Pensando en Nier

Estos días he estado jugando bastante a Nier (2010). Mucho. Y me ha afectado lo bastante como para empezar a escribir sin parar.

Ahora, con el final aún fresco en mi cabeza, hay muchas ideas que se mezclan, muchos conceptos que se contradicen en mi cabeza, pero tras un par de días de reposo he podido llegar a cierta conclusión sobre el camino andado hasta ahora.

Spoilers a partir del próximo párrafo.

Breve introducción

Lo mejor sería empezar con un resumen de la experiencia de Nier, concretamente la versión americana y europea. En ésta protagonizamos a un señor fortachón, canoso, cuarentón y que quiere proteger a su hija de todo mal. Esta sencilla motivación le otorga cierta personalidad en algunos puntos, pero sirve principalmente para que nos sintamos cómodes llevando a cabo su misión. Como suele pasar en muchos juegos de rol, los personajes interesantes son los que orbitan en torno a nosotres, tanto los más cercanos (como el pedante y deliciosamente presumido Weiss y la malhablada Kainé) como los más distantes (como las algo frías Devola y Popola y el intrépido rey de Façade). El verdadero atractivo de Nier no es su sistema de combate (que se presenta complejo pero acaba simplificándose considerablemente) ni su mundo (que se siente deliberadamente vacío y desangelado). El verdadero atractivo es el diálogo y la imprevisibilidad de la dirección.

Con “imprevisibilidad” no me estoy refiriendo exclusivamente al guion ni a la “historia.” Me refiero a la decisión del estudio Cavia de fomentar una experiencia donde el espacio de juego nunca se asienta en una configuración determinada de verbos. Cuando nos acercamos a una franquicia asentada como Castlevania, Megaman, Assassin’s Creed y Dark Souls, hay una cierta asunción de familiaridad que se complementa con las novedades e innovaciones que el título en concreto tiene que ofrecer. Nier es un caso interesante de “franquicia” que, a la hora de configurar sus inicios, parte de una base eminentemente posmoderna en el hecho de que toma prestadas numerosas convenciones de otros juegos para crear una paleta que le es específica. Así, tenemos secuencias como la de la mansión de Emil, que combina el movimiento de Resident Evil con los escenarios pre-renderizados de los primeros JRPGs en 3-D, y un sistema de combate que se sitúa entre la acción de Legend of Zelda y el esquiva-y-golpea de God of War. Todo ello aderezado con un conjunto de misiones y sistemas de niveles y crafteo que le otorgan cierto toque de RPG contemporáneo.

Al final, todas estas características sirven para describir lo que representa esta obra, lo que supuso y lo que tal vez siga suponiendo a día de hoy. Nier fue un juego relativamente arrinconado por las grandes obras del momento, como Limbo, Amnesia y Red Dead Redemption. En un momento de intensa excitación por lo nuevo e indie, una obra relativamente tranquila y discreta como Nier estaba condenada a permanecer oscura. Las personalidades del momento le dedicaron un par de minutos antes de seguir hablando de Super Meat Boy o lo que fuera que les interesaba entonces. En el ámbito bloguero, casi todos los textos que pude leer tendían a ser negativos, y aunque hubo esfuerzos bastante notables por excavar en algunos de los temas, su presencia se mantuvo reducida hasta el éxito de Nier:Automata. Con todo, casi ninguno de estos textos (salvo algunos de corte más académico) se ha animado a explorar el juego en profundidad. Incluso ahora, siento que hay mucho por escribir que escapa a la vista, y no quiero que lo que vaya a decir ahora sirva de punto y final a cualquier discusión que podamos tener. En todo caso, espero que se tome como una invitación a seguir hablando sobre él (si el remake no lo hace por mí).

