cinismo que le quedaba en el cuerpo, porque aunque trató de volver a este tipo de historia en un par de ocasiones (los esfuerzos más meritorios fueron, en mi opinión, Back to the Klondike Tralla La), jamás llegó a las mismas cotas de lucidez. En Tralla La en concreto, la resolución se siente especialmente insatisfactoria, porque además de recurrir al manido cliché orientalista del buen salvaje, concluye con el mensaje de que la naturaleza humana es egoísta por naturaleza y que no hay nada que se pueda hacer para mejorarla. Una cosa que hizo de provecho fue establecer el molde para muchas historias futuras de Gilito, en la que se antepondrían las maldades de un rival que actuase como reflejo maligno con las del bueno de MacPato. Para cuando The Seven Cities of Gold encontró su camino en los quioscos, Gilito ya era el “buen millonario” que, pese a sus fallos y carencias, al menos deseaba lo mejor para sus pobres sobrinos. Y si bien nunca fue un samaritano ejemplar, al menos era un samaritano honesto, un burgués que estaba de “nuestro” lado. Como Iron Man.

Ambivalente hacia la interpretación*

*Esto es una referencia a Susan Sontag porque por qué no.

Visto así, se entiende que Dorfmann y Mattelart tuvieran una opinión tan negativa con respecto a Disney y a sus cómics. Pero, como otros autores ya han notado años después, el problema principal de su lectura es, precisamente, su escasez de miras a la hora de abarcar el impacto real que estas imágenes han tenido en las sociedades a las que se han exportado. Porque el problema no es, necesariamente, que aleccionasen o adoctrinasen a jóvenes lectores sobre el American Way of Life. El problema era que, aparte de eso, también eran capaces de penetrar en la vida privada de los individuos y en moldear su visión del mundo y de la vida en su conjunto.

Un ejemplo perfecto con el que comparar el impacto de los cómics Disney es la serie Friends. Una de las sitcom más populares del país en su día, puedo constatar que, en España, esta serie adquirió un grado de ubicuidad al que solo Los Simpsons han sido capaces de llegar. Incluso hoy, la gente sigue haciendo chistes de o inspirándose en referentes de esta serie para explicar el mundo que les rodea. Algo muy similar ocurre, como notó la investigadora Xuan Li, en China, al recoger las impresiones de varios adolescentes aficionados al programa durante su larga sindicación en la televisión pública. A pesar de contar con algunas modificaciones e incluso censura importante, la serie atrajo el suficiente número de fans como para organizar uno de los primeros foros dedicados del país a seriales extranjeros. A día de hoy, Friends sigue siendo una serie reconocida a nivel mundial, pero su impacto local sigue sin conocerse más allá de asunciones vagas de popularidad. Estudios como el de Li revelan que, además de introducirse en la vida diaria de muchos adolescentes, también ejerció un papel considerable en la construcción de sus expectativas sociales e, incluso, en su sentimiento de identidad nacional, pues empezaron a tratar a los neoyorkinos del Central Perk como reflejos de la vida en el mundo capitalista. No se puede afirmar que fuesen persuadidos a adorar o incluso defender el American Way of Life, pero tampoco se puede negar que el visionado de Friends a edad muy temprana influyó de forma considerable en su visión del mundo e, incluso, en sus deseos personales.

d27c7814df282707e8a11c373e3c0dde.jpg

Los cómics, series, películas, videojuegos y libros de Disney ejercen un rol muy similar, a mi modo de ver, en niños al que Friends ejerció en adolescentes y jóvenes adultos. Aunque no ofreciera imágenes explícitas de apoyo al estilo de vida americano, la experiencia misma de Carl Barks le llevó a escribir a un público al que se le asumía familiaridad con los valores y preferencias de la USA de la Guerra Fría. A ello se le sumó, por fuerza, que los personajes y situaciones inventados por él y otros colaboradores acabaran sirviendo a los intereses de una empresa que, por encima de todo, se preocupaba por su potencial mercantil. Lo único que hacía falta era que aquellas historias tuvieran el gancho suficiente como para atraer a un número de lectores amplio. Y en una época de hegemonía neoliberal como la que se vive a día de hoy, la posibilidad de conectar con historias que asumen valores americanos es mayor que nunca.

Es posible que, dentro del marco estratégico de Disney, se den concesiones aperturistas dispuestas a trastocar e incluso subvertir los valores que se vienen asociando con ella. La premisa de las películas de imagen real se asientan, precisamente, en subvertir los cuentos que la misma Disney ayudó a canonizar. También hay otras áreas por las que la compañía está haciendo cosas parecidas. Los cortos de Mickey Mouse que están saliendo en Youtube ahora mismo intentan claramente actualizar la imagen santurrona del ratón para hacerle más atractivo al público actual. Mickey Mouse está pasando, setenta años después, por una “donaldización” de su propia figura. Incluso el mismo Donald está pasando por una “donaldización” de sí mismo: la nueva Patoaventuras es un homenaje a la serie de los noventa, pero también una puesta al día: un reconocimiento implícito por parte de Disney de que los tiempos cambian y que quien no cambia con ellos está condenado a desaparecer. Disney reluce, en estos aspectos, mucho menos como el gigante conservador de las pesadillas de Mattelart y más como el amable liberal que acompaña al matón del colegio. Es posible para los personajes de Disney adaptarse a los tiempos y seguir siendo fieles a sí mismos; es posible para generaciones enteras moldear su experiencia, sus valores y su ideología en torno a ellos; es incluso posible realizar lecturas radicales y subversivas de obras de Disney, tanto actuales como pasadas. Pero incluso con estas posibilidades, la decisión final sobre la dirección que estos personajes han de tomar, la piedra angular de sus rasgos, permanece estrictamente bajo el control de unos pocos directivos.

En cierto modo, la malicia de estos cómics no yace en su ADN (aunque repiten imágenes y estereotipos de los que desearíamos librarnos), sino en su contexto en tanto que mercancías a imitar y masificar. Dicho de otro modo, no es el contenido imperialista el que condena a estas historias, sino su aplicación imperialista. En una época de intensa despersonalización corporativa y de sumisión estatal a los intereses de unas pocas multinacionales, los cómics de Donald ya no son tanto un vehículo para el imperialismo americano como un vehículo para la hegemonía neoliberal. Que concuerden o no con los intereses o voluntades de una nación es lo de menos a estas alturas. Lo que importa es que, validando su existencia, validan la de sus promotores.

Asumiendo una cierta perspectiva con respecto a las lecturas deliberadamente opositoras de Dorfman y Mattelart, parece sencillo encontrarles errores de cálculo y señalarles inconsistencias o incongruencias que se nos hacen más obvias ahora mismo. Críticos como Thomas Andrae notan que, a grandes rasgos, la ambigüedad de algunas de estas obras podían hacerlas tanto cómplices como activas opositoras del régimen. Una solución que plantean muchos expertos es recurrir a interpretaciones asimilacionistas que integren a estos personajes en la sociedad sin contar con la intención mercantilista de su benefactora. Otra posible vía es sustraerse al autor mismo, es decir, buscar la fuente de inspiración de estas obras y enraizarlas firmemente en su contexto original de creación. Esta lectura también podría llevarnos a disociar los trabajos de Barks con las acciones de la empresa Disney, y a tratar estas acciones como corrupciones deliberadas motivadas por la acumulación de capital.

Por desgracia, aunque estas estrategias puedan tener validez a título individual, continúan sin buscar una solución al problema que Dorfman y Mattelart supieron ver desde el primer momento: que al final del día, la que se sigue beneficiando y la que se sigue manteniendo en el poder es Disney. En su momento, podríamos haber conflagrado las intenciones de esta empresa con las de la Casa Blanca y convertirla en hombre del saco para las naciones socialistas emergentes. Pero en la época actual de hegemonía neoliberal, es imposible escapar a su influjo. Disney y, por extensión, los valores dominantes que encarna, ascienden de forma natural a la cima porque tienen el dinero suficiente para llegar y porque, por encima de todo, viven en un ecosistema que los beneficia de forma sistemática. Al igual que sucedió con el contenido más picante o gamberro de Barks o de Gottfredson, o como sucede con las críticas actuales que reciben, Disney tiene la capacidad para asumir sus faltas y asimilarlas a su maquinaria sin que su control sobre la producción cultural se vea mermado en lo más mínimo. Puede que, en comparación a la actualidad, los esfuerzos correctivos del pasado se nos hagan risibles. Pero del mismo modo que, para más de uno, las vagas e insulsas concesiones de ahora se quedan cortas cuando se las compara con el comportamiento diario de este conglomerado internacional, las observaciones sobre el rol propagandístico de las tiras de Disney en el aparato militar de la Guerra Fría quedaban oscurecidas por su constante apelación a la universalidad. No tengo una solución inmediata que ofrecer a este dilema, salvo la que algunos ya han planteado antes que yo. Tal vez sea bueno que Disney sea capaz de adaptarse tan bien a las exigencias sociales. Tal vez su preponderancia tiene fecha de caducidad y, como todo capital que asume la totalidad de un área de producción, está condenado a caer bajo el peso de sus propias contradicciones. O tal vez, la respuesta esté en socializar sus medios para que los aspectos más positivos de su existencia se puedan encauzar a fines comunitarios. Tal vez lo único que hace falta es apoyar alternativas, aunque teniendo en cuenta que Disney se las suele comer en cuanto empiezan a destacar, me parece una solución dudosa. O tal vez, nada de esto importa y Disney está destinada a permanecer entre bastidores, como proveedora eterna de valores y de imágenes a una sociedad cada vez más homogénea y masificada.

En todo caso, no creo que sea deseable o responsable ignorar la manera en que, a día de hoy, empresas como ésta se las apañan para mantenerse en el poder y salirse con la suya, únicamente porque de vez en cuando recurran a gestos simbólicos que apacigüen nuestra necesidad de justicia social. Si queremos cambios más profundos, está bien empezar por cosas como una Ariel negra, pero no podemos dejarlo ahí y asumir que eso es todo lo que hacía falta. Para promover cambios más profundos, es necesario reconocer aquellas partes en las que Disney está haciéndolo bien, pero sin olvidar en ningún momento que, al final del día, sus intereses siempre serán los de su junta de accionistas.

Anuncios

Responsabilidad editorial en la era de Twitter

Hoy no va a haber selección de juegos. Tenía poco tiempo de por sí y, a luz de hechos recientes, he preferido invertirlo en algo que considero útil. En todo caso, tampoco me veía con ganas de jugar a juegos ahora mismo. En vez de eso, quiero hablar de un tema que creo que no se está tratando de la forma que se debería, y es el de la responsabilidad editorial. Pero antes que nada, un poco de contexto.

Como ya sabréis, una prominente periodista y activista del medio de los videojuegos ha anunciado su retirada del ámbito a tenor de una campaña de acoso que venía sufriendo de forma constante. Twitter se ha pronunciado al respecto y, como fiel a sí mismo, lo ha simplificarlo todo, reduciéndolo todo a pronunciamientos morales de todo o nada. Personalmente, considero que, independientemente de las bondades y maldades que podamos adjudicar a esta persona, su aportación al medio ha sido, es y será fundamental para muchos, y para mí, eso es lo cuenta. Obviamente, se trata de mi visión personal del asunto como persona ajena a la mayoría de las cosas, y estoy seguro de que otras personas opinarán de forma distinta y con mayor fundamento. Pero también quiero pensar que todos coincidimos a la hora de decir que ninguna carencia o rencilla justifica el acoso, el aislamiento y el ostracismo social que se viene dirigiendo a esta persona desde hace años.

