La Pila – Juegos en Commodore PET

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Cuando abro mi fiable emulador de Commodore y echo mano de alguno de los cientos de .prg’s que impregnan mi colección de juegos publicados para el PET (la consola de 8 bits que acabó sirviendo de base para la histórica VIC-20, así como la Commodore 64), me pregunto si lo que estoy experimentando son verdaderamente los juegos que salieron para Commodore en los años setenta, o si lo que estoy experimentando es completamente distinto. Estudiar Historia con mayúsculas implica algo más que abrir versiones cómodamente reempaquetadas de obras de cierta antigüedad para que funcionen en tu super-moderno ordenador de 64 bits de potencia y no sé cuantos gigas de RAM. Cuando dedico un par de minutos a algo como Bop, el juego de contar al estilo coreano publicado por la olvidada Cursor Magazine de 1978, estoy probando un programa que, en el mejor de los casos, me ofrece una experiencia muy cercana a la original en tanto que puedo aproximarme a las emociones e impresiones que el Bop original causaría en los impresionables tecnófilos americanos. Pero en la práctica, estoy echando en falta muchos de los elementos táctiles y materiales que componían aquella experiencia. Siempre se dice que los historiadores estamos “desesperadamente ajenos” a las realidades del contexto temporal que tratamos de evocar con todo nuestro empeño, pero aquí se echan en falta más cosas todavía. Echo en falta la disposición del teclado del PET original, que estaba orientado a unas prioridades muy distintas a las de nuestros aparatos actuales. Echo en falta el pesado y lento procesador del PET original, que requería minutos para poner en marcha el programa de BASIC más sencillo y rutinario. Echo en falta las cintas de casete necesarias para poner en marcha la mayoría de juegos. Echo en falta la suscripción a Cursor o al boletín de forofos del ordenador de mi municipio que necesitaría para conocer la cuarta parte de los juegos que tengo ahora. Echo en falta el arte conceptual y los “feelies” que seguramente vendrían con el juego, o con la caja del ordenador, que contribuirían de un modo intertextual a nivelar mis expectativas con respecto a lo que acabase encontrando al poner en marcha el programa. Y lo más importante de todo, echo en falta la emoción y reverencia que sentirían muchos de los internautas originales que tuvieron la oportunidad de asistir al nacimiento del ordenador doméstico. Como aquella vez que pude tocar con mis propias manos las misivas epistolares del Archivo de Indias, la abstracción e imaginación me ayudaron a imaginarme en aquél momento, pero el verdadero estado vital de la situación, la “estructura de sentimientos” que diría Raymond Williams, queda siempre vedada.

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Se habla mucho (aunque de forma intermitente) de remakes y actualizaciones de clásicos, y aunque no creo que vayamos a perder el fuelle de los últimos años, creo que es importante seguir discutiendo la manera en que estamos trayendo esas obras al presente. Podríamos hablar de las opciones que hay (ya hay alguna que otra cosa escrita al respecto), pero en mi opinión, lo primero que debe plantearse es el tipo de objetivo que esperamos cumplir cuando traemos estos remakes a la vida. Si nuestro objetivo es utilizar los vagos recuerdos del pasado para crear experiencias que se sientan parte de alguna tradición vívida del medio, pero sin que se sientan esclavizadas por sus convenciones y formas, entonces Capcom está liderando ese camino. Es cierto que, cuanto más nos alejamos de aquello que hacía específico a esos juegos, más corremos el riesgo de contentarnos con una obra cumplidora que se limita a ofrecer la “diversión” justa sin tratar de remover las aguas. Muchos de estos juegos pueden redefinirse, si no se tiene cuidado, como “sustitutos” del juego original y desanimarnos a explorar lo que podía hacer especial o único. No importa lo mucho que me gustara en comparación, el remake de Resident Evil 1 jamás podrá sustituir la excepcionalidad del primero en tanto que vástago híbrido del cine de terror americano y el videojuego de acción japonés. Lo mismo podría decirse de Resident Evil 2, o del malogrado remake de Flashback de hace unos años.

Cuando traemos un juego al presente y queremos rescatar su relevancia para nuestra comprensión del lugar en el que nos hallamos, es importante, cómo no, que nuestro rescate sea fructífero. Debemos evitar pequeños pero garrafales errores como el que cometió Zojoi cuando relanzó la línea de juegos MacVenture para Steam, que introdujo una fuente de letra desproporcionada con respecto al espacio del bocadillo de texto original. Al mismo tiempo, debemos cuestionarnos nuestro grado de distancia con respecto al texto de la obra original. Dicho de otra manera ¿Queremos presentar el juego como si fuese una versión exacta del programa original, o queremos incluir una capa adicional que actúe como contextualizadora y (en ocasiones) comentarista del significado de la obra original? Esto es lo que Sega hizo, por ejemplo, cuando decidió actualizar sus juegos de Mega Drive para Steam con un menú adicional que simulaba la habitación de un niño prototípico de los años noventa. El otro gran ejemplo de meta-adaptación habría de ser, por supuesto, el relanzamiento de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, que fue alabado por su capacidad para ofrecer una comparación modular entre la experiencia del Wonder Boy original y la actual.

Al fin y al cabo, lo que realmente se negocia desde el punto de vista discursivo con compilaciones y homenajes a sagas y franquicias como las escritas por Hardcore Gaming 101 o las producidas por Frank Cifaldi es la jerarquización estética y moral de nuestro pasado mediático. Mediante una selección consciente o inconsciente de las obras y hechos que consideramos más significativos para la historia del medio, delimitamos aquello a lo que el público ha de acceder en primer lugar y aquello que deberá escarbar si desea probarlo. Es la clásica coyuntura entre valor de uso y valor de cambio, materializada en la forma de una entrada en Steam o un enlace de descarga de la perdida Emuparadise. Si en tiempos previos a la distribución digital, el valor de cada obra se podía subordinar a criterios externos el aspecto de la caja o el volumen de distribución original, en la era de Steam y Home of the Underdogs el único criterio con un rol significativo es la conveniencia, o en el peor de los casos, la discriminación.

Cuando escribo sobre juegos distribuidos para Commodore PET por entusiastas como Cursor Magazine o Mad Hatter Software, estoy reivindicando el mérito de obras como Hamurabi Lunar Lander para permanecer en el consciente colectivo del medio como referentes artísticos, pero también estoy reinventando su existencia y reclamándolos como experiencias de acceso gratuito a las que jugadores podrían (y, en mi opinión) deberían acceder del mismo modo que un mod de Doom o un romhack de Super Mario. Estoy reclamando su valor de uso en términos abstractos, pero también su valor de cambio como objetos con un importante valor artístico propio. En otras palabras, estoy haciendo lo mismo que hago todas las semanas con mi selección.

