La Pila – Juegos en Commodore PET

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Cuando abro mi fiable emulador de Commodore y echo mano de alguno de los cientos de .prg’s que impregnan mi colección de juegos publicados para el PET (la consola de 8 bits que acabó sirviendo de base para la histórica VIC-20, así como la Commodore 64), me pregunto si lo que estoy experimentando son verdaderamente los juegos que salieron para Commodore en los años setenta, o si lo que estoy experimentando es completamente distinto. Estudiar Historia con mayúsculas implica algo más que abrir versiones cómodamente reempaquetadas de obras de cierta antigüedad para que funcionen en tu super-moderno ordenador de 64 bits de potencia y no sé cuantos gigas de RAM. Cuando dedico un par de minutos a algo como Bop, el juego de contar al estilo coreano publicado por la olvidada Cursor Magazine de 1978, estoy probando un programa que, en el mejor de los casos, me ofrece una experiencia muy cercana a la original en tanto que puedo aproximarme a las emociones e impresiones que el Bop original causaría en los impresionables tecnófilos americanos. Pero en la práctica, estoy echando en falta muchos de los elementos táctiles y materiales que componían aquella experiencia. Siempre se dice que los historiadores estamos “desesperadamente ajenos” a las realidades del contexto temporal que tratamos de evocar con todo nuestro empeño, pero aquí se echan en falta más cosas todavía. Echo en falta la disposición del teclado del PET original, que estaba orientado a unas prioridades muy distintas a las de nuestros aparatos actuales. Echo en falta el pesado y lento procesador del PET original, que requería minutos para poner en marcha el programa de BASIC más sencillo y rutinario. Echo en falta las cintas de casete necesarias para poner en marcha la mayoría de juegos. Echo en falta la suscripción a Cursor o al boletín de forofos del ordenador de mi municipio que necesitaría para conocer la cuarta parte de los juegos que tengo ahora. Echo en falta el arte conceptual y los “feelies” que seguramente vendrían con el juego, o con la caja del ordenador, que contribuirían de un modo intertextual a nivelar mis expectativas con respecto a lo que acabase encontrando al poner en marcha el programa. Y lo más importante de todo, echo en falta la emoción y reverencia que sentirían muchos de los internautas originales que tuvieron la oportunidad de asistir al nacimiento del ordenador doméstico. Como aquella vez que pude tocar con mis propias manos las misivas epistolares del Archivo de Indias, la abstracción e imaginación me ayudaron a imaginarme en aquél momento, pero el verdadero estado vital de la situación, la “estructura de sentimientos” que diría Raymond Williams, queda siempre vedada.

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Se habla mucho (aunque de forma intermitente) de remakes y actualizaciones de clásicos, y aunque no creo que vayamos a perder el fuelle de los últimos años, creo que es importante seguir discutiendo la manera en que estamos trayendo esas obras al presente. Podríamos hablar de las opciones que hay (ya hay alguna que otra cosa escrita al respecto), pero en mi opinión, lo primero que debe plantearse es el tipo de objetivo que esperamos cumplir cuando traemos estos remakes a la vida. Si nuestro objetivo es utilizar los vagos recuerdos del pasado para crear experiencias que se sientan parte de alguna tradición vívida del medio, pero sin que se sientan esclavizadas por sus convenciones y formas, entonces Capcom está liderando ese camino. Es cierto que, cuanto más nos alejamos de aquello que hacía específico a esos juegos, más corremos el riesgo de contentarnos con una obra cumplidora que se limita a ofrecer la “diversión” justa sin tratar de remover las aguas. Muchos de estos juegos pueden redefinirse, si no se tiene cuidado, como “sustitutos” del juego original y desanimarnos a explorar lo que podía hacer especial o único. No importa lo mucho que me gustara en comparación, el remake de Resident Evil 1 jamás podrá sustituir la excepcionalidad del primero en tanto que vástago híbrido del cine de terror americano y el videojuego de acción japonés. Lo mismo podría decirse de Resident Evil 2, o del malogrado remake de Flashback de hace unos años.