No quiero hablar de ese tema ni de las circunstancia que han llevado a su conclusión. En vez de eso, quiero hablar de un asunto que se mencionó brevemente y que no se trató como debería. Estoy hablando de la responsabilidad editorial. En vez de referirme específicamente al caso, echaré mano de un par de ejemplo lejanos que me parecen relevantes para este hecho. Puede que a algunos les parezca una maniobra cobarde, pero personalmente, no quiero seguir atrayendo polémica hacia un asunto que, en última instancia, siempre acaba afectando a las mismas personas y solo sirve para mantener los ánimos levantados cuando, ahora mismo, creo que necesitamos un poco de frialdad y calma. Además, también quiero demostrar que lo sucedido en días anteriores no es un caso aislado y obedece a un patrón de comportamiento en las redes sociales del que debemos ser más conscientes. Y, como no podía ser de otra forma, trataré de mostrarlo con mogollón de enlaces a otras cosas.

A finales del mes pasado, la famosa revista literaria The Atlantic contrató al polémico Kevin Williamson como columnista de su opinión. Williamson ya era una figura controvertida en el momento por sus encendidas opiniones conservadores y, especialmente, por su postura anti-abortista, la cual le había llevado a afirmar, entre otras cosas, que debería aplicarse el delito de homicidio a las mujeres que hubiesen decidido abortar por cuenta propia. Como es comprensible, más de una persona condenó la decisión del medio bostoniano y rogó al comité editorial que la reconsiderase. Aunque el hecho provocó un revuelo considerable en las redes, no sería hasta que el portal Media Matters desenterrase unas acusaciones particularmente venenosas del líder de opinión que la editorial cambiaría su posición defensiva y acabaría cancelando la contratación del individuo. Qué duda cabe que más de uno se ha tomado a mal esta decisión y sigue quejándose a día de hoy de la decisión, pero de momento, The Atlantic no ha hecho más declaraciones al respecto.

Por un lado, resulta comprensible que un medio como The Atlantic quisiera contratar a una figura capaz de generar tanta atención. Por mucho que sus orígenes se erigieran en honor al servicio público, esta revista es un negocio, y como tal, le interesa generar contenido que pueda atraer (sea por las buenas o por las malas) al mayor número de lectores posibles. No es difícil imaginar al comité editorial planteando a Williamson como un opuesto conservador al muchísimo más liberal Ta-Neishi Coates (autor de uno de los mejores artículos sobre la administración Trump que vais a leer en años). La polémica inicial que pudiese causar su inclusión al equipo se vería compensada por el público de lectores que visitarían la columna de Williamson aunque solo fuese para dejarle un comentario incendiario. Al mismo tiempo, ninguna de estas acciones revelaron nada especialmente siniestro de la gente que lleva la revista, aparte de que su condición como personas de negocios. En todo caso, la lección más importante de todo este asunto parece haber sido que, visto lo visto, la mala prensa generada no compensa la posible buena prensa que pudiera producirse después.

La moraleja de esta historia es relativamente sencilla, y concierne directamente al asunto que quiero tratar: un medio no es responsable del posicionamiento de sus colaboradores, pero sí es responsable de su propio posicionamiento ante una polémica surgida en torno a sus colaboradores. The Atlantic no se convirtió necesariamente en medio non grato por haber decidido contratar a Kevin Williamson, pero ante las revelaciones realizadas por Media Matters, debía actuar a tiempo si no quería asociarse para siempre con una ideología especialmente horrenda. Al final del todo, The Atlantic tuvo suerte: supo ver a tiempo el riesgo y tomó la decisión correcta. Pero teniendo en cuenta lo rápido que avanzan las polémicas a día de hoy, las probabilidades de que hubiese tomado otra eran igual de elevadas. De hecho, según donde te posiciones, puede que pienses que han tomado una equivocada.

Lo que ha pasado la semana pasada en el ámbito del periodismo de videojuegos español es un ejemplo inverso de lo que acabo de describir: una polémica generada por las declaraciones de un individuo que, a todas luces, parece todo un caso, y una respuesta rápida y hecha a toda prisa que no ha hecho más que ensanchar la brecha generada. Y ahora, las posibilidades de cerrarla son todavía más bajas de lo que ya lo eran el pasado lunes.

He dicho esto otras veces, pero se debe repetir más: la inmediatez de las redes sociales nos trae muchas cosas buenas en lo que a comunicación e inmediatez se refiere, pero también atrofia nuestra capacidad para reaccionar a los hechos de una forma apropiada. En una situación donde todo el mundo puede expresarse inmediatamente, todos somos participantes pero muy pocos estamos en una posición real para cambiar las cosas. Y, en el peor de los casos, nos induce la ilusión de que somos iguales. Lo que ha pasado esta semana ha sido un recordatorio amargo de que muchas personas (especialmente las pertenecientes a colectivos marginados) siguen sin contar con la protección y la seguridad necesarias para expresar sus opiniones en el ámbito público. A las personas como yo, que no tienen que vivir con esa desigualdad en el día a día, nos resulta sencillo creer que todos sufrimos el mismo acoso por Twitter y que, al final, todo se reduce a una discusión entre iguales. Pero un rápido vistazo al otro lado debería bastar para mostrarnos la cruda realidad.

He querido escribir esto porque sentía que una declaración de intenciones en Twitter no era suficiente, pero también porque quiero echar un cable al equipo editorial y asumir que todos deseamos lo mejor para todes. Como espero haber demostrado con el caso de Atlantic, vivimos en una época donde las polémicas aparecen sin avisar y, la mayoría de las veces, desaparecen a los poco días (sin ir más lejos, este finde hemos decidido pasar página y empezar a discutir sobre otra cosa). El trabajo de editor es duro y, por encima de todo, muy desagradecido, pero en una situación así, entiendo que puede volverse insoportable. Es comprensible que, ante una crítica particularmente dura o que se antoje poco constructiva, la reacción primaria sea defenderse y cerrar filas antes que esperar y tomar una decisión calmada. No quiero decir que la respuesta a todo el fiasco hubiese tenido que consistir en despedir a la persona detonante. Pero también debemos ser conscientes de nuestras responsabilidades y nuestro poder, y anteponer el bien de todos al personal. Al final del todo, un editor debe aprender a ver más allá de la reacción inicial a una crítica y contemplar el panorama general. Y, desde luego, fomentar el aislamiento de una compañera de profesión o recurrir a argumentos derrotistas de “nosotros solo hablamos de videojuegos y no nos metemos en otras cosas” no es el camino.

Un detalle final antes de irme: los otros colaboradores no tienen la culpa y son responsables de sus propias actuaciones, no de las de los demás, y deberán juzgarse de forma individual. Si nuestras críticas quieren apuntar de verdad a los problemas estructurales de este tipo de dinámicas, debemos aprender a mirar más allá del individuo. Pero eso no exime de responsabilidad a los que las resuelven de la peor manera posible.

De islotes y laberintos: un repaso a la situación actual de la crítica cultural en los videojuegos

kael

Nota previa: Este monstruoso y obtuso artículo no pretende ser un ataque al trabajo o la contribución de ningún autor en particular, incluso si, para demostrar algunos puntos, voy a recurrir a textos de personas específicas. Del mismo modo, este escrito no aspira a ofrecer una lista cerrada de soluciones a los problemas (tanto conceptuales como pragmáticos) que agitan a la crítica especializada en general y la de los videojuegos en particular. Tampoco omite de forma deliberada ninguna opción o solución que haya planteado otra persona antes que yo. Sería cuanto menos bastante arrogante suponer que no se haya hablado de esto antes o, peor aún, que no se haya hablado mejor. Para hacer justicia a esos temas, he decidido separar esta entrada de tal manera que distintos lectores sean capaces de ir a la parte que más les interesa sin necesidad de leer cosas que seguramente ya conozcan.

Para dejar claro mi objetivo, este artículo pretende ofrecer una explicación, por escueta que sea, de por qué las cosas siguen sin cambiar de la forma que todos querríamos. La primera sección del artículo (“El estado de la cuestión”) es un resumen de la concepción de la crítica que Fernando Palacios explica con mucho mejor tino en su artículo de Presura. Por otra parte, la segunda sección (“la dimensión política”) actúa más como un aglomerado de diversas observaciones y problemas que se vienen dando en el ámbito de la crítica desde hace años. Muchos de los puntos que señalo aquí provienen de los enlaces que incluyo en el mismo texto. La tercera y cuarta sección, por tanto, son el grueso de mi aportación, porque incluyen tanto mi experiencia personal como conclusiones específicas a los problemas que planteo.

Así que, habiendo aclarado la estructura del texto, empiezo con la pregunta principal:

¿Por qué la crítica especializada de videojuegos, tanto de corte divulgativa como académica, sigue estando sometida a semejante escrutinio público? 

Vamos a ir por partes porque este melón es bastante denso. Empezaremos con un poco de perspectiva:

1) El estado de la cuestión

A estas alturas, la mayoría habrá leído esta inflamatoria entrada de BeetBeatbit, en la que afirma rotundamente que la crítica de videojuegos en español no existe. Aunque el periodismo de videojuegos está relativamente bien asentado, la afluencia de textos procedentes calificados bajo el manto de “Crítica” (o “Análisis,” lo que ya implica un problema aparte) tiende a la banalidad y al recurso de expresiones vacías y carentes de profundidad y “valor.” Esto se evidencia, según el autor, por dos factores clave: la no distinción entre periodismo tradicional y la crítica, por una parte, y la tendencia a la uniformidad de opiniones. Para que la crítica sea tal, en palabras de Beet, es necesaria una idea de justicia, la posesión de una “distinción entre bien y mal, verdadero y falso,” y su presencia en el texto es la que nos ha de permitir reconocer la labor crítica.

A lo que Beet se refiere cuando habla de “justicia” y “distinción entre bien y mal” es lo que, desde los escritos de Horkheimer, constituye los fundamentos de la teoría crítica. También suele conocerse como “criterio,” y su aplicación exitosa radica en el equilibrio entre la observación empírica y los juicios de valor. Beet procede, en un texto posterior, a distinguir entre los críticos “críticos” (los que consiguen realizar con éxito ese equilibrio), los críticos “entusiastas” (que abandonan toda visión equilibrada en favor de una basada exclusivamente en sensaciones personales) y los críticos “academicistas” (los que anulan su juicio de valor para reforzar una visión “objetiva” y fría del objeto que están estudiando). Tanto los textos citados aquí como el resto de la encomiable producción de BeetBeatBit reflejan su afán por hallar “verdades” en el objeto de estudio que le permitan reconocer, en los entresijos del mundo digital, alguna realidad trascendente de la condición humana. Para Beet, por tanto, la crítica es una forma muy específica de arte: un proceso de encontrar significados cada vez mayores en las cosas que nos rodean y en los objetos que creamos.

En líneas generales, esto es lo que la teoría crítica (tanto académica como divulgativa) lleva practicando desde sus inicios. Pero en el mundo de los videojuegos, padecemos una importante carencia. Beet compara la situación de la producción literaria española con la inglesa para justificar esta afirmación, pero lo cierto es que incluso en ese sector permanece un discurso dolorosamente similar. Un ejemplo relativamente antiguo es este artículo de Chuck Klosterman, pero para casos más recientes, tenemos el texto de Jonas Kyratzes. En palabras de este diseñador, el problema más acuciante de la crítica actual es la falta de textos que traten, de forma directa, sobre los propios juegos. En vez de ello, sufrimos un exceso de escritos que prefieren usarlos como trampolín para hablar de otros temas (temas que tienden a ser, según Jonas, sobre “el medio,” sobre la “autoría” o “reflexiones autobiográficas”). Si en vez de centrarnos en un autor preferimos testear el clima de la discusión, sólo tenemos que dirigirnos a cualquier sección de comentarios. En ellos veremos repetirse, con cansada insistencia, la queja amarga de que falten textos que traten aspectos que, a sus ojos, habrían de ser más dignos de consideración a la hora de analizar videojuegos, como la “jugabilidad.” Autores y páginas enteras, como FranFriki e Indiefence, se han constituido precisamente para cubrir esta exigencia.