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Habiendo explicado con propiedad qué estoy haciendo jugando a juegos de Commodore PET, la siguiente pregunta que queda por responder es por qué. Aunque a priori puede parecer entretenido e incluso fascinante (desde el punto de vista de lo efímero) saber a qué jugaban los primeros usuarios de Commodore, mi interés principal a la hora de destacarlos es que siento que actúan de microcosmos de las tendencias y corrientes de diseño que, a día de hoy, siguen afectando al medio. La principal diferencia entre ahora y entonces es que, con las ventajas de la perspectiva, el acceso rápido y la facilidad de uso, es mucho más fácil que nunca hacerse una idea de lo que la gente prefería en 1977 y 1978, mientras que esbozar un cuadro general de lo que la gente juega en 2018 es una tarea casi imposible de lograr en solitario. En el mejor de los casos, esta impresión será difícil de constatar (y, casi seguro, imposible de afirmar) con las impresiones que mantuvieron aquellos lejanos cuerpos que habitaron la década y años específicos. Lo que las revistas del momento dibujan, más que una esquematización del medio, es una sensación de novedad constante que trataba cualquier programa u obra sacada al mercado como actos creativos en sí mismo. En buena medida, es fascinante observar cómo la valoración de tantos jugadores sobre obras como Hanoi Battleship se asentaban en la posibilidad de recrearlos, con sus propias manos y siguiendo las indicaciones de las revistas y los manuales especializados. Lo que más separa a la cultura del videojuego de ahora con la de aquellos tiempos es, sin duda, la asunción de maleabilidad por parte tanto de creadores como de consumidores de cualquier pieza de software distribuida más allá de las marcas de las poquísimas empresas con nombre ya apellidos de la época. Es un tipo de anarquía artística que, incluso en el momento, tuvo que chocar contra el estricto autoritarismo de las salas recreativas. La famosa carta a los entusiastas de Bill Gates, publicada al mismo tiempo que la mayor parte de estos juegos, se siente extraña en un mundo donde la filosofía imperante parecía ser la misma que sustentan Bandcamp o Itch.io a día de hoy.

En buena medida, esta actitud se podría explicar por el hecho de que la inmensa mayoría de los juegos de este momento son adaptaciones directas de juegos de mesa o, en menos casos, de programas de software que llevaban siendo populares desde hace años. Ya he mencionado la adaptación de Bop (el juego de contar hasta 99 coreano) y Hanoi (el juego de las torres de Hanoi), pero también tenemos adaptaciones minimalistas del ajedrez y las damas, así como de cualquier juego de casino que nos podamos imaginar. Luego tenemos las mil y una versiones de Lunar LanderHammurabi y Star Trek. La única tendencia del momento que no siente particularmente representada en este ámbito es la inciada por Crowther y Woods en 1976 con Colossal Cave Adventure. No tengo manera de explicar este hecho, salvo quizás inferir que la escena de desarrollo en torno a PET estaba más interesada en recrear deportes y juegos de mesa que en contar historias, pero es una ausencia que se supliría al poco tiempo con la aparición de Mad Hatter Software y la publicación de su trilogía de aventuras. Aunque relativamente convencionales, la última de la saga, Sorcerer’s Castle Adventure, destaca por ser una de las primeras obras interactivas que trata de engañar activamente al jugador en sus descripciones. En todo caso, el simplismo de las aventuras de texto no debió de interesar mucho comparado con el gigante del momento, Star Trek. Las mil y una variaciones que pueden hallarse del mismo juego (tenemos Super TrekStar Trek 64Star Trek IIStar Raiders…) sugieren dos cosas a bote pronto: que la gente estaba desesperada por cualquier cosa que les recordase a su serie de ciencia ficción favorita, y que la idea de recrear el combate en el espacio (algo que ya prometía SpaceWar en los 60) era un impulso creativo lo bastante poderoso como para ignorar los principios fundamentalmente pacíficos de la serie original y reducir su presencia a lo que, en práctica, era un simulador de combate aéreo. También ayudaba que el apartado secuencial de estos juegos (con numerosos saltos de plano entre mapa de exploración, primera persona de disparo y ventana de mandos) sugiriese un mundo y unas reglas mucho más complejas e intrigantes que la mucho más plana presentación del resto de obras.

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Un aspecto adicional por el que me gusta comparar esta época del videojuego con la actual tiene que ver con la actitud dominante hacia la experimentación, o más bien, hacia la exploración del código de estas nuevas máquinas. Aunque es evidente que la mayoría de desarrolladores contaba con influencias previas y referentes (lúdicos y literarios) a la hora de transmitir sus ideas, la situación tecnológica de este momento no era lo bastante colorida como para recrear las lucecitas del juego de salas recreativas ni lo bastante desarrollada como para recrear de forma fiel los absorbentes sistemas del wargame y el juego de rol de mesa. El espacio que habitan muchos de estos juegos es una tierra de nadie extraña entre los picos alcanzados por Atari, Taito, Sega y Namco en la cada vez más desenfrenada carrera por dominar el arcade y las sosegadas y colaborativas subculturas de entusiastas del ámbito americano. No hay un público objetivo claro al que dirigir tus proyectos triple A (tal vez frikis de la ciencia ficción, pero poco más) ni expectativas sobre el tipo de juego que podías hacer. Los más prudentes (o aburridos) se limitaban a copiar aquello que ya conocían y lo retocaban con alguna mecánica de más o de menos, como Kingdom, que añadía eventos aleatorios al desarrollo de Hammurabi, o los Lunar Lander para exposiciones, que incluían paradas obligatorias para evitar que un solo jugador acaparase el tiempo completo. En una época en la que lo visual estaba empezando, por primera vez, a adquirir importancia como elemento con el que diferenciar tu juegos, vimos muchas obras que contaban como reclamo principal la recreación meticulosa de algún objeto o expresión. Face es un ejemplo fascinante de esta nueva preocupación por el órgano ocular. La principal actividad de este programa es dejar al PET dibujarte tantas caras como pueda antes de que se le sature la RAM. En un emulador actual, esto puede recrearse de forma fiel o desactivarlo para que el juego continúe poniendo caras sobre caras, sin parar, durante horas, hasta que tu pantalla sea poco más que una sucesión de puntos verdes con estética meatpunk.

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En un ámbito más convencional, Atlantic Patrol es un juego donde el único indicador de progreso o de desarrollo de la acción es, aparte del texto, los cambios visuales de nuestro barco de guerra. La importancia del aspecto de nuestro barco se evidencia desde un principio con nuestra decisión del modelo a utilizar, y su continua presencia en la pantalla refuerza nuestra elección al tiempo que nos invita a defenderla ante los peligros que podamos encontrar en el camino. Esta filosofía de diseño, que aúna los signos de la pantalla con los procesos internos del código y los subordina al jugador, es uno de los primeros casos que conozco en los que la idea de elegir a nuestro avatar se trata como una mecánica más del juego.