Cuando traemos un juego al presente y queremos rescatar su relevancia para nuestra comprensión del lugar en el que nos hallamos, es importante, cómo no, que nuestro rescate sea fructífero. Debemos evitar pequeños pero garrafales errores como el que cometió Zojoi cuando relanzó la línea de juegos MacVenture para Steam, que introdujo una fuente de letra desproporcionada con respecto al espacio del bocadillo de texto original. Al mismo tiempo, debemos cuestionarnos nuestro grado de distancia con respecto al texto de la obra original. Dicho de otra manera ¿Queremos presentar el juego como si fuese una versión exacta del programa original, o queremos incluir una capa adicional que actúe como contextualizadora y (en ocasiones) comentarista del significado de la obra original? Esto es lo que Sega hizo, por ejemplo, cuando decidió actualizar sus juegos de Mega Drive para Steam con un menú adicional que simulaba la habitación de un niño prototípico de los años noventa. El otro gran ejemplo de meta-adaptación habría de ser, por supuesto, el relanzamiento de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, que fue alabado por su capacidad para ofrecer una comparación modular entre la experiencia del Wonder Boy original y la actual.

Al fin y al cabo, lo que realmente se negocia desde el punto de vista discursivo con compilaciones y homenajes a sagas y franquicias como las escritas por Hardcore Gaming 101 o las producidas por Frank Cifaldi es la jerarquización estética y moral de nuestro pasado mediático. Mediante una selección consciente o inconsciente de las obras y hechos que consideramos más significativos para la historia del medio, delimitamos aquello a lo que el público ha de acceder en primer lugar y aquello que deberá escarbar si desea probarlo. Es la clásica coyuntura entre valor de uso y valor de cambio, materializada en la forma de una entrada en Steam o un enlace de descarga de la perdida Emuparadise. Si en tiempos previos a la distribución digital, el valor de cada obra se podía subordinar a criterios externos el aspecto de la caja o el volumen de distribución original, en la era de Steam y Home of the Underdogs el único criterio con un rol significativo es la conveniencia, o en el peor de los casos, la discriminación.

Cuando escribo sobre juegos distribuidos para Commodore PET por entusiastas como Cursor Magazine o Mad Hatter Software, estoy reivindicando el mérito de obras como Hamurabi Lunar Lander para permanecer en el consciente colectivo del medio como referentes artísticos, pero también estoy reinventando su existencia y reclamándolos como experiencias de acceso gratuito a las que jugadores podrían (y, en mi opinión) deberían acceder del mismo modo que un mod de Doom o un romhack de Super Mario. Estoy reclamando su valor de uso en términos abstractos, pero también su valor de cambio como objetos con un importante valor artístico propio. En otras palabras, estoy haciendo lo mismo que hago todas las semanas con mi selección.

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Habiendo explicado con propiedad qué estoy haciendo jugando a juegos de Commodore PET, la siguiente pregunta que queda por responder es por qué. Aunque a priori puede parecer entretenido e incluso fascinante (desde el punto de vista de lo efímero) saber a qué jugaban los primeros usuarios de Commodore, mi interés principal a la hora de destacarlos es que siento que actúan de microcosmos de las tendencias y corrientes de diseño que, a día de hoy, siguen afectando al medio. La principal diferencia entre ahora y entonces es que, con las ventajas de la perspectiva, el acceso rápido y la facilidad de uso, es mucho más fácil que nunca hacerse una idea de lo que la gente prefería en 1977 y 1978, mientras que esbozar un cuadro general de lo que la gente juega en 2018 es una tarea casi imposible de lograr en solitario. En el mejor de los casos, esta impresión será difícil de constatar (y, casi seguro, imposible de afirmar) con las impresiones que mantuvieron aquellos lejanos cuerpos que habitaron la década y años específicos. Lo que las revistas del momento dibujan, más que una esquematización del medio, es una sensación de novedad constante que trataba cualquier programa u obra sacada al mercado como actos creativos en sí mismo. En buena medida, es fascinante observar cómo la valoración de tantos jugadores sobre obras como Hanoi Battleship se asentaban en la posibilidad de recrearlos, con sus propias manos y siguiendo las indicaciones de las revistas y los manuales especializados. Lo que más separa a la cultura del videojuego de ahora con la de aquellos tiempos es, sin duda, la asunción de maleabilidad por parte tanto de creadores como de consumidores de cualquier pieza de software distribuida más allá de las marcas de las poquísimas empresas con nombre ya apellidos de la época. Es un tipo de anarquía artística que, incluso en el momento, tuvo que chocar contra el estricto autoritarismo de las salas recreativas. La famosa carta a los entusiastas de Bill Gates, publicada al mismo tiempo que la mayor parte de estos juegos, se siente extraña en un mundo donde la filosofía imperante parecía ser la misma que sustentan Bandcamp o Itch.io a día de hoy.