Las diferencias en tono, objeto de atención y metodología entre estos autores es muy variada, pero reposan en principios comunes. En primer lugar, conciben la labor de la crítica como un proceso mixto de observación empírica y valoración subjetiva que ha de revelar alguna verdad universal auto-evidente (incluso si esa universalidad, como Beet admite, sea una construcción cultural). Del mismo modo, reconocen en el videojuego (como en cualquier otra producción cultural que se precie) una serie de valores y elementos fijos que se pueden dilucidar y reconocer. La labor crítica en sí misma (la que implica sentarse a escribir o a hablar sobre un producto cultural específico) es el arte de sacar a la luz esos valores, en otras palabras, de “descubrirlos” ante el público.

La concepción de la crítica que he expuesto en estos párrafos, por su propia naturaleza, hermeneuta e ilustrada: hermeneuta por lo que tiene de idealista (por creer que se puede alcanzar una Verdad Fundamental mediante el estudio singular de un objeto) e ilustrada por lo que tiene de progresista (por su asunción de que la crítica, como cualquier ciencia, se encuentra en eterno avance). También se trata, como ya observaran Derrida y Foucault, de una visión con importantes debilidades epistemológicas que, desde la posmodernidad, se ha combatido mediante la injerencia de nuevas perspectivas.

En el otro extremo del espectro (entendiendo “espectro” en el sentido epistémico, que no político) tenemos textos como el de Diego Freire y Mattie Brice, que adoptan una posición que podríamos denominar de “heteroglosia radical.” En ellos, se defiende la capacidad de lo lúdico para soportar no solo diversas interpretaciones y valoraciones, sino también reflejar situaciones de nuestra vivencia personal que va más allá del mismo medio. A fin de cuentas, el acto de jugar, por definición, acapara tanto la contemplación objetiva como la participación vívida, lo que Brendan Keogh definió como la introducción “parcial” de nuestros cuerpos en el entramado digital. Bien es cierto que, mucho antes de que existiera algo parecido al videojuego, los humanos siempre han podido (y lo han hecho) introducir normas propias en juegos de mesa y cartas y personalizar sus actividades lúdicas de mil maneras distintas. Como demuestra elocuentemente Víctor Navarro, la supuesta rigidez del software no ha supuesto apenas un reto para avezados piratas semióticos.

En la academia, llamamos al estudio y clasificación de estos estilos de juego “propios” y personales play studies, y en el apartado divulgativo, es lo que la blogosfera anglosajona reivindicó con el New Games Journalism. Un manifiesto que, como casi todo lo que sucede en la cultura del juego, trató de reproducir el tono y las formas rebeldes de movimientos anteriores con la esperanza de que, así, se forzaría un cambio del status quo. En el corazón de este movimiento surgió una motivación liberadora que trató de romper con las dinámicas oxidadas de la prensa dominante y abrir la puerta a un abanico de relatos y experiencias que, hasta entonces, habían permanecido enterradas.

No es de extrañar que este tipo de crítica se venga produciendo, casi en exclusiva, en el ámbito de las redes sociales, lejos de las limitaciones a las que la prensa escrita y el ámbito académico se han de constreñir. Tampoco es como si este tipo de crítica le siente mejor a los videojuegos por ser “más interactivos” o una tontería similar (personalmente, creo que la crítica de Noah sobre Thor: Ragnarok es un ejemplo insigne del género). Como todo lo que abunda, la calidad de cada escrito es muy variada, y no me cabe duda que la mayoría podrían clasificarse, desdeñosamente, como críticas “entusiastas.” Pero una vez más, lo que resulta tan atrayente de esta literatura es, precisamente, su temerario rechazo a cualquier tentativa de clasificación, aunque sea por su potencial disruptivo y agitador. El slow gamer que aprende a encontrar significado y belleza en obras como Mountain no está, epistemológicamente, menos equivocado que el que se sigue contentando con la inyección de adrenalina mensual que la industria provee con cada vez mayor eficiencia. Pero, desde el contexto, el valor que un lector externo haga de una experiencia y de la otra es la que, en última instancia, determinará la legitimidad misma del escrito. Según esta forma de entender la crítica, basta con que una sola persona encuentre lo que tengamos que decir valioso para que lo que hayamos escrito sea automáticamente validado.

La escuela en la que se apoya esta escuela de pensamiento es una que se alimenta de Jacques Derrida, Terry Eagleton, Roland Barthes, Tom Wolfe, Judith Butler y Donna Haraway a partes iguales: es una escuela que otorga todo el poder de generar significado (y la responsabilidad de generar el “mejor” significado) al lector. Lejos de ser una carta comodín de la que aprovecharnos para justificar cualquier interpretación de un libro o película, se trata de una losa que el lector/crítico se impone para expresarse de un modo responsable. El incumplimiento de este deber deontológico, como demuestran algunos casos, es que algunos formatos de expresión pueden acabar teniendo efectos perjudiciales en públicos que ni siquiera hemos tenido en cuenta.

Uno podría recoger estos dos formatos de crítica y posicionarlos entre sí como si se tratara de opuestos ideológicos, pero en la práctica, sólo les separa el método. Mientras que uno se afana en encontrar la verdad más allá del yo, el otro se afana en encontrarla a partir del yo. Uno es extrospectivo, y el otro, introspectivo; el primero es estructuralista, y el segundo fenomenológico.

Objetivo y subjetivo.

Moderno y posmoderno.

Yin y Yang.

Así que sí, son opuestos hasta cierto punto, pero también están condenados a complementarse. No importa lo lejos que vaya Beet a la hora de identificar los orígenes de un estilo de diseño concreto, o lo acertadas que sean las comparaciones de Jed Pressgrove con otros juegos a la hora de justificar sus impresiones de un título concreto: en última instancia, esas referencias y orígenes están sometidas a un contexto personal y a circunstancias culturales, sociales y económicas determinadas. Del mismo modo, tampoco importa lo personal y honesto que esté siendo Conan O’Brien a la hora de juzgar Call of Duty: Ghosts, porque su experiencia seguirá teniendo que contrastarse con las de individuos con un posicionamiento, a priori, más valioso para el avance del medio en su conjunto, como Jeff Gertsmann y Leigh Alexander.

Así que, en lo que a estado de la cuestión se refiere, se diría que estamos un poco estancados. Por una parte, tenemos a los defensores de un modelo crítico que, si se abandona a su suerte, acaba promoviendo un libertarismo inmundo donde lo único que cuenta es la opinión de cada uno. Por otra, tenemos a los que se afanan por instituir teorías y modelos teóricos útiles, pero arriesgan con ello el ahogamiento de cualquier innovación o desviación de la norma, al tiempo que les condena a una carrera sin frenos hacia órdenes superiores de pureza teórica. Un peligro, por cierto, al que la filosofía se enfrenta a diario en el ámbito académico.

Pero lo importante a tratar aquí no son las minucias de cada perspectiva, sino la manera en que su presencia, aplicación y uso se recrea en el contexto social que nos toca vivir. Si toda crítica de arte consiste, al fin y al cabo, en contextualizar el arte y en valorarlo en función a ese contexto específico, y la crítica es un tipo de arte, ya va siendo hora de que empecemos a dispensarle el trato que se merece.

2) La dimensión política

Criticar algo, pues, es contextualizarlo. Es otorgarle valores y funciones específicas y comprobar si, bajo ese prisma, el objeto de interés manifiesta algunas formas o comportamientos interesantes. También es, en segundo lugar, determinar el impacto que esas formas y comportamientos ejercen sobre la totalidad del marco social y cultural (dentro del ámbito vital del autor, claro). Si quisiéramos simplificar de manera muy grosera la metodología de muchas escuelas de pensamiento, podríamos decir que todas se preocupan por lo que significan las cosas, pero se preocupan por cómo significan de formas distintas. Modelos críticos como el estructuralista, el positivista, el marxista y el culturalista tienden a adoptar perspectivas mucho más amplias y abarcadoras, mientras que modelos englobados bajo el complicado paraguas de estudios de género, poscoloniales, psicoanalíticos, raciales, queer y de representación se preocupan más por el impacto individual o colectivo.*

Obviamente, se trata de una simplificación simplista y burda, que en la práctica no se llega a dar del todo. Escritores que dedican la mayor parte de su escrito a desentrañar los componentes de un juego siguen preocupándose por el impacto de esos componentes en el marco personal. Lo mismo sucede con los autores que priorizan la introspección y la hermenéutica del yo, ya que muchas veces, el proceso mismo de meditación desemboca en una comprensión mayor tanto de uno mismo como del objeto que ha empleado como catalizador. También es posible (como demuestran Eva Cid y Liz Ryerson) recurrir a un modelo híbrido que trate de aunar lo mejor de cada mundo para configurar un estilo enteramente personal. Puede que esa sea la razón por la que, personalmente, me siento tan atraído al podcast como formato de debate. Además de proveer un espacio de conversación infinitamente más flexible que cualquier palabra escrita o red social, la naturaleza misma del medio hablado permite a los interlocutores expresarse con mucha más libertad y al mismo tiempo, explicar lo que están queriendo decir.

A veces me pregunto si los encontronazos que se dan a veces entre los críticos más “personales” y los más “distantes” se debe a una diferencia de opiniones en cuanto a qué método es más óptimo a la hora de generar un conocimiento útil. A primera vista, podría deducirse que el método de análisis constructivo reivindicado por Jonas y los forofos del análisis “objetivo” es el camino ideal a la construcción de un lenguaje formal sobre el medio. Al mismo tiempo, es tonificante saber que, más allá de los monumentos que construimos a nuestras escuelas de pensamiento, siguen existiendo voces inquietas con propuestas que a veces podrán ser más radicales y a veces menos, pero siempre intentan traer algo nuevo a la mesa. Como Samantha Allen resume elocuentemente, el pluralismo que Internet permite es algo que debería ser motivo de celebración, no lamentación.

Obviamente, si todo esto se limitase a una discusión abstracta y entre iguales sobre videojuegos, el artículo acabaría aquí y cada uno seguiría yendo a la suya. Pero resulta que, para el que aún no se ha enterado, esta discusión no existe en un vacío apartado del mundo, sino que convive junto a nuestra dimensión política. Aquí es donde las cosas se empiezan a poner feas.

En los últimos años, la prensa especializada ha empezado a reconocer por fin que una nota de prensa con especificaciones técnicas no equivale a una crítica, y que para articular una, hace falta tanto rigor como honestidad de intenciones. Lo que aún no ha terminado de desarrollar es un espacio donde poder asentar distintos puntos de vista. En vez de eso, se ha optado por una dinámica distinta, una que salvaguarda las prácticas de consumo existentes y que relega el acto crítico a los márgenes de la comunidad. Obviamente, eso es mejor que ninguna crítica en absoluto, pero las consecuencias son mucho más dañinas de lo que nos imaginamos.

La primera consecuencia tangible que se produce cuando se margina la crítica cultural es la que venimos observando en el ámbito del consumo fan desde hace casi 10 años: el desarrollo de actitudes reaccionarias. Lejos de fomentar un espacio de debate transversal y diverso, la comunidad de jugadores se ve dividida en múltiples espacios donde grupúsculos y actividades nicho se aíslan de las demás y evitan contacto visual entre ellas. Podría decirse que se trata de una continuación de las, en su mayor parte, banales batallas entre plataformas fomentadas por las campañas de marketing de los años ochenta y noventa. La diferencia principal con respecto a esa época es que, en esta ocasión, esas diferencias se perpetúan por las mismas comunidades (o, al menos, por algunas figuras destacadas). El principal rasgo distintivo del sectarismo actual es que, en vez de provenir de arriba, emerge a través del contexto generado por las redes sociales. Uno sólo tiene que echar un vistazo a la cantidad de páginas dedicadas exclusivamente a venerar a una sola compañía para comprobar lo extendido que está este fenómeno.