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Un elemento adicional que me gustaría señalar de esta época en la historia de los videojuegos es la relación entre jugador y máquina que estaba empezando a cultivarse en esta época, y la progresiva estructuración de la experiencia de juego en torno esta dualidad. No son pocos los juegos que, en esta época, hablaban de tú al jugador y le trataban como un miembro activo de la trama que se estaba desarrollando en la pantalla. En juegos donde rolear es un factor de cierta importancia, esta asunción del jugador como protagonista se hace especialmente evidente. Es notorio en Hammurabi, con su reverente texto inicial (“Lord Hammurabi, os suplico informaros…”) y en French Fur Trade, donde se nos invita a encarnar a un cazador de pieles imaginario en pleno siglo XVIII. Pero el caso de la máquina como individuo es más curioso porque se representa especialmente en los juegos donde el diseñador le hace adoptar el papel de antagonista. Por un lado, esto era necesario en juegos como 3D Tic Tac Toe Hangman, donde es el PET el que actúa de rival o el que debe proveer del reto en primer lugar. Pero en esta época, la idea de tratar a tu ordenador como un personaje en sí mismo era algo sorprendentemente común. No me atrevería a aventurar el motivo, salvo quizás sugerir que, en esta época, la idea de considerar al ordenador como un acompañante en la exploración del medio digital estaba mucho más extendida que en épocas posteriores.

Conclusión

Jugar a juegos para Commodore PET ahora mismo es más laborioso que jugar a cualquier obra surgida en décadas posteriores, pero el motivo se debe a algo más que a la dificultad en configurar un emulador decente o a que algunos juegos resulten inaccesibles. Si ya de por sí resulta difícil recrear la experiencia de juego de una consola común de los noventa, situarse en el mismo plano que un usuario de un PET de los setenta es imposible. Cuando juego a cosas como Bop Atlantic Patrol, no estoy entrando en sus experiencias, sino abstraerlas y reconvertirlas en experiencias que forman parte de mí. Cuando juego a estos juegos, no puedo evitar ver ecos de sus principios e intereses en la industria moderna, y no puedo evitar establecer comparaciones con escenas y situaciones modernas a las que estos programadores no podían tener acceso. Es por eso que, aunque una parte de mí se acerca a estos juegos por simple curiosidad histórica, la otra se pregunta si es posible hallar (como se hace tanto con juegos seminales como Doom Half-Life) las bases sobre las que se acabarían desarrollando muchas de las actitudes y mentalidades que acabarían por definir la cultura del videojuego en décadas posteriores. Puede que sí, o puede que el mundo de aquél entonces fuese tan distinto al nuestro que estas comparaciones son poco más que fantasía moderna. En este aspecto, no me diferencio tanto del revisionismo hagiográfico de Pirates of Silicon Valley o de la enésima biografía de Steve Jobs. En todo caso, si estamos condenados a jamás conocer del todo el mundo de aquél entonces, tal vez sería conveniente seleccionar aquello que nos pueda resultar inspirador para nosotros ahora mismo y tirar de ello para progresar hacia el futuro. Para eso es lo que, a fin de cuentas, contamos con tradiciones en primer lugar.

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La Pila – Introducción

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Buenos días a todos. Tendréis la lista semanal más tarde, no os preocupéis (bueno, a lo mejor mañana, la verdad es que no tengo muy claro mi horario de hoy), pero quiero aprovechar este día para presentar una día que he estado rumiando durante semanas.

Tengo una pila de juegos. Una pila enorme, inabarcable, exagerada. Cubre la casa entera, nuestro piso y mi vida. Me abruma con su mera presencia, y me hace pensar en que debo seguir jugando. Siento que no podré terminarla nunca, y que llegado el momento, habré muerto sin probar a la mitad. 2012 fue el año del backlog; 2019 es el año de la pila.

Es por eso que se me ha ocurrido la pequeña idea de ofrecer pequeñas reseñas de los juegos que voy probando y que no son 1) ni especialmente relevantes, y 2) ni actuales. El proyecto del vídeo-ensayo sigue activo, y tengo un par de textos más a la espera de que pasen la fase del borrador, pero aparte de eso, creo que este modelo me ayudará a mí a llevar una lista relativamente coherente de los juegos que he podido recuperar de mis archivos gigantescos y, en cierto modo, llevar un diario de mis sentimientos hacia estos juegos.

Otra cosilla: si pensáis que este formato es una copia descarada de las “100-Game Reviews” de Tevis Thompson, es porque lo es. Pero no creo que pueda limitarme a las 100 palabras, la verdad.

Making sense of YumeNikki (2018)

This has been bugging me and I needed to write something. Sorry.

At this point, it seems clear that Yume Nikki (2018), also known as YumeNikki – Dream Diary –, is comparably inferior to its predecessors in every way, shape and form. Not only it omits a fair amount of the original content that made the first title infamous, it also diminishes the impact of the scenes that made the first title worth remembering. The most glaring example of this kind might just be the nonchalance that surrounds the encounter with Uboa, or the lackluster feeling of finding out about the secret mansion behind the tree. In any case, it’s safe to assume to the original Yume Nikki earned a reputation that the remake hasn’t been able to replicate, which has led many critics to decry it.

This criticism is kind of unfair considering the impact and legacy of Yume Nikki, as it was conceived in 2004. Nowadays, it might be difficult to imagine the context of its release, and how much it reflected the way that people thought about the Internet. Back then, the most interaction we had was constrained to small forums with endless discussions about every kind of topic we could think of, and other than that, we would spend time chatting about our hobbies non-stop. So when Yume Nikki came about, it became the perfect fuel to foster speculation and gossip. It’s not just that the game lent itself to this kind of treatment; its design contributed to it. After all, each patch included a whole new array of content that players had to actively discover and unravel for themselves. In many ways, it felt like the game was evolving and offering more secrets as time went by. Given all that, Yume Nikki felt a lot less like a typical video game and more like a living piece of culture that gave meaning to the Internet and planted the seeds of what would eventually become the creepypasta phenomenon. Add to that all the specifically Japanese elements that characterize the title, with its veiled references to hikkikomori and its simulation of the Japanese suburban landscapes.

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Yume Nikki isn’t so much a game that was especially popular than an ethereal presence that is firmly attached with the early development of internet, especially the parts that involved endless debating. Much like the first online reviewers, the Slenderman Mythos or even anime fandom did. Aside from that, Yume Nikki was also a significant contributor to the nascent RPG Maker scene that would grow up in later years and give us such classics like IbOffGingivaKaima and To The Moon. At the very least, it would serve as the direct inspiration for Lisa: The First, which could almost be described as a “Yume Nikki clone” if we were feeling mean. One of the main reasons that going back to Yume Nikki feels so overwhelming has to do with the fact that so many games today take small notes from it. That, and the fact that the game goes so much against common design conventions and doesn’t cater to the player’s sense of place. Games that are uncaring or downright hostile to the player’s presence wouldn’t become trendy until many years later with the advent of Dark Souls, and outside the confines of Bullet Hell titles, and even in those cases, that hostility is partially justified by some clear-cut goals and objectives that give failure a sense of meaning and self-realization. Yume Nikki, with its obscure non-ending and lack of explanation, doesn’t even have the decency of telling us what became of Madotsuki and their disturbing, bewildering and frightening inner demons, or what those demons could even represent.