En buena medida, esta actitud se podría explicar por el hecho de que la inmensa mayoría de los juegos de este momento son adaptaciones directas de juegos de mesa o, en menos casos, de programas de software que llevaban siendo populares desde hace años. Ya he mencionado la adaptación de Bop (el juego de contar hasta 99 coreano) y Hanoi (el juego de las torres de Hanoi), pero también tenemos adaptaciones minimalistas del ajedrez y las damas, así como de cualquier juego de casino que nos podamos imaginar. Luego tenemos las mil y una versiones de Lunar LanderHammurabi y Star Trek. La única tendencia del momento que no siente particularmente representada en este ámbito es la inciada por Crowther y Woods en 1976 con Colossal Cave Adventure. No tengo manera de explicar este hecho, salvo quizás inferir que la escena de desarrollo en torno a PET estaba más interesada en recrear deportes y juegos de mesa que en contar historias, pero es una ausencia que se supliría al poco tiempo con la aparición de Mad Hatter Software y la publicación de su trilogía de aventuras. Aunque relativamente convencionales, la última de la saga, Sorcerer’s Castle Adventure, destaca por ser una de las primeras obras interactivas que trata de engañar activamente al jugador en sus descripciones. En todo caso, el simplismo de las aventuras de texto no debió de interesar mucho comparado con el gigante del momento, Star Trek. Las mil y una variaciones que pueden hallarse del mismo juego (tenemos Super TrekStar Trek 64Star Trek IIStar Raiders…) sugieren dos cosas a bote pronto: que la gente estaba desesperada por cualquier cosa que les recordase a su serie de ciencia ficción favorita, y que la idea de recrear el combate en el espacio (algo que ya prometía SpaceWar en los 60) era un impulso creativo lo bastante poderoso como para ignorar los principios fundamentalmente pacíficos de la serie original y reducir su presencia a lo que, en práctica, era un simulador de combate aéreo. También ayudaba que el apartado secuencial de estos juegos (con numerosos saltos de plano entre mapa de exploración, primera persona de disparo y ventana de mandos) sugiriese un mundo y unas reglas mucho más complejas e intrigantes que la mucho más plana presentación del resto de obras.

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Un aspecto adicional por el que me gusta comparar esta época del videojuego con la actual tiene que ver con la actitud dominante hacia la experimentación, o más bien, hacia la exploración del código de estas nuevas máquinas. Aunque es evidente que la mayoría de desarrolladores contaba con influencias previas y referentes (lúdicos y literarios) a la hora de transmitir sus ideas, la situación tecnológica de este momento no era lo bastante colorida como para recrear las lucecitas del juego de salas recreativas ni lo bastante desarrollada como para recrear de forma fiel los absorbentes sistemas del wargame y el juego de rol de mesa. El espacio que habitan muchos de estos juegos es una tierra de nadie extraña entre los picos alcanzados por Atari, Taito, Sega y Namco en la cada vez más desenfrenada carrera por dominar el arcade y las sosegadas y colaborativas subculturas de entusiastas del ámbito americano. No hay un público objetivo claro al que dirigir tus proyectos triple A (tal vez frikis de la ciencia ficción, pero poco más) ni expectativas sobre el tipo de juego que podías hacer. Los más prudentes (o aburridos) se limitaban a copiar aquello que ya conocían y lo retocaban con alguna mecánica de más o de menos, como Kingdom, que añadía eventos aleatorios al desarrollo de Hammurabi, o los Lunar Lander para exposiciones, que incluían paradas obligatorias para evitar que un solo jugador acaparase el tiempo completo. En una época en la que lo visual estaba empezando, por primera vez, a adquirir importancia como elemento con el que diferenciar tu juegos, vimos muchas obras que contaban como reclamo principal la recreación meticulosa de algún objeto o expresión. Face es un ejemplo fascinante de esta nueva preocupación por el órgano ocular. La principal actividad de este programa es dejar al PET dibujarte tantas caras como pueda antes de que se le sature la RAM. En un emulador actual, esto puede recrearse de forma fiel o desactivarlo para que el juego continúe poniendo caras sobre caras, sin parar, durante horas, hasta que tu pantalla sea poco más que una sucesión de puntos verdes con estética meatpunk.

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En un ámbito más convencional, Atlantic Patrol es un juego donde el único indicador de progreso o de desarrollo de la acción es, aparte del texto, los cambios visuales de nuestro barco de guerra. La importancia del aspecto de nuestro barco se evidencia desde un principio con nuestra decisión del modelo a utilizar, y su continua presencia en la pantalla refuerza nuestra elección al tiempo que nos invita a defenderla ante los peligros que podamos encontrar en el camino. Esta filosofía de diseño, que aúna los signos de la pantalla con los procesos internos del código y los subordina al jugador, es uno de los primeros casos que conozco en los que la idea de elegir a nuestro avatar se trata como una mecánica más del juego.