La segunda consecuencia visible es la polarización entre grupúsculos mediante el desarrollo de políticas de identidad basadas en consumo. Aunque se desarrollen en paralelo y posean varios puntos en común, la tendencia mayoritaria (tanto en el ámbito de la prensa hispana como la anglosajona) entre consumidores de todo tipo es la progresiva asimilación de su hobby a su construcción personal como individuos. Este fenómeno se ha convertido en estrategia de marketing con la que asegurar dividendos estables, y se percibe en casi todas las marcas de consumo, desde Apple hasta Nintendo. También se extiende al ámbito de la psicología a través del concepto de las relaciones parasociales, un efecto que se viene registrando en la cultura de masas de varios países desde los años cincuenta, pero que se retrae con facilidad a los inicios del siglo XIX con la irrupción del capitalismo en los patrones de consumo de la población general.**

La dependencia de la identidad personal al consumo de un objeto de interés es un problema que ya debería sernos familiar a todos, y por ese motivo, no quiero explayarme demasiado en él. Baste decir que, como consecuencia de su desarrollo, el acto de consumir y disfrutar cualquier producto mediático en nuestra cultura actual ha pasado a convertirse en una extensión de nuestra identidad social. Este factor se suma al desarrollo de identidades paralelas (de género, etnia, clase y muchas otras) y pasa a formar parte del complicado espectro de políticas de identidad que caracterizan a nuestro clima político contemporáneo. Cualquier descripción de la historia del medio de los videojuegos (desde Graeme Kirkpatrick a Tracey Lien) revela que, lejos de tratarse de un fenómeno reciente, se trata de uno fuertemente enraizado en el mismo ADN de nuestros hábitos de consumo, y su expansión y consolidación en años recientes ha fomentado la conformación de subculturas cada vez más específicas.

El efecto positivo que se produce con la diversificación de voces en nuestro ámbito de comunicación adopta un lado perverso cuando determinadas figuras de la comunidad se instrumentalizan y convierten en representantes absolutas de su identidad, convirtiéndolas a todos los efectos en punto de mira para cualquier agresiva reaccionaria. La asociación de pensamientos y reclamaciones de colectivos tan amplios y complejos como el feminista en una sola persona tiene un efecto pernicioso tanto para la salud individual de la persona como para la representación del colectivo en su conjunto.

El tercer efecto tangible de toda esta polarización y aislamiento identitario es el binarismo. En un artículo para Vox (nada que ver con el partido español, por suerte), Jonathan Haidt expone la teoría de que, con la popularización de las redes sociales, la tendencia dominante en la población ha sido la de asociar intuición y reacciones emocionales con participación política. Este fenómeno, según el sociólogo de NYU, provoca el ascenso del tribalismo y convierte el debate político en una guerra cultural donde la pertenencia al (cada vez más limitado) colectivo importa más que el contrato social. Esta teoría explica, en buena medida, el surgimiento de movimientos políticos como el trumpismo, que se basa en la manipulación del complejo victimista de la población mayoritaria estadounidense para justificar políticas cada vez más discriminatorias y perjudiciales. La distinción entre amigo y enemigo en política es una estrategia clásica formulada por el filósofo nazi Carl Schmitt, que en una demostración de honestidad maquiavelica reconoció desde el principio lo artificial del ideario de su partido, pero afirmó que no importaba mientras las masas estuviesen lo bastante involucradas emocionalmente con esos ideales.

El efecto principal que tiene todo este tinglado en nuestro rincón del mundo es palpable desde el principio. La subcultura del videojuego está llena de distinciones dualistas arbitrarias: casual/hardcore, PC Gamer/consolero, gamer/no-gamer (¿SJW?), hombre/mujer. La distribución de poderes a lo largo de líneas de identidad (es decir, Políticas de Identidad en mayúscula) es, literalmente, la situación en la que se encuentran todas las subculturas actuales (no solo la del videojuego). Y las redes sociales se han asegurado tanto de reafirmar esa dirección como de garantizar que se mantiene en raíles neoliberales. En un contexto donde todo lo que expresamos se somete inmediatamente a escrutinio y se compara con todo lo que se está diciendo al mismo tiempo (y se mide en función de los likes, RTs, citaciones, comentarios, etc…) existe una presión constante por destacar que casa perfectamente con los ideales individualistas que la sociedad actual nos enseña a consagrar. En un espacio al que, teóricamente, tenemos acceso todos de forma igualitaria, el valor de todas las cosas materiales e inmateriales que conocemos se mide y compite constantemente por obtener la mayor atención y apoyo (incluso cuando ese apoyo no significa nada en última instancia). El panorama es uno que algunos teóricos han calificado de “competición ética,” en la que ideologías, actitudes vitales e incluso identidades personales se tratan igual que si estuviéramos hablando de churros, chapas y chocos. El efecto que tiene esta tendencia al centro absoluto es bastante malo de por sí para cualquier individuo que quiera manifestar su compromiso sin tapujos hacia una causa, pero es especialmente dañino para los colectivos que, por virtud de existir, están obligados a justificarse siempre ante el mercado de “compradores de moral.”

En un entorno así ¿Cómo nos atrevemos a esperar que la crítica sea capaz de hacer un buen trabajo, cuando ni siquiera la estamos tratando como crítica? Y peor aún ¿Cómo esperamos que se pueda hacer justicia a aquellos colectivos que, de partida, cuentan con muchísimos menos recursos para hacer frente a la propaganda de los grupos mayoritarios? Cada reseña de cada mínima cosa se está midiendo con las demás y juzgando exclusivamente en función de sí misma, no en base a si lo que tiene que decir añade algo a la conversación. Cuando la crítica es, por definición, un posicionamiento deliberado del autor a la hora de contextualizar su reacción hacia un media cualquiera, es inevitable que alguna gente califique eso como “sesgo” en un entorno así. Los que pueden permitirse simular una actitud de centro en su reseña, obviamente, lo hacen siempre que pueden, porque así evitan que la reacción a su trabajo se considere sospechosa de un interés ulterior. Por su parte, los que prefieren adoptar una posición fuertemente politizada se debaten entre aplacar sus ánimos o lanzarse a la piscina y esperar con resignación la avalancha de comentarios negativos.

El resultado de todo esto es que, cuando una polémica en torno a un objeto problemático se resuelve, nos hemos asegurado de limar las críticas más incómodas y de apuntalar las más “comprensivas,” “amplias” y “profundas.” La Mejor Take (que generalmente proviene de algún señor bien asentado) se convierte en la Michael Jordan de las Takes sobre el asunto en concreto, y el público dedicado empieza subconscientemente a usarla como baremo para el resto de Takes. Y sabemos que es la Mejor porque, obviamente, se trata de la que tiene más likes y RTs, y eso solo puede querer decir que es la mejor, porque es con la que todo el mundo está más de acuerdo, ¿No?

Lo que estoy describiendo es lógica de mercado llevada a su extremo más absurdo, aplicada a cosas a las que no debería aplicarse. Y es lo que está pasando exactamente.

No deberíamos medir impresiones entre sí (excepto cuando, quizás, estuviésemos interesados en conocer la actitud mayoritaria hacia un producto), y si realmente fuésemos agentes racionales, deberíamos estar abierto a las tomas más inverosímiles y dejar que nuestro juicio personal determinase el valor de cada una. En vez de eso, nos encontramos con críticos compitiendo por número de ojos y recurriendo a posturas cada vez más extremas para asegurar que, en algún lugar de la Red, alguien está aplaudiendo su opinión de que Fallout 3 en realidad es un buen juego (con perdón a los fans de Fallout 3).

 3) El rol del individuo

Ahora es cuando quiero ponerme un poco personal y recurrir a ejemplos concretos para explicar un fenómeno paralelo a todo lo que he descrito que, me da la impresión, se produce en varios críticos cuando se enfrentan a esta realidad. Si no os interesan mis movidas personales, os recomiendo que os saltéis esta parte.

Últimamente, me da mucho por revisar las estadísticas del blog para comprobar cuánta gente se pasea por la página para ver mis entradas semanales. Intento que eso no me agobie demasiado (aunque me produce cierto orgullo saber que la gente aprecia mi esfuerzo bastante chusco de catalogación), pero hay algo que siempre me mosquea un poco. Mucha gente se pasa a leer mi entrada de Undertale de hace casi dos años y medio, una entrada que publiqué un poco de repente y porque estaba en una época de intensa adoración con el título. El artículo fue una respuesta que tuve al leer algunas críticas negativas que me tomé más a pecho de lo que esperaba. Si tuviera que deconstruir el artículo hoy, diría que es mitad propaganda de Undertale, un cuarto de explicarme a mí mismo por qué me impactó tanto y otro cuarto de esfuerzo por comprobar si más gente se había sentido tan afectada como yo (la respuesta es SÍ, MUCHA). Visto con perspectiva, el artículo es bastante horrible, más que nada porque:

  1. Estoy intentando expresar mis sentimientos de la peor manera posible, justificándome sin parar.
  2. Mi estilo en aquel momento era francamente horrible y no tenía ninguna experiencia en transmitir ideas complejas en el papel, menos aún emociones personales.

Francamente, no culpo a nadie que haya leído ese espantajo y concluya que no tengo nada interesante que decir, porque no sueno mucho mejor que un comentario de Youtube. Pero al mismo tiempo, no me arrepiento de haberlo escrito, porque me ayudó muchísimo a explicarme a mí mismo por qué me había calado tanto el juego en el momento en que lo hizo. Incluso si el texto acaba enterrado con los años y no le es de utilidad a nadie, me alegro de haberlo escrito por el impacto que ejerció en .

Pasan los meses, y sin comerlo ni beberlo, acabo escribiendo para medios de difusión como Start Videojuego y Presura, y algunos de mis artículos alcanzan una difusión que no me esperaba en absoluto (aún alucino con el número de entradas que tiene el texto que hice sobre la cultura Youtuber). Con el aumento de público, me veo en la tesitura de tener que ser mucho más selectivo a la hora de elegir un tema o adoptar una perspectiva concreta. Esto me ha llevado a una situación en la que, siempre que puedo, trato de elegir de antemano el juego del que quiero hablar e intento aportar alguna idea o concepto que, aún siendo personal, pueda serle de valor a los demás. Por esa razón, me encuentro con que ya no basta con que el texto me guste a , también siento que le debe gustar a mi público. Y lo que me da más vértigo es que no conozco realmente a mi público.

Tal vez es porque tengo 30 tacos y siento que tengo más que perder ahora que cuando era más joven, pero me he vuelto bastante comedido con los años a la hora de expresar ideas que considero demasiado personales. Incluso si creo en ellas firmemente y deseo comunicarlas, hay una parte de mí que insiste en tomárselo con calma y mantenerse sereno y distante para según qué asuntos. La cosa se vuelve especialmente peliaguda cuando me encuentro alabando cosas que, por una razón u otra, contienen elementos que me consta que molestan e incluso ofenden a gente a la que profeso mucho respeto. Solo tenéis que ver mi manera de hablar de Dreadout en el artículo de Start, donde intento reconocer los evidentes problemas al tiempo que señalo las cosas que me gustan de él.

Estoy utilizando artículos antiguos porque quiero pensar que he mejorado un poco con los años y adquirido un poco de confianza a la hora de expresas mis ideas, pero tampoco quiero hacerme ilusiones. Cuando empieza a leerte más gente de la que puedes controlar, tarde o temprano te tienes que enfrentar siempre a la realidad de que tu manera de ver las cosas nunca coincidirá con las de todo el mundo (más pronto todavía si admites de entrada que no existen observaciones “neutras” en la crítica). Imagino que, cuanto más practique, más confianza desarrollaré y más sabré equilibrar la balanza. Suerte para mí que mi trabajo en la vida real consiste en ir a clases y conferencias y en reunir la confianza suficiente para defender mis ideas ante el público académico, ¿Eh?