Against all those debates, those rumors, those endless discussions about the hidden symbolism behind everything and everywhere, the 2018 remake doesn’t (cannot) hold a candle at all. Much like what happened with the Doom remake, it would be no longer possible for such an evocative work to replicate its impact and legacy in the same way. At least, not without making some radical decisions along the way for a 3D space. Instead, it would seem that Kadokawa was tasked to develop an experience that could be as similar as possible to the original title while also feeling recent, a version of Yume Nikki that could serve as an homage while being more easily marketable. As such, the game as it stands right now isn’t so much an update or a reboot of Kikiyama’s title but a love letter. This is something that can be easily noticed by just looking at the team behind the programming and coding, which call themselves “ardent Yume Nikki fans,” but also in the way that the game spends so much time building up to some of the events of the title, giving tension to specially notorious moments and devoting so much resources to certain creatures and dreamworlds.

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If one were to judge the original Yume Nikki by the standards of this year’s remake, one would probably consider that special points of the world map, like the Ghost Town or the encounter with Monoe and Seccom Masada, were important components of the plot. While the game itself didn’t have an explicit objective aside from pushing your desire for exploration, it did offer an ending of some sort. After acquiring all the effects and visiting almost every place, the game opened up the possibility for the player to make Madotsuki leave their room and effectively end the experience. For a gamic perspective, this offer allowed players to put an end to the activity and to Yume Nikki, effectively closing the book on their interaction with the title. For Yume Nikki (2018), however, that doesn’t seem so obvious. Instead, we are granted with the now trite “end-secret end” binomial that designers have been doing for decades, with one offering something a closure and the other opening the possibility that, indeed, there might be something else beyond the dreams that Madotsuki is able to conjure by their own.

All of this reads like the remake is pissing on its ancestor’s legacy and is simply appropriating its images to garner some marketing bona fide before players are able to appreciate it on its own terms. That sounds pretty harsh and awfully mean to the team behind the title, but it’s important to remember a couple of things about Active Gaming Media. Aside from collaborating with several Japanese studios in labors such as localization and debugging, AGM is also the main institution behind the establishment of Playism, and the biggest thing it has going for at the moment. Playism, as we all should know, is one of the major localization and distribution companies that specializes in selling Japanese games to “Western” markets and platforms, like Steam and itch.io, and has been responsible for marketing some of the mos interesting Japanese titles of recent years. With a lead team of notorious programmers and very close ties to the development scene generated around BitSummit, Playism has been encouraging beginner programmers from Japan to create and promotes their own works to as big a market as possible.

To offer a small sample of the games associated with this company, we have MomodoraLa-MulanaOne Way HeroicsCave Story and Downwell. So saying that the Osaka company has a significant role in the way that Japanese games (especially “indie” Japanese games), is no exaggeration. The people that compose this group are one of the most active, interesting and dedicated developers can be known about outside of usual firms like Nintendo, Square-Enix and Capcom. And their similarity to Yume Nikki is evident both artistically and ideologically. As much as their titles might feel less daring or subversive, it is pretty evident that they see themselves as continuing Kikiyama’s legacy through their effort. And I’m pretty confident with that assertion because they made a remake of their title and because they call themselves “ardent fans.”

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So having said that, I think that a difference of sensibilities is the main reason why Yume Nikki (2018) and Yume Nikki (2004) feel so different to each other, despite using the same concept art and plot lines. If the original feels a lot more like LSD: Dream emulator, the newer one feels like its trying to remake Abe’s Odyssey. My main feeling is that the game almost seems to be answering Limbo and Inside. Aside from offering a very basic “graphic adventure” framework to the macro structure, levels and challenges are very clearly designed as spatial puzzles that usually require some reflexes or memorizing paths. Some parts almost feel like they are explicit references to Playdead’s style, like the Forest World, where we are only able to discern small silhouettes of the Yuki Onna but are never told about it. There are many things with Yume Nikki that are never explained, but there is a significant difference between showing the player hints of a bigger world and simply presenting them as another element that sits there.

Which might be the biggest difference with Kikiyama’s style, come to think of it. Playing the original game now feels as if the creator was putting everything that came to their mind to the software and making sure that it fitted, with dream logic as an excuse for the bizarreness of it all. Active Gaming Media’s design, however, feels cohesive and tight, with everything put in its place and nothing left adrift. The result is a title that, for all intends and purposes, works just fine as a Limbo sequel. In fact, it follows some paths that Playdead never bothered to explore with Inside that reveal some very interesting developments for the “platformer-but-with-puzzles-and-focused-on-presentation” genre, but as an attempt to faithfully recreate the title that it takes its name from, it doesn’t have much going for.

Life is Strange Season 1: Honesto, torpe y lejano

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De Life is Strange: Season 1 (imagino que lo llamarán así en algún momento, cuando salga la próxima entrega) me quedo con Syd Matters y Amanda Palmer. Me quedo con la delicada, sinuosa y casi hipnótica recreación de los escenarios, con su increíble juego de luces y con la impecable puesta en escena de sus mapas. Me quedo con el casi obsesivo detalle de las habitaciones de Chloe y Max, con la cuidadosa recreación del pueblo americano del Pacífico Noroeste, un facsímil que se aproxima a la vida real al máximo sin infringir ninguna marca registrada. Me quedo con el lenguaje corporal de Chloe y Max, que otorga vida a modelos inexpresivos. Y, por encima de todo lo demás, me quedo con el talento infinito de Ashly Burch y Hannah Telle, dos actrices capaces de insuflar vida y química a sus golems virtuales como no hubiesen sido capaces otras actrices en las mismas circunstancias. La fuerza de su toma y daca fue, sin lugar a dudas, el ancla que me transportó al final de la historia, y sin ella, el juego no hubiese dejado una huella tan profunda en mí.

Eso es lo único con lo que me quedo, porque el resto de elementos, aunque admirables en sí mismos, no causan el impacto que deberían. Y es que, aunque lo intenta con todo su esfuerzo, siento que Life is Strange es incapaz de evocar aquello que representa. El estudio francés Dontnod no puede evitar sentirse, a pesar de la pureza de sus motivos,  como un individuo que se ha encaramado en las fiestas de los demás. Si la historia recogida por Jessica Condit de Christian Divine (consultor principal a la hora de garantizar “verosimilitud”) consultando a sus sobrinas la veracidad del diálogo y jerga es real, me gustaría saber si no le jugaron alguna broma pesada (“Claro, tío, todos los chavales usamos la palabra hella a todas horas”). Tal vez ese es el motivo principal por el que tantos críticos americanos sienten repelús hacia este juego y lo tratan como un ente extraño a su entorno. No puedo evitar preguntarme, de hecho, si el público objetivo de Dontnod está más dirigido hacia Europa que al otro lado del charco.