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Un elemento adicional que me gustaría señalar de esta época en la historia de los videojuegos es la relación entre jugador y máquina que estaba empezando a cultivarse en esta época, y la progresiva estructuración de la experiencia de juego en torno esta dualidad. No son pocos los juegos que, en esta época, hablaban de tú al jugador y le trataban como un miembro activo de la trama que se estaba desarrollando en la pantalla. En juegos donde rolear es un factor de cierta importancia, esta asunción del jugador como protagonista se hace especialmente evidente. Es notorio en Hammurabi, con su reverente texto inicial (“Lord Hammurabi, os suplico informaros…”) y en French Fur Trade, donde se nos invita a encarnar a un cazador de pieles imaginario en pleno siglo XVIII. Pero el caso de la máquina como individuo es más curioso porque se representa especialmente en los juegos donde el diseñador le hace adoptar el papel de antagonista. Por un lado, esto era necesario en juegos como 3D Tic Tac Toe Hangman, donde es el PET el que actúa de rival o el que debe proveer del reto en primer lugar. Pero en esta época, la idea de tratar a tu ordenador como un personaje en sí mismo era algo sorprendentemente común. No me atrevería a aventurar el motivo, salvo quizás sugerir que, en esta época, la idea de considerar al ordenador como un acompañante en la exploración del medio digital estaba mucho más extendida que en épocas posteriores.

Conclusión

Jugar a juegos para Commodore PET ahora mismo es más laborioso que jugar a cualquier obra surgida en décadas posteriores, pero el motivo se debe a algo más que a la dificultad en configurar un emulador decente o a que algunos juegos resulten inaccesibles. Si ya de por sí resulta difícil recrear la experiencia de juego de una consola común de los noventa, situarse en el mismo plano que un usuario de un PET de los setenta es imposible. Cuando juego a cosas como Bop Atlantic Patrol, no estoy entrando en sus experiencias, sino abstraerlas y reconvertirlas en experiencias que forman parte de mí. Cuando juego a estos juegos, no puedo evitar ver ecos de sus principios e intereses en la industria moderna, y no puedo evitar establecer comparaciones con escenas y situaciones modernas a las que estos programadores no podían tener acceso. Es por eso que, aunque una parte de mí se acerca a estos juegos por simple curiosidad histórica, la otra se pregunta si es posible hallar (como se hace tanto con juegos seminales como Doom Half-Life) las bases sobre las que se acabarían desarrollando muchas de las actitudes y mentalidades que acabarían por definir la cultura del videojuego en décadas posteriores. Puede que sí, o puede que el mundo de aquél entonces fuese tan distinto al nuestro que estas comparaciones son poco más que fantasía moderna. En este aspecto, no me diferencio tanto del revisionismo hagiográfico de Pirates of Silicon Valley o de la enésima biografía de Steve Jobs. En todo caso, si estamos condenados a jamás conocer del todo el mundo de aquél entonces, tal vez sería conveniente seleccionar aquello que nos pueda resultar inspirador para nosotros ahora mismo y tirar de ello para progresar hacia el futuro. Para eso es lo que, a fin de cuentas, contamos con tradiciones en primer lugar.

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La Pila – Introducción

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Buenos días a todos. Tendréis la lista semanal más tarde, no os preocupéis (bueno, a lo mejor mañana, la verdad es que no tengo muy claro mi horario de hoy), pero quiero aprovechar este día para presentar una día que he estado rumiando durante semanas.

Tengo una pila de juegos. Una pila enorme, inabarcable, exagerada. Cubre la casa entera, nuestro piso y mi vida. Me abruma con su mera presencia, y me hace pensar en que debo seguir jugando. Siento que no podré terminarla nunca, y que llegado el momento, habré muerto sin probar a la mitad. 2012 fue el año del backlog; 2019 es el año de la pila.

Es por eso que se me ha ocurrido la pequeña idea de ofrecer pequeñas reseñas de los juegos que voy probando y que no son 1) ni especialmente relevantes, y 2) ni actuales. El proyecto del vídeo-ensayo sigue activo, y tengo un par de textos más a la espera de que pasen la fase del borrador, pero aparte de eso, creo que este modelo me ayudará a mí a llevar una lista relativamente coherente de los juegos que he podido recuperar de mis archivos gigantescos y, en cierto modo, llevar un diario de mis sentimientos hacia estos juegos.

Otra cosilla: si pensáis que este formato es una copia descarada de las “100-Game Reviews” de Tevis Thompson, es porque lo es. Pero no creo que pueda limitarme a las 100 palabras, la verdad.