Bromas aparte, quiero pensar que lo que acabo de describir es algo que afecta a todos los críticos hasta cierto punto, especialmente los que, por su propia posición, se consideran “radicales” para el público mayoritario. Tarde o temprano, la única opción que les queda es volverse impermeables a cualquier reacción o rodearse de un círculo de conocidos lo bastante abierto y diverso como para confiar en que su visión será respetada junto a las de los demás.

A lo mejor estoy pecando de soberbio, pero quiero pensar que muchos críticos pasan por esta parte en algún momento, de escribir para sí mismos a escribir para los demás, y temen si por el camino no pueden acabar perdiéndose un tanto. Tal vez por eso la mayoría de los llamados “críticos cáusticos” (los Zero Punctuation y Jim Sterlings de la vida) se meten tanta caña a sí mismos, como un acto de defensa ante la avalancha de réplicas que sin duda reciben a diario. A fin de cuentas, no es como si las plataformas que utilizamos nos motivasen a mejorar. Una cosa que los menos escrupulosos (y los que han visto Gracias por Fumar) saben desde hace años es que, en el espacio público, la apariencia de convicción es más importante que la honestidad. Si tu discurso, tu manera de pensar y tus ideales convencen al suficiente número de personas como para que empiece a ser económicamente rentable, llega un momento en el que contrastar y escuchar feedback se vuelve innecesario. Es más, en algunos casos puede volverse contraproducente, ya que tu público podría interpretarlo como una debilidad y abandonarte en masa.

Si hay algo que he comprobado al entrar en las redes sociales es que nunca sabes a quién le llegarán tus palabras ni el impacto que tendrán. En el mejor de los casos, tu única opción será confiar en que le sean de valor a alguien, y si escuchas el máximo de voces posible, entonces es probable que tengas una idea aproximada de a quién le pueden gustar. Recuerdo que una vez comentábamos en Twitter que algunas críticas parecían hechas exclusivamente para que las leyesen otros críticos, y creo que hay bastante de cierto en eso: nuestro rincón del mundo sigue siendo muy pequeño, y aún quedan bastantes problemas que resolver antes de que pueda alcanzar la fortaleza que tiene en otras partes.

Por el momento, lo que vivimos es menos una colmena de información compartida y más una serie de islotes y laberintos: islotes por la cantidad de personas que, por puro quijotismo, deciden avanzar hacia delante solos y esperan encontrar un público lo antes posible; y laberintos por la cantidad de veces que los esfuerzos hacia un entorno más colaborativo se ven truncados por el ego y la corteza de miras.

Y eso es algo a lo que nos tenemos que enfrentar todos.

4) Colofón y algunas reclamaciones

Así que aquí estamos, al final de este monstruo de 6000 palabras, habiendo dibujado un panorama de la crítica de videojuegos que considero veraz y habiendo expuesto cuestiones personales en un afán por saber si alguien más ha pasado por lo mismo. Y me parece que lo que mejor se puede hacer es concluir intentando responder a la pregunta que hice al principio.

¿Por qué la crítica especializada de videojuegos, tanto de corte divulgativa como académica, sigue estando sometida a semejante escrutinio público? 

Respuesta tentativa:

Porque nuestro tejido social y personal no permite el desarrollo de ese espacio. En vez de eso, promueve un aislamiento y una actitud defensiva que contradice el carácter abierto e intersubjetivo que la crítica necesita para florecer.

Para reforzar ese tejido, existen varias estrategias que, a día de hoy, se vienen llevando a cabo por varias personas. Están las obvias que, en su mayor parte, derivan de una noción de responsabilidad personal: jugar el mayor número de juegos posible, escuchar el mayor número de voces distintas, evitar caer en la banalidad o en la falta de rigor… no todos estos consejos, con todo, podrán aplicarse por igual, y su efectividad será cuanto menos cuestionable si no se tienen en cuenta las causas sistémicas que nos llevan a esta situación. Y es que estar preparado para ejercerla no implica que estemos preparados para transmitirla adecuadamente, especialmente en nuestro volátil y disperso entorno virtual. Aprender a desenvolverse en las redes sociales es un asunto pendiente que no puede abarcarse en un solo artículo. Obras como la de Andrea Weckerle y Zoe Quinn son un buen punto de partida que va más allá de la actitud reactiva en la que se ve atrapada la mayoría cuando sucede alguna polémica eventual, pero no son ni mucho menos la última palabra que deberíamos tener. En el futuro, puede que incluya algunos artículos que encuentre sobre el tema, pero de momento, se me ocurren un par de consejos simples:

  • Dejar de equivaler debate con polémica. Puesto que pedir esto es poco menos que una fantasía, lo mejor que se puede hacer en este tipo de situaciones es saber si, más allá de las reacciones inmediatas, las motivaciones que empujan de la crítica parten de un lugar lo bastante sincero e importante como para que valga la pena polemizar en primer lugar. A veces, permanecer al margen es más beneficioso que participar en todo. Lo que me lleva al siguiente punto:
  • Reconocer el peligro cuando se manifieste. Uno de los indicios más claros de que las cosas están yendo mal es cuando ideas aborrecibles empiezan a penetrar en el discurso con la misma seriedad que ideas saludables. Esto es, en muchos casos, consecuencia de llevar el punto anterior a unos extremos absurdos, y constituye una paradoja de la tolerancia que gente mucho más lista que yo ha estudiado en profundidad.*** En el ámbito de los videojuegos, ideas aborrecibles son las que, para mí, participan de forma tácita en las relaciones de poder que la maquinaria industrial y mercadotécnica viene levantando desde siempre. Esto incluye desde el proselitismo incontrolado de marcas o empresas que, al fin y al cabo, solo quieren nuestro dinero, a una evangelización del medio de los videojuegos que, en algunas instancias, traspasa lo ridículo y penetra el ámbito de lo insano. Algunos artículos como el de Brendan Keogh son, en este sentido, correctivo necesario para cualquier autor que quiera empezar a escribir ahora mismo.

Nada de lo que he dicho es nuevo, y en muchos sitios, se practica activamente. Lo importante a recalcar aquí es que, más allá de la responsabilidad individual de cada uno, las condiciones en las que vivimos nos fuerzan a adoptar actitudes que, en muchos casos, no siempre redundarán en beneficio de la crítica. Y por esa razón, suponer que la mejor crítica vendrá siempre de un mismo lugar o de las mismas personas es un error grave de método que debemos evitar en todo momento. Un motivo por el que sospecho que autores como Tevis Thompson atraen tanto es porque ofrecen una semblanza de honestidad que les viene dada, en su mayor parte, por su carácter de críticos periféricos.  Pero esa situación no es condición sine qua non para adjudicar valor inmediato a cualquier crítico periférico (¡Para una demostración palpable de este hecho, atreveros a leer las primeras entradas de este blog!) , y tampoco implica que autores completamente mainstream sean incapaces de aportar visiones igual de útiles. Mi ejemplo favorito de este tipo es la ensayista Heather Alexandra, que pasó de autora marginal a una de las caras de Kotaku sin perder un ápice de rigor. Lo mismo podría decirse de sitios como Bullet Points Monthly y de revistas como Unwinnable. Como contrapunto, uno solo tiene que ver a la innumerable lista de Youtubers que viven de especulaciones baratas e insustanciales o de manufacturar polémica para ver cómo ningún lugar se libra de sus malas hierbas.

Algo que muchos críticos de viejo cuño parecen lamentar es el espíritu de camaradería que existía en los tiempos de la blogosfera, allá por finales de la década del 2000, cuando era posible para cualquier individuo explicar al detalle sus puntos de vista y esperar respuestas igual de elaboradas por parte de sus compañeros. No nos engañemos: muchos de estos espacios eran menos atractivos de lo que parecían. Something Awful (por poner un ejemplo conocido) se hundió con el paso de los años por culpa de una comunidad cada vez más reaccionaria. Como ya comenté en su día, la moderación es necesaria si queremos que un foro contenga el mayor número de voces, y el “todo vale” de sitios como 4chan y Youtube es prueba fehaciente de su necesidad. El abandono de este autocontrol, y atarse demasiado a cualquier sitio, es señal inequívoca de que el dogmatismo ha ocupado el puesto de la crítica. Las comunidades más fuertes son, en última instancia, las que aprenderán a cuidarse mejor de esta realidad.

 

*John Storey ofrece un resumen perfecto de esta miríada de opciones en su libro Teoría Cultural y Cultura Popular.

**Para una bibliografía más avanzada sobre el concepto de identidades de consumo y relaciones parasociales, tenéis acceso a los siguientes links y a este vídeo.

***Karl Popper es el ejemplo a señalar aquí, pero para un estudio más reciente y actualizado, recomiendo el libro Epistemic Injustice de Miranda Fricker.

 

La mejor manera de empezar el año: reflexionando sobre listas de fin de año e invitando a que os leáis al menos una.

Con el año habiendo pasado ya y con mi treintena asomando por fin la cabeza, me toca volver a este blog con energías renovadas. Y qué mejor manera de hacerlo que recomendar la entrada de otro blog al que deberíais estar siguiendo desde hace años.

Sin título

Lana Polansky ha venido a representar, a mi manera de ver, el ideal platónico de lo que mi blog siempre se ha propuesto ser pero aún no termina de alcanzar. A través de una selección y curación nacida de la experiencia y el compromiso personal, el trabajo de selección de Polansky trasciende la mera adición indiscriminada de Priestman y revela el acto de selección como la estrategia política que siempre ha sido. Como consecuencia de este proceso, la lista de recomendaciones con la que Polansky escogió terminar 2017 sigue siendo, en mi opinión, la mejor forma que un listado de fin de año puede adquirir. Partiendo de la base de que las listas de fin de año me parecen inanes si no parten de una perspectiva subjetiva, la intención de resaltar unos títulos en favor de otros es una herramienta que, si se usa con sabiduría, puede trastocar los mecanismos sobre los que el entramado meritocrático de la industria se asienta a día de hoy. Vivimos en un sistema en el que, se quiera o no, se nos insiste en que miremos a los juegos como meros objetos de entretenimiento, y la única valoración moral que se nos permite hacer de ellos suele asentarse en bases seguras y socialmente aceptables como “innovación,” “valores de producción” o “capacidad para entretener.” Cuando las listas de fin de año se asientan en estos acríticos y (para qué negarlo) conservadores principios, el resultado es una cacofonía interminable de textos que, independientemente de la calidad de los juegos resaltados, se acomodan al discurso dominante e impiden que profundicemos en el medio.

Existen soluciones o “parches” que pueden aplicarse a esta situación, claro. Unos abogan por el contrarianismo como principio y diseñan listas que cortocircuitan deliberadamente el discurso dominante. Otros claman por la eliminación del género, o cuanto menos, la de sus vertientes más negativas. Otros sugieren la eliminación selectiva de una muestra de la producción anual para favorecer a otra. Y otros, generalmente en respuesta a estos últimos, sugieren la eliminación de estas categorías para favorecer una visión “limpia” del medio que nos permita aproximarnos a la producción existente con nuevos ojos. Todas estas variantes literarias sugieren que, a pesar de sus problemas, las listas de fin de año siguen siendo útiles para una proporción importante de la población, y si van a quedarse, al menos podrían ayudarnos a visibilizar aquellas tendencias o escenas que la industria considera marginales o irrelevantes.