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No es lo artificial del diálogo lo que molesta tanto, de todas formas. Como los cómics europeos ambientados en el Western de los 70, o las películas noir británicas de los 50 (o cualquier juego de terror japonés ambientado en Estados Unidos) la falta de naturalidad puede dar paso a representaciones más arquetípicas y contemplativas. Unas que se preocupan menos por hallar el realismo que se esconde detrás del género y más por lo que el género en sí dice de nosotros. Life is Strange es una recreación fidedigna del relato de aprendizaje presente en la literatura desde Wilhem Meister hasta las obras Young Adult de la actualidad, y lo hace mediante un concepto lo bastante distinto para ser original, pero no tanto como para ser alienante. El esfuerzo evidente por equiparar los poderes recién adquiridos de Max con la entrada en la edad adulta cobra sus frutos en algunos momentos clave de la historia, y en buena medida, justifican el tono de tutorial del primer capítulo. Al mismo tiempo, el desarrollo incipiente de la relación entre Chloe y Max consigue enmascarar lo que, en su mayor medida, consiste en un conjunto de estereotipos de instituto sacado de un guión de Howard Hughes. La decisión de los desarrolladores de centrar casi toda la atención en nuestras dos protagonistas y alejarla de personajes más circundantes como Warren, David y Victoria deviene en capítulos como el cuarto, donde se dedica casi un tercio del contenido a explorar una versión alternativa de la misma relación.

Si hay un elemento mecánico que salva a Life is Strange de convertirse en una subsidiaria permanente de Telltale es el foco en lo que Chris Franklin denomina “momentos de verdad emocional,” reflejado en opciones como poder tocar la guitarra al ritmo de Crosses o sentarse a contemplar la serenidad del desguace de Chloe. A este factor, creo yo, también alude Caty Cordero cuando escribe que Life is Strange se siente “…vivo. Cada personaje o cada rincón con el que te encuentras (hasta el más insignificante) tiene algo que contar.” No me equivoco al decir que esta sencilla pero fundamental mecánica es la que me permitió apreciar el detalle de los mapeados y el esfuerzo del estudio a la hora de recrear Arcadia Bay. Otras instancias, sin embargo, son mucho más torpes en ejecución y bordean lo ridículo. Aún me cuesta entender la decisión de poner una silla en la Pesadilla final. Otros momentos (como la fiesta del Club Vortex) despiden un hedor misantrópico y condescendiente que se siente completamente fuera de lugar en una historia que aspira a simpatizar con la generación Millenial.

En una entrevista dedicada a la IGN española, los co-directores del proyecto indican que su principal influencia a la hora de diseñar el juego partió de una revisión de la temática planteada en su título anterior, Remember Me. En aquél título, el miedo al descontrol de nuestro pasado y futuro era un ancla argumental importante sobre el que se sustentaba  la mayoría de la carga emocional de la obra. Un miedo que, según Red Thumbs, tratamos de superar en  nuestro día a día mediante el uso de objetos que nos permiten congelar el tiempo en objetos tangibles, como la fotografía y las grabaciones de vídeo. Teniendo en cuenta esa metáfora, es imposible acercarse a Life is Strange de otra manera que como una exploración de ese mismo concepto en la forma de un drama adolescente primero, y como un thriller personal después. Ello no ayuda, con todo, a que el trasvase entre el tono de una parte de la historia y el de la otra posea baches importantes.

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En líneas generales, la metodología de trabajo de Dontnod podría resumirse en un intento por aproximarse a un mundo que, pese a todos los esfuerzos, le sigue quedando demasiado lejos. Ian Danskin comenta, en su exhaustiva disección de la obra, que el entretenimiento que podemos extraer de Life is Strange deriva en gran parte de nuestra capacidad para apreciar “honestidad.” Honestidad en representar, honestidad en evocar y honestidad en hallar significado en la interacción entre la indecisión de Max ante los retos que le plantea la vida y la nuestra propia. En la práctica, por desgracia, ninguna situación logra del todo esa interacción, y la sinceridad de los desarrolladores queda envilecida por una torpeza y lejanía que el juego nunca termina de superar. Para mediados de la partida, cualquier atisbo de exploración de los temas abiertos en el primer episodio queda desatendido en favor de una historia más convencional de misterio e introspección psicológica, una que también queda desmerecida por la falta de desarrollo que ha llevado hasta ella.

Nada encapsula mejor el fracaso artístico de Life is Strange que su final, o mejor dicho, sus dos finales. El primero, dirigido principalmente a resolver los conflictos planteados en las primeras horas del juego, se siente cruel, desproporcionado y arbitrario en grado sumo ¿Qué maldad ha cometido Max para verse obligada a aprender una lección que jamás necesitó en primer lugar, y qué derecho tiene el destino (y los desarrolladores, ya que estamos) a exigir la vida de Chloe en el proceso? Del mismo modo ¿Qué tipo de progreso real han experimentado las protagonistas en el curso de sus aventuras si, al final, su catarsis ha de culminar con la muerte de cientos de personas? Ambos finales ofrecen cierres definitivos y, en más de un sentido, atrevidos por lo desgarrador de sus consecuencias, pero vienen acompañados de torpezas que les impiden cumplir su función. Tampoco ayuda que, a nivel de diálogo, los desarrolladores nos posicionen explícitamente en favor de una dirección y nos amonesten por escoger la otra. Es probable que, de haber adoptado una autoridad más firme sobre el final a escoger, la sensación hubiese sido menos amarga. Pero, al mismo tiempo, dudo que hubiese limpiado la sensación de tropiezo argumental que manchan las últimas horas del juego.

Existe otra posible perspectiva, y es una a la que suelo dirigirme más conforme pasan los días y se empiezan a desvanecer recuerdos específicos. Volviendo una vez más a esa idea de la “verdad emocional en el momento,” resulta tentador pensar que los creadores de Life is Strange estaban más interesados en la efectividad emocional de cada escena que en la coherencia total de la obra. Eso explica, por ejemplo, que el juego tenga tan poco interés en seguir los detalles del misterio y prefiera centrarse en la actitud de los personajes. De ser ésta la intención, aún quedarían aspectos a trabajar (como la calidad específica de las expresiones faciales) pero resolvería con cierta satisfacción el descontento causado por el desarrollo mismo de la trama. También ayudaría a contextualizar ambos finales de la historia como colofón de una tesis, propuesta desde Dontnod a través de la historia de Chloe y Max, sobre la importancia de tomar la decisión correcta incluso ante la evidencia de una vía de escape. De ser así, aún quedarían aspectos de la trama merecedores de un mayor escrutinio (como por ejemplo, el alarmante uso de recursos narrativos manidos en lo que a función de personajes LGBT se refiere), pero dota de mucho mayor sentido al armazón final del juego.