Visto con cierta perspectiva, la insistencia en caracterizar este juego como “subversivo” se me antoja un poco miope. Aunque tiendo a concordar con la observación de que el juego emplea esas mecánicas de una forma que invita a la interpretación y especulación, su implementación es de todo menos grácil. La gente sigue teniendo pesadillas con el minijuego de pesca y con la recolección de objetos, y con razón. Con todo, creo que la historia que Nier pretende contar a través de estas decisiones tiene valor por sí misma, y se merece una revisión importante. La razón pedante es porque precede buena parte de las modas subversivas en la que demasiados juegos indie se han apoyado durante la última década, y su inclusión en el “canon” permitiría repasar las asunciones que tendemos a interiorizar sobre ellas. La razón personal (y completamente subjetiva) es que este juego me parece demasiado bello como para que la gente lo deje de lado como “uno de esos JRPGs oscuros” que se minusvaloran constantemente. Y por ese motivo, quiero dedicar estos párrafos a hablar sobre los motivos que hacen de Nier una obra trascendental, incluso si el camino que emplea para llegar a esas cumbres no siempre es el más acertado.

Cumbre 1: ¿Compañeres o NPCs?

Cuando jugamos a un videojuego de tamaño medio como Nier, definirlos en base a una sola emoción o pulsión es un ejercicio invariablemente reduccionista. Es por eso que Nier es a ratos un drama de altos vuelos donde nuestros reflejos se ponen a prueba, a otros una meditación sobre el valor de las memorias, de nuestros cuerpos y nuestras relaciones, y a otros una relajada aunque monótona muestra de acciones repetitivas que se aderezan con humor sarcástico. Aunque Nier posee un eclecticismo considerable a la hora de hacernos saltar entre estas situaciones, su metodología sigue al pie de la letra las convenciones que los juegos de rol para consolas llevan empleando desde hace décadas. Hay muchas instancias de este juego que pueden retraerse a momentos de otros videojuegos populares, desde el clásico escalamiento de la trama a lo Chrono Trigger y A Link to the Past hasta las referencias directas a estos juegos en las animaciones y los diálogos.

Unas de las anclas fundamentales en las que estos juegos se apoyan son sus personajes. Las historias de Yoko Taro tienen fama de ser tragedias ambulantes, lo que en el ecosistema japonés es un prototipo de historia relativamente exitoso (fijaos en la popularidad de autores como Gen Urobuchi, Yoshiyuki Tomino y Go Nagai). Pero incluso en sus momentos más oscuros tienden a ofrecer vías de salida hacia unas conclusiones más optimistas. Un pilar sobre el que se apoya ese optimismo es la máxima de que nadie se queda atrás, incluso si el juego acaba volviéndose monótono en el proceso. Continuar Nier después de la segunda partida es un acto de masoquismo lúdico que nos condena a horas de aburrimiento deliberado, pero lo hacemos de todas formas porque el juego nos ofrece la loca esperanza de que la próxima vez encontraremos una resolución más feliz para nuestros personajes. Tal vez motivades por un deseo comprensible pero algo extraviado de redimir a nuestro personaje principal (cuyas ansias genocidas y absentismo familiar se hacen más evidentes a cada minuto que jugamos), tal vez por salvar a Kainé o conocer el destino final de Emil y el príncipe de Façade.

Aunque no hay nada de malo en ofrecer al jugadore la opción de un “final perfecto” plenamente cerrado, hay una hipocresía innegable a la hora de demandársela a todos los juegos. En parte porque incluso con la mejor de las resoluciones Nier siempre acaba con una nota trágica. Si lo que quieres es ver a una hija y su padre reunirse de nuevo, tienes que interponerte en la felicidad de otro padre y otra hija (aunque siendo justes, empezaron ellos). Si lo que quieres es comprender a estos enemigos que has estado matando sin pensar, entonces tendrás que asumir las consecuencias del sufrimiento que les has provocado. Y si lo que quieres es salvar a tus compañeros y, por una vez en la vida, realizar un gesto de verdadero altruismo, tal vez tengas que sacrificar tu propia existencia.