Sin título

En este último espacio es donde aterriza la lista de juegos hecha por Polansky, y donde espero que, con el tiempo, mis listas acaben aterrizando. Sobra decir que los juegos sugeridos por la autora en esta entrada son recomendables tanto por sus cualidades subversivas como por su potencial innovador. Si tuviese que recomendar algún punto de partida, habría de ser POST/CAPITALISM de Colestia, y seguiría con la fiable obra de TheCatamites y Dimopoulos. Todos estos juegos tienen algo que ofrecer, se posicionan en clara oposición a las tendencias dominantes e invitan a la reflexión de lo que 2017 ha significado, tanto para los videojuegos como a nivel social. No voy a decir que comparta el mismo entusiasmo de Lana por el retrofuturismo de HELL o el pastiche dadaísta de Sixgamesinonesimultaneousmegapack (conste que he transcrito el título sin copy/paste), pero tampoco puedo negar que sus premisas me intrigan y fascinan a partes iguales. En última instancia, cualquier valoración personal que haga de estos títulos queda supeditada a la esbozada originalmente en la entrada, y mi labor debe limitarse a promocionar su texto. Cuanto menos, espero que esta breve reflexión sobre el papel de las listas de fin de año os haya resultado entretenida y, en el mejor de los casos, intrigante.

 

2017: ¿Para qué hablar de juegos?

(Enlace al texto en Medium)

Hay veces que me hago esta pregunta a diario. Desde luego, me la hacía muchísimo cuando estaba trabajando en la tesis, pero ahora que he terminado con ella, me resulta más difícil achacarla a un supuesto síndrome de impostor. Mientras me dedico a recuperar tiempo perdido y a ponerme al día con multitud de lecturas, partidas y visionados, no puedo evitar preguntarme si mi trabajo a nivel académico tiene un valor real más allá del que concierne a mi carrera profesional.

Que tu trabajo en la universidad tenga poco o ningún impacto fuera de ella es un dilema bastante viejo, sobre todo cuando se procede de un ámbito de estudio difícil de justificar  en nuestro sistema como las Humanidades. Bastante malo es que en España tengamos un problema de endogamia (tanto literal como discursiva) en disciplinas clave como la Historia y que, a nivel institucional, exista un claro sesgo en favor a producciones académica cuantitativas. A un nivel más profundo, siempre está la punzante duda sobre la validez y utilidad de tu propio trabajo de cara a la sociedad. En teoría, la verdadera razón por la que hacemos este trabajo es para servir tanto a la ciencia como al género humano. El esfuerzo contemplativo y exhaustivo que requiere cualquier investigación requiere, en el mejor de los casos, meses de preparación y ejecución. Desde ese mínimo, se puede alargar lo que uno quiera, y para muchos, no hay una verdadera distinción entre el trabajo que uno hace para sí mismo y el que hace para los demás. Al fin y al cabo, siempre es posible que tu objeto de especialización tenga atractivo ahora porque está de moda, o que al final acabes más preocupado por mantener un ritmo de producción estable que en desentrañar alguna verdad universal. Los estudios de área en general (tanto media como culturales) suelen contar con una espada de Damocles así de manera constante, algo que cualquier veterano reconocerá cuando se lo preguntes. Tampoco ayuda que en los últimos años los planes de estudio estén incidido tanto en que ofrezcamos resultados tangibles y constantes.

Todos estos problemas (de los que se podría hablar largo y tendido en otra ocasión) se complementan muy bien con la realidad política y social de ahora. Por si las redes sociales no fueran lo bastante intensas a diario, nos encontramos en mitad de lo que parece un ajuste de cuentas entre dos bloques políticos en el que se han involucrado los sueños y aspiraciones de millones de ciudadanos. A un nivel más profundo, nos enfrentamos a la realidad cada vez más evidente de que nuestro modelo de convivencia social, y nuestra manera de hacer política, son incapaces de proteger nuestros derechos más fundamentales. Peor aún, han sido utilizadas como herramientas de opresión para proteger a un estrato social que se interesa exclusivamente en sobrevivir. Por otra parte, el reconocimiento de la debilidad de nuestra democracia nos obliga a asumir nuevas responsabilidades y deberes como ciudadanos,  y la autocrítica que ello implica no siempre es fácil de realizar.

Ni que decir tiene que todos estos hechos exigen más que nunca una observación seria y rigurosa al tiempo que comprometida. Para los que nos dedicamos a la labor académica, este tipo de situaciones nos ponen en un brete interesante: algunos de nosotros queremos meternos en el fango lo máximo posible y aportar nuestra visión a la sociedad, lo que tal vez sea un signo de arrogancia por parte de los que quieren dedicarse a “salvar” el mundo a base de palabras. Otros preferimos evitar el conflicto directo y adoptar una visión lo más panorámica posible, muchas veces con el deseo expreso de destapar perspectivas que a otros les podrían pasar desapercibidos. Una decisión prudente que, al mismo tiempo, revela una cierta ingenuidad al creer que nuestro distanciamiento nos libra de implicarnos en la realidad política del momento, especialmente si somos parte del selecto grupo que puede permitirse distanciarse en primer lugar. No voy a decir que soy de un grupo u otro porque, francamente, manifiesto síntomas de ambos. Quiero tener tiempo para leer, meditar y escribir cosas que tengan sentido y valor a largo plazo, pero tampoco quiero desentenderme de lo que pasa frente a mí cuando afecta a gente que me es cercana.

En medio de todos estos quebraderos de cabeza, suelo preguntarme en voz baja (y alta) si los videojuegos valen siquiera la pena de analizar. En mi opinión, estamos pasando por un momento similar al que pasó la prensa anglosajona entre 2014 y 2016. Esos años fueron, en resumidas cuentas, los que obligaron a la prensa a dejar de ignorar el mundo más allá de los mandos de control. Lo que había empezado a erosionarse poco a poco con la llegada de Internet culminó con el impacto meteórico que supuso la entrada de discursos alternativos en el mainstream de la prensa. Esa revolución (y su correspondiente rechazo por parte de círculos reaccionario) habia tenido un efecto mucho menos impactante en la prensa hispana en general (y la española en particular). Puede que nuestra condición de periferia nos había permitido tratar de lejos esos temas pero, en la realidad política actual, algunos se empiezan a cuestionar si ese distanciamiento sigue siendo moralmente aceptable. Si algo se aprende cuando se estudian desde una perspectiva académica, es que los videojuegos llevaban demasiado tiempo sin tratarse como los textos culturales que merecen ser. Obviamente, labores formalistas y teóricas como las que se vienen haciendo durante décadas son valiosas y necesarias, pero uno no puede evitar preguntarse si bastan a día de hoy para justificar una vida entregada a los game studies.

Cuando empecé mi tesis, me parecía obvio que el videojuego necesitaba un aumento de espacios y voces que pudiesen ofrecer más variedad que la existente. En el último año y medio, he sido testigo de la aparición de muchas de esas voces y aprendido de otras que no  sabía. En el futuro, solo puedo esperar que se generen aún más. Mi problema principal, por tanto, habrá de ser el de determinar exactamente el tipo de voz que quiero ser en el futuro, y dónde podré encajar a largo plazo. Cuando empecé a escribir para Start y Presura, mi prioridad era canalizar mi trabajo hacia textos de los que pudiera sentirme orgulloso por sus cualidades formales y por su accesibilidad. Aunque estoy muy lejos de haber creado el texto de videojuegos perfecto, considero que mis esfuerzos por crear algo más que un resumen pormenorizado de mecánicas ha tenido éxito (estoy especialmente orgulloso de mi artículo sobre Herald). Sin embargo, desde que empezase a ahondar en el trabajo social que tantos compañeros (y, sobre todo, compañeras) habían hecho antes que yo, empecé a preguntarme si no debería dedicar mis energías hacia una forma de crítica que también pudiera marcar una diferencia tangible. Por esa razón, he empezado a considerar la adopción de un estilo de crítica más arriesgado. En el proceso, es posible que cambie mi manera de escribir o incluso mi manera de valorar los videojuegos. Es posible que un desarrollo así me haga cambiar hacia posiciones más radicales sobre lo que el medio es o no es capaz de hacer, pero sinceramente, me da igual si a estas alturas se me acusa de sectario o idealista. Me preocupa mucho más que se me tilde de aburrido o (Dios me libre) de inconsecuente.

Una cosa que está clara de antemano es que, si queremos que el videojuego haga justicia a los hechos que suceden a nuestro alrededor, debemos exigir lo mejor posible de ellos. Si en el futuro, el videojuego consigue pervivir como objeto cultural e incluso de consumo, debe afrontar los mismos retos y cuestiones que nosotros debemos hacernos a día de hoy. Espero que, por el camino, lo que escriba aporte cuanto menos perspectivas interesantes y originales, y que lo haga de un modo que se sienta impactante y reactivo. Con suerte, eso significa que mis próximos textos irán adquiriendo cada vez más filo y valor (aunque eso no excusa que no me pueda tropezar de cuando en cuando).

Por el momento, eso es todo lo que elaboraré con respecto a este tema. Cualquier observación adicional tendría que considerarlo material de artículo, y prefiero guardármelo. Hasta entonces, un saludo a todos y, especialmente, un abrazo a todas las compañeras y compañeros que me han animado a mejorar durante este tiempo.

Nintendo Switch y la rueda sigue girando

Estas semanas hemos tenido la revelación de Nintendo de nuevas funciones para la Nintendo Switch, entre las que se incluían el precio de salida inicial y varios detalles técnicos que ayudan a perfilar el tipo de experiencia que podremos esperar de la plataforma una vez se decidan a sacarla a principios de Marzo.

No he comentado mucho en redes sociales sobre el tema (me he distraído tratando de concretar artículos y jugando a Assassin’s Creed), pero he leído varias reacciones y, en general, da la sensación de que han tendido a ser cautelosamente optimista. Si bien la situación económica de Nintendo está en un punto bajo, y varios artículos expresan su preocupación por la viabilidad de Switch en el mercado actual, parece que la prensa está apostando porque esta consola proveerá de juegos atractivos e interesantes.

Personalmente, no me cabe duda de que Mario Odyssey Breath of the Wild van a ser, como mínimo, muy entretenidos. Tampoco me cabe duda de que Nintendo sabrá hacer uso de su máquina para generar algunas experiencias únicas, y estoy seguro de que la calidad individual de sus juegos seguirá sirviendo de estándar con el que juzgar experiencias lúdicas similares. Obviando detalles estúpidos que no aportan nada a lo que estos juegos acabarán significando para nosotros (como el supuesto tamaño del mapa de Breath of the Wild), o que el estilo mismo de algunos juegos no sea del agrado de todos (Liz Ryerson señala con mucho acierto que el contraste estético del juego recuerda sospechosamente a Sonic ’06), todo parece indicar que los juegos de Nintendo serán tan entretenidos como siempre. Más allá de las franquicias de siempre, la presentación incluía varios juegos provenientes de empresas japonesas que, en un alarde de orgullo nacional, parecían actuar como escaparate de la capacidad creativa de las distribuidoras japonesas (una estrategia de la que Nintendo se lleva valiendo desde finales de los ochenta). Y. como cabría esperar de Nintendo, su política de servicios online sigue pareciendo igual de anticuada y aislacionista que la viene practicando desde tiempos de la Gamecube.

Todo esto es sabiduría popular a este paso, y permite que lleguemos a algunas conclusiones interesantes sobre la manera que Nintendo y, por extensión, la producción cultural que le rodea se ve a sí misma en el panorama cultural actual. En una época dominada por una producción triple A cada vez más arriesgada y (a su mismo pesar) mediocre, y una industria independiente cada vez más involucrada en procesos locales y forzada a competir con el mundo entero, Nintendo sigue insistiendo en ser el repositorio de todos nuestros recuerdos agradables de la infancia, el guardían de la inocencia primigenia del medio y el garante de sus posibilidades artísticas y expresivas. Es una pena, por tanto, que unos ideales tan puros y optimistas estén siendo coaccionados por una empresa tan activamente conservadora e intransigente. Una empresa que cede a las presiones de minorías reaccionarias al tiempo que abusa de las herramientas de Youtube para controlar su mensaje corporativo; una empresa que manipula activamente la existencia de sus productos para generar artificialmente demanda por escasez; y una empresa que, a día de hoy, sigue poseyendo una cultura corporativa paternalista y autoritaria sobre terceros y creativos.