Con todo, aún aplicando esa óptica, seguimos enfrentándonos al problema del cambio de género: si el juego pretendía ofrecer una visión lo más amplia y diversa posible de su temática, podría haberse molestado en dedicar algunos minutos más a explorar las motivaciones de personajes como David Madsen y Nathan Prescott en vez de relegarlas a un plano tan secundario. De haberse hecho, es probable que la deconstrucción del episodio 5 hubiese sido mucho más efectiva. También habría aliviado en buena medida el tono amargo e insensible que me dejó el episodio 4. Pero todo esto es (nunca mejor dicho) wish fullfilment, deseos insatisfechos que no puedo evitar sentir al abandonar Arcadia Bay con mi amiga de la infancia y compañera o (en un mundo alternativo) al asistir a su funeral, pero que no tienen que ver con el propósito original planteado por Dontnod.

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En última instancia, el elemento que más extraigo de mi experiencia con Life is Strange tiene que ver menos con los encuentros íntimos entre Chloe y Max y mucho más con las implicaciones del diseño de Dontnod a la hora de presentar su historia. Si la tesis final del estudio francés era enseñarnos a asumir nuestras responsabilidades y a usar el poder que nos había sido otorgado de la mejor manera posible, el resultado es tan ambiguo como incierto. No creo que se trate de un problema de guión (bueno, no del todo al menos); tal vez mi problema principal tenga más que ver con la manera en que esa historia se presenta ante nuestros ojos. Tal vez el problema sea el mismo que planteaba al principio: el juego desea evocar algo, y lo hace con todas sus fuerzas, pero de una forma demasiado lejana como para ser significativa. Irónicamente, resulta apropiado que uno de los primeros temas que escuchemos de Syd Matters sea To all of You, porque igual que Life is Strange, es una canción que rezuma tanta sinceridad como ignorancia. Al igual Dontnod, Jonathan Morali tiene una visión idealizada, algo esquiva y, en última instancia, melancólica de las chicas americanas: una capaz de reconocer el dolor ajeno, pero incapaz de aliviarlo en modo alguno. Life is Strange y, por extensión, el equipo detrás de Remember Me, sabe muy bien cómo abrir heridas y exponerlas a la luz de todos; no estoy convencido de que sepa cerrarlas apropiadamente.

Devil May Cry y subversión de convenciones

Nota: El siguiente artículo contiene numerosos spoilers de la historia de Devil May Cry.

Hay ciertas preguntas y debates en torno a los videojuegos que se repiten una y otra vez. Por ejemplo, es probable que hayamos oído la pregunta “¿Los videojuegos son arte?” en miles de foros, blogs y videologs, hasta el punto que seguramente todos estamos ya un poco cansados de oír esa pregunta, porque al final, ninguna respuesta nos acaba satisfaciendo del todo.

Una pregunta similar a aquella, pero usada menos en el contexto de las redes sociales, sería “¿Cómo contar buenas historias mediante videojuegos?,” o, parafraseando a miles de periodistas, desarrolladores y expertos antes que yo: “¿Puede hacerte llorar un videojuego?” Es una pregunta tan repetida, tan laureada como el summum del arte lúdico que, al final, ha sido fuente tanto de grandes inspiraciones como de tremendos batacazos. En muchos casos, un videojuego será capaz de hacernos llorar tanto como nos dejamos afectar por los recursos de los que el juego vaya a hacer uso (sea una música efectiva, una historia trágica contada a través de cinemáticas, un recurso en las mecánicas que nos haga sentir impotentes o tristes o una cuidada presentación dramática). Por otra parte, se tiende mucho menos a explorar otras posibles respuestas emocionales en los jugadores, especialmente aquellas que giran en torno a la comedia (“¿Puede un juego hacerte reír?”) o a la especulación (“¿Puede un juego hacerte pensar sobre eventos de la vida real?”). La primera pregunta parece tener un respuesta obvia: por supuesto que sí. Pero lo que no nos solemos preguntar tanto es “¿De qué maneras nos pueden hacer los juegos reír?.”

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En todo caso, la mayoría de las veces encontraremos juegos que tratarán de hacernos reír mediante el guión: RPGs como la saga de Mario y Luigi, Tales of Symphonia, el más reciente Sunset Overdrive Borderlands recurren a la sagacidad de sus guiones y/o a la calidad de la interpretación de los actores para sacarnos una sonrisa. A veces, el chiste está hecho a expensas de los personajes y la historia, y tiene sentido dentro del playworld que el juego nos presenta, pero otras, el chiste atravesará todas las barreras y se burlará del juego en sí: solo hace falta pensar en el infinito repertorio de Tales of Monkey IslandSam & Max Hit the Road o los recientes Far Cry para encontrar ejemplos así, pero uno del que siempre he sido un gran fan es el resultado de hacer clic muchas veces sobre las unidades de Warcraft III Starcraft II: de repente, esos retratos super serios y llenos de solemnidad se desquitan con todo tipo de referencias culturales fuera de contexto y apuntes a lo absurdos que ellos mismos son en tanto que unidades, incluso dentro del juego (“SShhh, silencio, essstoy intentando acerrcarrme sigilossamente”). Durante los ratos muertos en los que una partida se limitaba a recoger recursos y ver los números crecer, este recurso hizo que una actividad tan monótona se convirtiera en una de las más divertidas por el simple hecho de que, entre lo absurdo de las frases, la sinceridad de los actores de doblaje y el sinsentido general de la situación, no podía parar de reírme.

Como ya hemos dicho, este es uno de los recursos más habituales a la hora de transmitir humor, y con razón, pero sería injusto pensar que eso es la única manera que tiene un juego de hacernos reír. Porque, en tanto que conjuntos de reglas, existen ciertos chistes que solo unas mecánicas cuidadosamente engrasadas y contrastadas podrían decir. Hay unas que, a día de hoy, se han vuelto bastante obvias: crea un sistema de reglas que esté tan profundamente roto y sea tan transparente que el jugador no tenga más remedio que reconocer la artificialidad de su partida. Aquí tenemos a los Goat Simulator, los I am Bread, los Surgeon Simulator (muchos simuladores aquí)… juegos que tratan de hacerte reír haciendo que pierdas el control total de la situación. Es un tipo de humor que se presta también a situaciones absurdas y a bufonadas que tratan de imitar el repertorio de los antiguos payasos del cine, como Charles Chaplin o Max Linder, y la mayoría de las veces, funcionan bastante bien (si no se trata de alargar el chiste más de lo necesario, claro…)

Pero el tipo de humor (o, cuanto menos, el subgénero al que pertenece este humor) es uno bastante estrecho: se encuadra dentro del Slapstick y suele dar a pie a situaciones de humor absurdo o, en ocasiones, a parodias de otros juegos y situaciones similares. Pero todo esta gracia depende de que el jugador no tenga control sobre el juego, que el juego haga, en definitiva, los chistes por él. Así que ¿Qué pasa cuando un juego trata de parodiar algo y, al mismo tiempo, cede control al jugador?”