En otras palabras, resulta muy triste que una de las empresas más inmovilistas y que más conceden hacia el status quo de nuestra cultura actual (una cultura que, en los últimos años, se ha vuelto más inhumana y odiosa) siga actuando como si fuese el representante de una supuesta edad de oro del videojuego en la que, en realidad, participó mucha más gente que Nintendo. En cierto sentido, es una pena que juegos como Pokemon Go Super Mario Run no hayan tenido el éxito esperado (aunque, siendo sinceros, jamás lo habrían tenido con unas expectativas tan altas) porque hubiese podido liberar a sus programadores de las garras del sector de consolas y hubiese permitido a gente como Itoi o Imamura salir del cascarón en el que parecen vivir desde hace décadas. Es una pena porque sabemos que, detrás de todas estas gigantes japonesas que hacen todo lo posible por agradar al consumidor americano, existe una infinidad de individuos con una increíble capacidad artística, cuya influencia se sigue sintiendo a día de hoy y cuyo papel en el medio podría ser mucho mayor del que está siendo ahora. Por mucho que Nintendo esté arriesgando su estabilidad financiera con la Nintendo Switch, la inercia de su propio tamaño la ha inmunizado desde hace año a cualquier error comercial o empresarial que puedan cometer, y les permite mantener todos estos rasgos negativos con impunidad. Es probable que, igual que Sony y Microsoft, asimilen desarrollos e innovaciones concretas que provengan de escenas de desarrollo más progresistas e innovadoras. Pero al erigirse como el Disney de los videojuegos, la imagen y el aspecto que ofrecen al público acaban siendo más importantes que cualquier contribución particular al avance del medio. En la práctica, este orden de prioridades implica que, si es necesario, Nintendo escogerá antes lo bueno conocido que lo malo por conocer en el tipo de juegos o productos que desee apoyar. En casos concretos, esta mentalidad puede resultar beneficiosa para el mantenimiento de una franquicia o para asegurar un público devoto a lo largo de distintas y diversas generaciones. Es difícil negar, por ejemplo, que el respeto a la tradición es el que ha permitido que los juegos protagonizados por Mario, Link o Kirby se mantengan igual de frescos ahora que el día de su estreno. En otros casos, sin embargo, ha llegado a bloquear e incluso perjudicar a la salud de franquicias que, por su naturaleza más arriesgada, lo han tenido mucho más difícil para mantenerse a flote. Sagas innovadoras o incluso revolucionarias como Metroid han sido sometidas a tantas revisiones o alteraciones que, a día de hoy, han sido efectivamente finiquitadas y puestas a dormir. De un modo similar, franquicias que podrían haber evolucionado hacia posiciones de mayor relevancia o actualidad (como Mother F-Zero) se mantienen a día de hoy únicamente por su asociación con la marca Nintendo, y aunque el recuerdo de su calidad sigue siendo explotado por la compañía en títulos como Smash Bros, su capacidad de evolución está permanentemente subordinada a los designios arbitrarios de la distribuidora.

Peor aún que las franquicias cuya asociación con la familia Nintendo es permanente, tenemos un número incontable de estudios y títulos de terceros cuya aportación ha quedado olvidada o relegada a un público reducido de entusiastas. Franquicias de corto recorrido como Time Splitters o juegos particularmente brillantes (como Eternal Darkness o Terranigma) son recordados a día de hoy por su calidad y no tanto por su impacto. Las que no se movieron hacia plataformas más abiertas o cuyas mecánicas se reciclaron en franquicias más notorias han quedado olvidadas o convertidas en un vago recuerdo. A día de hoy, es difícil recordar el impacto que tuvieron títulos como Perfect Dark Banjo Kazooie, aunque es posible informarse de ellos porque se sigue reconociendo su calidad en la crítica y en comunidades de entusiastas. Pero ¿Qué les pasa a juegos de los que no se habla, como OdamaSuper Bubble PopChameleon Twist  Wetrix? Sin contar con el apoyo de alguna empresa de renombre (como Rare o Retro Studios) ni formar parte de alguna corriente de desarrollo reconocible, estos títulos acaban injustamente olvidados. Peor aún, se les categoriza como experimentos fallidos de jugabilidad y se traen a colación únicamente para servir a programadores más jóvenes de lo que no se debe hacer para triunfar. Por supuesto, este tipo de discursos vienen sustentados mayoritariamente por una visión meritocrática de la historia que considera dignos de atención únicamente a los videojuegos que hayan superado una cifra arbitraria de ventas en su momento.

Comparando la historia de algunas de estas franquicias con las que, por ejemplo, han tenido títulos de Sega, puede comprobarse que la vitalidad y durabilidad de las segundas ha quedado más asegurada por virtud de que su reconocimiento actual no viene precedido tanto por su mérito comercial o económico, sino por uno que, al menos, pretende ser más artístico. La disponibilidad de juegos de Mega Drive en Steam, sumada a su bajo precio (y, por tanto, amplio acceso) y falta de ostentosidad ha permitido a franquicias minúsculas como Comix Zone mantenerse relevantes a día de hoy. En algunos casos particulares, se ha logrado que títulos seminales mantengan su estatus de prestigio y se les respete por su contribución al medio de los videojuegos. Resulta chocante cuanto menos que, a día de hoy, cualquier jugador ocasional tenga acceso a la saga casi completa de Commander Keen, pero siga sin poder jugar ningún Ninja Gaiden de la NES (¡Y eso que Gaiden es relativamente conocida!).

Una empresa más responsable permitiría que la importancia de esos juegos se mantuviese a través de circuitos de promoción que no se viesen controlados exclusivamente por intereses económicos, y permitiría al público interactuar con ellos como quisiese. Una empresa preocupada por el arte lúdico (como id Software) publicaría su código fuente y permitiría que surgiesen escenas de desarrollo mod como la de idTech o Inform. En vez de eso, están obligadas a persistir en un contexto de legalidad dudosa, donde proyectos muy ambiciosos pueden desaparecer de sopetón o mantenerse para siempre en la sombra. En el mejor de los casos, estas creaciones se ven apoyadas únicamente mediante herramientas disponibles en plataformas cerradas, como Super Mario Maker, donde es casi seguro que acabarán olvidándose (¿Alguien recuerda juegos particulares de Little Big Planet? ¿O Disney Infinity?). En el peor, estas comunidades se encierran en sí mismas y su consumo queda relegado a un confín atrincherado de Internet, y a menos que alguno decida redirigir sus ideas a un sector más amplio (como pasó con Undertale), desaparecerán cuando se caigan sus servidores.

Todos estos datos perfilan la ideología que Nintendo posee a la hora de crear juegos y distribuirlos, y en algunos casos se pueden aplicar a cualquier manufacturera de plataformas cerradas como Sony y Microsoft. Sin embargo, la diferencia principal entre ella y aquéllas es que, si unas tratan de contrarrestar el creciente aperturismo del PC con un mayor apoyo a estudios independientes, Nintendo sigue recurriendo a la misma estrategia que fecundó en su época de juguetera. Como productora de hardware, es innegable su creatividad y voluntad para explorar nuevos territorios, y merece ser aplaudida por ello. Como promotora o desarrolladora de software, su legitimidad queda en cuestión cada vez que ese nuevo hardware acaba importando más que cualquier otro factor artístico. Es irónico que la misma empresa que acuñase, en sus años mozos, que el “software era el eje de la industria,” manifieste un comportamiento tan hostil hacia las ideas que no provengan de su feudo. Concesiones modernas al establecimiento de innovaciones como Wonderful 101 Nintendo Land van a acabar casi olvidadas o reducidas a piezas de intercambio con las que explotar la nostalgia de un público amorfo de jugadores. En el mejor de los casos, estos juegos podrán acabar en una tienda virtual insípida o en en catálogo de otra plataforma; en el peor, sufrirán el mismo destino que cualquier otra franquicia y se mantendrán selladas en la cámara acorazada de Nintendo. Una cámara que, día a día, no deja de crecer con juegos y sagas a las que apenas se les permite una mención de honor en una galería de trofeos de Smash Bros.

Todas estas actitudes son un producto derivado de ciertas realidades económicas de nuestro tiempo, y mientras esa economía no fuerce a Nintendo a reformarse por causas internas (como que el surgimiento de un competidor exitoso) o externas (como que la crisis financiera global les fuerce a reducir sus activos), seguirán manteniéndose intactas. Puede que estas costumbres y prácticas sean regresivas y, a largo plazo, perjudiciales para la salud del medio pero también son las que mejor le ha funcionan, y no hay razón alguna para cambiar. Estas actitudes no se van a borrar haciendo que Switch o Super Mario Run bajen de precio, y a estas alturas, mantener una posición secundaria en la guerra de consolas tampoco parece forzar a ningún cambio (en todo caso, refuerza el carácter aislacionista de la empresa). Por poner un ejemplo similar, ha hecho falta casi una década y media de juegos malos de Sonic para que se de luz verde a Sonic Mania. Del mismo modo, la liberación empresarial de talento japonés como Swery o Igarashi ha tenido que hacerse a costa de un tremendo riesgo que (como demuestra el caso de Mighty No. 9) no siempre saldrá bien parado. Teniendo en cuenta estos casos, es más que probable que nunca veamos una obra de Tajiri que no tenga a Pokémon como título, o una continuación de las temáticas exploradas por Takaya Imamura en Majora’s Mask. Es probable que, al igual que ha pasado con Miyamoto, Sakurai e Iwata, el potencial de sus ideas acabe floreciendo en lugares que, por razones creativas, deban escapar al control creativo del gigante de Kyoto.

Feliz aniversario y mes, Undertale

undertale1080p-1443733157009

Advertencia: spoilers visuales y textuales de Undertale a continuación.

El pasado 15 de septiembre fue un día extraño para mí, al menos en Twitter. En aquel entonces, la mayor parte de las vistas estaban puestas en el Tokyo Game Show y en las demos ofrecidas allí, muchas de ellas diseñadas para vender la enésima iteración de algunas de las franquicias más veneradas (y denostadas) del medio. Mientras tanto, Internet se disolvía por aquel momento en un torrente de discusiones y acusaciones hacia los creadores de No Man’s Sky, uno de los juegos más interesantes y vanguardistas del verano y hacia aquellos que habían cometido el pecado de gustarle. Basándose exclusivamente en esa polémica y en el contenido surgido en respuesta a ella, la impresión dejada por la cultura del videojuego era francamente deprimente, una dependiente de promesas infladas y reacciones desproporcionadas, donde el único baremo de calidad o valor se mide en base a cumplir las características de un producto en vez de en su mérito expresivo.

Y sin embargo, en medio de todo ese caos en particular (además del caos general que tiende a haber en Internet), mi feed se vio dominado por toneladas de mensajes y dibujos celebrando el primer aniversario de Undertale. Aunque su calidad era, cuanto menos, variada, muchos despedían una sinceridad y honestidad difícil de negar. Algunas iniciativas en concreto (como la de un grupo de fans afincados en China) llaman especialmente la atención por el esfuerzo puesto en ellas, con una página entera dedicada a exponer las colaboraciones individuales. Lo más impresionante de todo, no obstante, es que no se trata en absoluto de un caso aislado, y si a esta iniciativa se añaden otras como el reciente esfuerzo por localizar el juego en español, o el esfuerzo por crear mods diseñados para contener algunos de los escenarios alternativos, se puede comprobar rápidamente que la apreciación por Undertale entre su fandom sobrepasa la dimensión de un mero tributo conmemorativo.

tumblr_odk0bts8wn1qkzisro1_1280

Uno de los (muchos) tributos dedicados a Undertale, cortesía de Rise para la comunidad china de fans de Undertale

Tengo que confesar una cosa. Desde que completé la ruta pacifista el pasado mes de mayo, he desarrollado el ritual de descargar fanart de Undertale cada vez que me aburro o me distraigo frente al ordenador. No aplico ningún tipo de criterio cuando lo hago; simplemente pongo Google Imágenes o Tumblr y escribo Undertale seguido de algún epíteto o frase del juego. A día de hoy, tengo reunidos más de 135 jpgs y gifs sobre el juego, y  eso sin contar los vídeos que he marcado como favoritos en Youtube. Debido a varias complicaciones, últimamente había dejado de hacerlo, pero la noticia del aniversario me ha hecho continuar con esta tradición un tiempo más. No obstante, un efecto secundario de este ritual es que, cada vez que empiezo, mi atención se desvía más y  más hasta que, prácticamente sin quererlo, empiezo a vagar por las recomendaciones de Youtube y a buscar más tributos, versiones de la OST y Let’s Plays. Este proceso ha hecho que, en un par de ocasiones, eche a perder tardes enteras escuchando y rememorando escenas del juego.