Bienvenidos a Devil May Cry: literalmente, un chiste con patas

Un poco de historia y contexto

A principios del 2000, Shinji Mikami se encontraba con que el encargo que había cedido a su colega de Capcom, Hideki Kamiya (en aquel momento, un joven diseñador que había limado muchas aristas en el desarrollo del primer y segundo Resident Evil) para conseguir sacar una cuarta entrega de la (en aquel entonces) amada saga de Resident Evil, no estaba yendo a ningún sitio concreto. Parte del problema se hallaba en la ambición de todos los involucrados: Resident Evil 4 tenía que ser uno de los títulos estrella para la aún joven Playstation 2, y ante las posibilidades que ofrecía el nuevo hardware, las ideas no dejaron de acumularse una detrás de otra. Los gráficos serían en perfeto 3-D esta vez, como en Code Veronica, pero ya sin el recurso de la cámara fija que tanto había caracterizado a la saga; esta vez, la cámara debía moverse de aquí para allá, ser dinámica pero no controlada por el jugador, que permitiera otorgar una sensación “hollywoodesca” a la nueva generación de consolas. Al mismo tiempo, el control cedido al jugador debía ser refinado: hasta aquél momento, Resident Evil se había adherido a unas rígidas reglas que limitaban conscientemente la libertad de movimiento del jugador y le obligaban a ser mucho más precavidos con donde querían ir por el mapa (los ahora vilipendiados “controles de tanque” que fueron tan copiados a finales de los 90). Sumado a una distribución de contenido que reducía considerablemente la capacidad del jugador para defenderse ante una galería de monstruos mucho más poderosos y ágiles que él y un diseño de niveles extremadamente laberíntico y confuso, los primeros juegos de la saga consiguieron transmitir una sensación de terror y claustrofobia que en aquel momento solo podía equipararse a Alone in the Dark. Para la cuarta entrega, la intención era mantener la base de estas reglas, pero con un giro: gracias a una conveniente historia separada de la trama principal (en principio, trataría sobre un tal Tony y su relación con los fundadores de la corporación Umbrella), los desarrolladores podrían otorgar al jugador un complicado set de combos y habilidades que le permitirían moverse con más libertad que nunca (siempre dentro de las limitaciones que la cámara dinámica y los controles de tanque exigían) y otorgar una experiencia muchísimo más visceral e intensa que la cuidadosa estrategia de control de recursos que habían fomentado los títulos anteriores.

Dicho de otro modo, Resident Evil 4 pretendía ser una salida bastante radical de lo que hasta el momento había sido la norma en todos los Resident Evil, pero a pesar de las reinvenciones y modificaciones que se hicieran a la jugabilidad, la esencia de la saga se mantendría gracias a los susodichos controles reducidos y a la sensación de claustrofobia que debían de acompañarlos.

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Para cuando el combate parecía haberse refinado lo justo y los escenarios empezaban a cobrar forma, Shinji Mikami se dio cuenta al fin de lo que Hideki estaba haciendo: en vez de retomar los elementos esenciales que habían singularizado a su saga del resto de obras de terror ahí fuera, había acabado generando su propio juego, con ciertos detalles superficiales dejados de Resident Evil, eso sí, pero nada más. Así que, viendo el tiempo gastado y las energías puestas en el proyecto, el productor recurrió a la muy sensata idea de aceptar la sugerencia de su colega por comenzar una nueva franquicia con la que aprovechar el trabajo hecho.

Así es como la carrera de Hideki Kamiya dio un salto cualitativo y empezó una senda que le llevaría a convertirse en uno de los grandes autores del videojuegos japonés. Pero además,  casi sin quererlo él ni su ex-jefe, dieron nacimiento a lo que podría considerarse como uno de los chistes más ingeniosamente elaborados de su época. Porque al conservar los detalles superficiales de Resident EvilDevil May Cry engañó a todos los consumidores y les hizo creer que estaban jugando a un juego de terror lóbrego y solemne, cuando en realidad estaban empezando una serie de aventuras un tanto surrealistas protagonizadas por un avatar un tanto afeminado que, a pesar de no aferrarse a las convenciones del héroe machote, se convertiría en uno de los personajes más queridos de la comunidad del videojuego.

Dante contra el mundo, parte 1: el playworld

Desde el momento en que ponemos en marcha el juego, la presentación nos deja bastante claro cual es el tono que pretende tener la historia: los avisos de lenguaje fuerte y violencia extrema son cortados de golpe por una cacofonía de imágenes de llamas y pistolas, música rock y una voz masculina invitándonos a rockanrolear, culminando en una pantalla de título con el susodicho protagonista (Dante) apuntándonos con sus pistolas (las queridas Ebony y Ivory), mientras una extraña figura femenina blande otro par de pistolas en una pistola no muy cómoda que acaba sirviendo de logo.

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Cuando terminamos de tontear por los menús, la introducción propiamente dicha de la sesión de juego nos deja las cosas aún más claras: el mundo de Devil May Cry es uno de demonios y ángeles, de eterna lucha entre dos seres opuestos por el control de la Tierra, y en medio de ellas, el único hijo del legendario caballero Sparda debe recorrer los pasos de su padre y acabar con el malvado demonio Mundus y su plan de dominación. La excusa empleada por la cinemática para transmitir esta simple historia (y, en adición, la oportunidad de mostrar las capacidades gráficas de las PS2) es mostrar una escena desenfadada y cinética, llena de saltos de cámara y cotorreo entre el tipo duro Dante (capaz de parar una moto en el aire y lanzarla únicamente a base de pegarle tiros) y la obligadamente misteriosa y sensual Trish. En cuanto a cinemáticas, es un material estándar y simplón, propio de cualquier videojuego hecho hoy en día, con alguna que otra sutil referencia a los eventos que están por ocurrir. Se trata, en última instancia, de una cinemática que nos miente.

Porque Devil May Cry no es un juego en el que encarnas al hijo de un legendario guerrero y pateas traseros con una espada y dos pistolas. Nada de lo que sale en la escena (excepto las premoniciones) acaba teniendo importancia, porque tan pronto como llegamos a la isla de Malllet y empezamos a jugar, reconoceremos el clásico esquema de control de Resident Evil. 

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No importa cómo te endulcen la píldora, los momentos iniciales de Devil May Cry son lentos, atmosféricos y opresivos. La extraña composición musical acentúa el carácter sobrenatural de tu misión, y hasta que no empezamos a movernos un poco por los pasillos no empezaremos a tener en cuenta a dónde tenemos que ir ni cómo. Hasta que no encontramos el primer enemigo, el ritmo ha sido lento y metódico, e incluso tras los primerísimos monstruos, la impresión es que vamos a tener enemigos dispuestos en lugares estratégicos para asustarnos. Sin embargo, cualquier pretensión de horror acaba desvaneciéndose cuando llegamos a la arena bajo el avión y, finalmente, tenemos nuestro primer combate abierto. Aquí ya es cuando se desvanece cualquier excusa: el juego no va de sobrevivir al horror, sino de luchar con estilo contra él. Pero lo que realmente sorprende, lo que acaba convirtiéndose en la gracia principal del juego, es que nunca deja de intentar ser un juego de terror.