Es un comportamiento bastante raro, y realmente no tengo ninguna explicación de por qué me ha dado por desarrollarlo. En algunas ocasiones, me pregunto si este tipo de reacciones son típicas cuando eres un fan de algo, o si se trata de algún tipo de afección adolescente retardada. Este pensamiento me deja un poco intranquilo porque la última vez que tuve un comportamiento similar fue a los 14 años tras ver Neon Genesis Evangelion por primera vez, y si bien no reniego del impacto que esa serie ha tenido en mí, mi yo adulto reconoce que dista mucho de ser el texto filosófico y sublime que creía ver en aquel entonces. Dicho de un modo más parco, la reacción que he tenido con Undertale, y mis esfuerzos durante medio año por racionalizar esa reacción a base de justificaciones y teorizaciones, me han hecho dudar de mi integridad como consumidor y (autoproclamado) conocedor de videojuegos.

En el mejor de los casos, imagino que mi actitud hacia el juego ha sido debida por múltiples factores ajenos al producto en sí (por ejemplo, el hecho de que, durante varios meses, no había tocado prácticamente Steam, y que antes que eso, me había quemado bastante con algunos títulos Triple A), o que simplemente había tenido la suerte de jugarlo en el momento adecuado. Tal vez el ambiente cultural actual hizo que el mensaje y filosofía inherente a las mecánicas del juego impactaran más de lo que hubiesen hecho en otra época. Al fin y al cabo, Undertale no se ha mantenido ajeno a controversias, y como este vídeo agradablemente resume, han tendido a provenir de la peña pueril y reaccionaria con la que nuestra cultura tiende a tontear bastante ¿Es probable, por tanto, que mi enamoramiento con este juego se debiese a algún tipo de prejuicio previo, a un deseo implícito de conectar con su contenido y dejarme llevar por él? Quizá manifestar mi amor por Undertale era una forma de resistir o de rebelarse contra algunas de las tendencias que imperan en el medio, especialmente las que insisten que los juegos no deberían centrarse en contar historias.

undertale_triptych_by_kuvshinov_ilya-d9teybd
Fanart de Undertale, cortesía de Kuvshinov-Ilya

Hay una parte de verdad en ello, seguramente, y no me cabe duda que, incluso si no la hubiera, seguirá manifestándose de algún modo. Al fin y al cabo, mi defensa y ensalzamiento del juego lleva implícita una valorización sobre ciertas filosofías de diseño. Cuando defiendo el modelo narrativo empleado por Undertale (y procedo a aburrir a mis amigos con todo tipo de detalles sobre la manera en que funciona) estoy implicando que su formato sienta un precedente que debería seguirse. Cuando afirmo que Undertale es capaz de proveer una experiencia más trascendente y significativa que la mayoría de los juegos de acción, estoy acusando a los juegos de acción de ser productos vacíos de significado o, cuanto menos, de ser meros proveedores de gratificación momentánea. Al afirmar que, a través de la caracterización, la historia, las mecánicas y el ritmo narrativo, Undertale está echando por tierra numerosas convenciones de los juegos de rol y de cualquier título que incluya algún tipo de verbo ofensivo en su esquema de control, estoy arguyendo que esas convenciones deberían ser revisadas y sometidas a una crítica más estricta. Como George Weidman (Superbunnyhop) afirma en su reseña, el mismo juego parece haberse diseñado para subvertir el discurso de que es necesario incluir violencia y conflicto en tu producto para hacerlo accesible. Y, de ser así ¿No está el juego dejando caer, en su concepción misma, una condena silenciosa del estado artístico de los videojuegos?

Muchos análisis y críticas han dejado caer observaciones parecidas. En su extenso análisis del contenido simbólico en la historia, Mark C. Stephens (EmceeProphIt) argumenta que Undertale ofrece una exploración considerablemente profunda y sofisticada de la manera en que nuestra manera de tratar a los demás afecta a su percepción del mundo. Al final de su partida, Dan Olson (FodableHuman) observa que, a través del uso estratégico de signos sociales y culturales, Undertale informa sutilmente al jugador que debe confiar en sus instintos como animal social (y como persona empática), y no en sus instintos como jugador, para tener una experiencia satisfactoria con el juego. Por otra parte, Harry Brewis (Hbomberguy) sugiere, a través de un análisis sobre lo que Undertale afirma en torno a la la cultura fan, que el juego aboga porque no debemos dejarnos llevar por “sentimentalidades perversas” y convertir nuestra sana apreciación por algo (sea Undertale, sea el fútbol, sea la nostalgia por nuestra infancia) en una obsesión que nos lleve a despojar nuestro objeto de aprecio de todo valor y significado. En otras palabras, si dejamos que nuestro amor por algo nos consuma y no lo canalizamos hacia actos constructivos o positivos, nos conviene pararnos a pensar y a evaluarnos a nosotros mismos. Llevándolo al ámbito más específico de los videojuegos, Austin Walker afirma que Undertale hace que nos preguntemos si nuestro amor a los videojuegos debería traducirse siempre en querer experimentar cada onza de su contenido y, en última instancia, plantea de un modo sutil si esa actitud no es, en el fondo, más insana de lo que debería.

Esta evaluación es una que he intentado hacer por mi cuenta y, de un modo errático, a través de este artículo. Tras leer detenidamente sus escritos y escuchar sus opiniones, me he planteado seriamente si mi ritual personal o mi defensa a ultranza del juego es síntoma de una apreciación desproporcionada. Por una parte, creo que mi afecto hacia él se asienta en la evidencia de que, a todas luces, Undertale es un gran juego. Es algo que puede verse en la calidad del guión, en la fluidez de los “combates” y en la casi inhumana atención al detalle del mundo. No se trata de negar que el producto final en sí presenta algunas deficiencias: me consta que mucha gente tiene problemas con la manera en que Undertale se aproxima a sus mecánicas, y reseñas agridulces como la de Kill Screen se preguntan si, en ocasiones, el juego puede ser un poco manipulador con su moraleja. Al mismo tiempo, algunos han notado que, a pesar de desanimar activamente una ruta genocida, el producto tiene ciertos problemas a la hora de transmitir el mérito de seguir una ruta pacifista (por lo menos, antes de la gran revelación al final de la ruta neutral). Y, a un nivel del ritmo del juego, Toby Fox ha admitido sentirse insatisfecho con la manera en que el salto de Waterfall a Hotland (básicamente, pasar de la subtrama de Undyne a la subtrama de Alphys) supone un cambio en el ritmo narrativo demasiado radical.

despite_everything_it_s_still_you__by_chromaticskies-d9kgorm

Fanart cortesía de ChromaticSkies

A pesar de todo, una cosa que jamás podré negar es que, a pesar de las sensaciones personales y las observaciones más o menos objetivas que se quieran hacer, Undertale ha ejercido una influencia enorme en mi manera de entender el medio. Al igual que muchos juegos de los últimos años, es un título que me ha hecho revisar mi manera de ver la industria y, hasta cierto punto, me ha hecho adoptar una actitud más escéptica hacia los supuestos pilares sobre las que ésta se sigue asentando para justificar la venta de sus franquicias. Al igual que Gone Home, Spec Ops, y This War of Mine, me ha hecho dudar del mérito artístico consistente en atar historias sofisticadas y plantear dilemas morales complejos a unos productos que, en líneas básicas, basan su atractivo en experiencias viscerales y escapismo desenfadado. Al igual que hicieran esos juegos hace un par de años, me han hecho dudar del mérito de superventas como Bioshock Infinite y Final Fantasy Type-0, que tratan dilemas complicados con la sutileza de un martillo y que, la mayor parte del tiempo, dejan una sensación de resquemor y potencial desaprovechado. Pero, al contrario que esos juegos, Undertale me ha ofrecido una alternativa que no solo es coherente y satisfactoria a un nivel puramente visceral, sino que además es capaz de transcender los confines del medio y de ejercer un impacto sumamente positivo en el mundo. El hecho de que haya animado a personas de todo el mundo a juntarse y crear cosas es prueba más que suficiente de ello. Y, más allá de ese factor, Undertale me ha hecho volver atrás y revisar todos aquellos juegos y títulos que, fuesen de géneros semi-enterrados como la aventura de texto o poco conocidos, habían logrado algo parecido y tratado de marcar la diferencia con las limitaciones de su época. Más que ningún otro juego antes, Undertale me ha hecho recuperar la fe en los videojuegos, y me ha hecho valorar los esfuerzos de innumerables diseñadores por convertirlo en una forma de arte legítima.

Obviamente, no estoy queriendo decir con esto que todo el mundo debería limitarse a copiar Undertale y ya está. Eso sería, en palabras del mismo Undertale, someterse a una sentimentalidad perversa, y me impediría contribuir al mundo de un modo positivo. Por esa razón, he decidido tomar su lección y tratar de canalizar esas sensaciones en objetos concretos. Al igual que los dibujos que he ido colgando a lo largo de esta entrada, voy a tratar de contribuir a la cultura popular de la forma más provechosa que pueda, sea a través de mis escritos o a través de las abominaciones que me salgan cuando me anime a probar Game Maker.

don_t_kill_and_don_t_be_killed__by_valeriaamethyst-d9j7896

Imagen capturada por ValeriaAmethyst

Al final de su vídeo, Harry Brewis afirma que, tras terminar el juego, seguramente no vuelva a jugarlo nunca. No tengo la certeza de que pueda prometer lo mismo. En cierto sentido, llevo reviviendo el juego de forma indirecta con su banda sonora y con numerosos Let’s Plays desde que lo dejé. A decir verdad, es como si aún estuviese jugándolo. Y es que, al fin y al cabo, me resulta imposible dejar de pensar en Sans y Papyrus y en la manera tan emotiva con que se expresan su amor fraternal; en Undyne y Alphys y en la forma con que su relación las anima a convertirse en mejores personas; en Toriel y Asgore y en la terrible tragedia que les llevó a renunciar a la vida; en Mettaton y Napstablook y en cómo las bravatas de uno inspiran al otro en la lejanía; en Froggy y Whimsun y su discreto pero inspirador arco argumental;  en Frisk y Chara, y en la forma en que la inocencia y determinación de uno/a sobrepasan los pecados y errores cometidos por el/la otro/a; y, sobre todo, pienso en Asriel, en la terrible injusticia de que alguien tan inocente se haya convertido en un monstruo tan horrible, y en su bella pero agridulce redención. Y, además de eso, pienso en los perros, en el barquero, en el misterio de Gaster, en los habitantes de Snowdin y Hotland, en la pareja de guardias reales, en el vendedor de helados, en las historias del abuelo Gerson, en la incómoda charla con Onionsan, en el concierto que tuve con Shyren y el concurso de músculos con Aaron, en los Temmies y su PROFUNDA HISTORIA, en thundersnail…

No puedo dejar de pensar en Undertale y, seguramente, no dejaré de hablar de él durante mucho tiempo. Pero no me importa, porque sé que esa fijación proviene de una apreciación verdadera, y solo espero ser capaz, con el tiempo, de usarla como fuente de inspiración.