Dante contra el mundo parte 2: la historia contra las reglas

Comparemos el avance de la historia en Devil May Cry con la de su posterior sustituto, Resident Evil 4. Para cuando Leon y Ashley han llegado a la mitad de la mansión de Ramón Salazar, la historia ya ha abandonado el terror y se dedica al completo a burlarse de sí mismo, pero Devil May Cry hace exactamente lo contrario. Conforme se nos descubre ante nosotros, Mallet no deja de mostrarse más y más siniestro y espeluznante, y mientras sucede eso, la historia va revelando un trasfondo a la figura de Dante que abandona cualquier pretensión de tipo duro y le otorga actitud una tan sensiblera que alcanza el melodrama de una buena telenovela.

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Pero el problema es que…la historia será más seria, y el ambiente todo lo oscuro que se quiera, pero no estamos siguiéndole la corriente a la historia. Con los combos, la jugabilidad, la música roquera en torno a los combates…son elementos que pesan mucho más que el resto de factores que hacen a un juego, y sobrepasan con creces cualquier esfuerzo narrativo. Se trata, básicamente, de una burla consciente de los desarrolladores hacia las convenciones y normas que precedían al origen de Devil May Cry. Al dejar de ser el producto que trataba de ser y virar a mitad de camino para aproximarse a otro género (más propiamente, el comienzo de la adaptación de los clásicos Beat’em up al espacio de las tres dimensiones), el primer juego de la exitosa franquicia se convierte en un extraño híbrido que desentona jugabilidad y atmósfera, progresión de la historia y temática.

Y a pesar de eso, ello no convierte a Devil May Cry en un producto mediocre o un fallo: el juego fascinó lo bastante como para convertirse en una exitosa franquicia durante la década, y en este momento, he llegado a la mitad del nivel Difícil y no pretendo parar hasta terminar Dante debe Morir. Si un jugo consigue hacer eso, está muy claro que ha triunfado en atraerme. Y lo hizo de la manera más extraña, fascinante y, al mismo tiempo, divertida que podía imaginarme: subvirtiendo todas las convenciones a las que se adhería Resident Evil y, finalmente, subvirtiendo el mismo tono de la historia en nombre de las mecánicas.

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La historia nunca deja de insistir en la dimensión trágica de Dante: la muerte del insistente enemigo Nero Angelo nos revela que Dante, posiblemente, ha asesinado a su propio hermano; la presencia de Trish abre una herida en su caparazón para revelar una sensación de pérdida para con su madre (y no su padre, como la introducción del juego parecía insinuar) que nuestro protagonista trasplanta a la misteriosa dama de una forma repentina y que, en todo caso, revela una siniestro complejo de Edipo. Esta fijación es, de hecho, tan poderosa, que la perversa diablesa no sólo consigue resucitar tras sufrir una muerte fulminante a manos de Mundus, sino que aparentemente consigue convertirse en humana (¿Supongo que gracias a las lágrimas mágicas de Dante…?) e incluso cierra la herida abierta en Dante, haciendo que cambie el título de su destartalado local por “Devils never Cry.” Quizá esta sea mi opinión y la de nadie más, pero he visto historias en Power Rangers que tenían más sutileza y profundidad que la historia de este juego. Y, a fin de cuentas, no puedo dejar de pensar que ese es el objetivo del guión y, también, de las mecánicas: Hideki Kamiya nos insiste en una cosa, pero tan pronto nos empezamos a centrar en ese aspecto del juego, las reglas cambian radicalmente y nos obligan a reconceptualizar nuestra partida de nuevo. Y, tras sufrir este cambio las cinco primeras veces, no puedo evitar reírme y pensar que, de alguna forma u otra, el efecto es intencionado y resulta en una brillante parodia de ambos extremos.

Lo cierto es que no importa si Devil May Cry tratara de ser un juego serio; es posible que tratara de ser un juego de cachondeo y acción y nada más; pero no es ninguna de las dos cosas, y al insistir en ambas, demuestra su artificialidad sin decir una palabra o guiñar a la audiencia en actitud cómplice. No es el trabajo del juego hacernos notar que la historia, en última instancia, no tiene sentido y es difícil de tomarse en serio, ni tampoco es su trabajo decirnos que los interminables y estilizados combates del juego chocan de un modo casi escandaloso con el escenario, con la limitación de movimientos y con los rígidos planos de cámara, más propios de un juego que pretende limitar al jugador. Su única tarea es proveer de un sistema de reglas que queden representadas en un playworld que sea coherente con ellas. Pero cuando esas reglas y ese playworld se contradicen constantemente, entonces el jugador es el que tiene la última palabra sobre si debería considerar estas características como un error o un diseño intencionado.

Conclusión

Antes de terminar la entrada, querría señalar un último detalle del juego que, en mi opinión, ilustra un elemento importante de cuál era la actitud con la que Hideki y su amigo se aproximaron a Devil May Cry. Hay un botón (R2 con la configuración por defecto) que hará que Dante efectúe una mofa al enemigo. Su aplicación en el juego es simple, mantener el modo de Suspensión Demoníaca lo máximo posible durante un combate. Al mismo tiempo, existe una implicación sobre la existencia de la mofa, pues revela que, en la mente de los diseñadores, la jugabilidad óptima es aquella que favorece las peleas rápidas y los combos bien ejecutados. Sin embargo, la mofa también tiene un propósito temático que supera su aplicación mecánica, pues nos sirve para saber que, pase lo que pase, Dante seguirá siendo el tipo desenfadado y confiado que se nos presentó al principio de la historia. Pero, tan pronto contrastemos al Dante desenfadado con el Dante trágico y melodramático de las cinemáticas, nos veremos obligados a plantearnos una solución al dilema ¿Quién es el verdadero Dante, el que estamos jugando o el que la historia nos está mostrando? La realidad es que Dante, por muy complejo o plano que lo queramos hacer, será una figura contradictoria, atractiva y divertida. Y el mundo que se genera en torno a él (desde los escenarios hasta la mitología en torno a la historia) contendrá las mismas cualidades que su protagonista y acarrearán esa extraña bipolaridad hasta el final. Esto es lo que me permite decir que Devil May Cry es uno de esos juegos que consigue ser gracioso e incluso provocativo sobre la manera en que jugamos, pero nunca nos lo dice directamente, ni por historia ni por mecánica. Es un tipo de juego entre un millón y que, afortunadamente, Hideki Kamiya aprendería a procesar y replicar con distintos grados de éxito en los siguientes años, hasta los gloriosos años de Bayonetta Metal Gear Rising: Revengeance.

devil may cry 1 trishDevil May Cry está disponible en PS2, donde se estrenó por primera vez en 2001, y en PS3, donde puede adquirirse su reedición física remasterizada, disponible en Devil May Cry: HD Collection.