Dedicar horas y horas de tu tiempo libre a una tarea que, en última instancia, quedará borrada para siempre es una manera bastante efectiva de decirte a tí misme que lo que haces lo haces por pura bondad, pero no creo que Nier sea lo bastante ingenuo como para creer que todes les jugadores saldrán de la experiencia aprendiendo a ser mejores personas. Tal vez por eso evita caer en la misma trampa que tantos juegos (tanto buenos como malos) han acabado tropezando sin querer, la de proveer un cierre definitivo a algo que no puede cerrarse del todo. Puede que hayas salvado a Kainé literalmente y a Emil metafóricamente, pero las Sombras que mataste y las familias que rompiste quedarán así para siempre, y lo único que puedes hacer al final del todo es contentarte con que todas esas horas malgastadas buscando Huevos de Águila sirvieron para sacar a cierta compañera de su tormento diario.

Cumbre 2: Interpretación maximalista: solo para gamers

Un juego que cuenta con que vas a estar decenas de horas recogiendo ítems inanes para mejorar armas que seguramente no vayas a usar nunca es un juego que tiene una confianza casi fanática en que te van a gustar sus personajes y escenas. Y por mi parte, esa confianza salió a devolver (aunque le costó lo suyo). La traducción inglesa hace un esfuerzo hercúleo en traducir esta obra y en mantenerla viva tras la localización. Laura Bailey vende una Kainé que no tiene nada que envidiarle a la de Atsuko Tanaka, y Liam O’Brien/Weiss hace un dúo tan magnífico con Jamieson Price/Nier que no me he molestado en buscar sus voces originales. Aún así, hay elementos y detalles del doblaje original que merecen ser reconocidos. La excelente adaptación de Kainé deja de lado sugerencias intraducibles que solo puedes entender si conoces cierta jerga japonesa. Es uno entre tantos detalles que resaltan hasta qué punto Nier es un trabajo literario que se envuelve en multitud de capas.

Con esto quiero aprovechar para hacer una pequeña parada y discutir un problema que llevamos acarreando durante décadas y que, con la corporativización de los placeres frikis, ha alcanzado estatus de normatividad. Me refiero a la obsesión malsana que tenemos con el lore y con el deseo inmaduro de rellenar los huecos dejados por la tensión inherente a tantas ficciones. Es cierto que, de todos los tipos de historia que existen, las que se acogen a la ficción especulativa se prestan más a este tipo de lectura “completista” que han dado luz a tantísimas wikias y cronologías improvisadas. Todes hemos caído en el hábito inocente de ordenar obsesivamente nuestros objetos de deseo, pero a día de hoy es una estrategia efectiva para someternos a un torrente infinito que nos mantenga enganchades a franquicias comatosas.

En el espacio videolúdico tenemos un problema parecido con la perversión permanente de llenar los juegos de tareas y retos banales que existen para alargar la vida de sus obras y poco más. Relaté mi experiencia con esta obsesión durante mi miserable partida al Super Meat Boy, pero la vivo especialmente en obras triple A modernas y su galería interminable de minijuegos secundarios. Nier se hace reflejo de este relleno con los minijuego de pesca y de cultivo de plantas, así como con el abultadísimo listado de objetos secundarios. Es el tipo de contenido que muches jugadores esperan encontrar en un JRPG típico, y que en Japón ha generado una rentable industria de guías gigantescas.

Cavia es un estudio fascinante de este mundillo, en el sentido de que sus obras son un exponente claro de lo que éste y otros géneros tienden a ofrecer pero acaban tomando derroteros inesperados. Tengo entendido que Drakengard recurre a esta ruptura de subversiones una y otra vez, pero Nier cuenta con obras complementarias como el Grimoire Nier y la obra de teatro YoRha (que no he visto aún). Todas estas adiciones contribuyen al enrevesado trasfondo del “Taroverso” de una manera que me recuerda a la complicación intencionada de Evangelion, o a la bibliografía de Ryukishi07. A su manera, es el camino opuesto que Yume Nikki y Off toman: se afanan en explicar las cosas, pero por el camino generan más preguntas y confusión que certezas.

Ningún momento lleva a puerto esta tensión por “verlo todo” más que los finales secretos. Del mismo modo que soportamos el castigo narrativo por la esperanza de salvar a nuestres compañeres, soportamos el castigo lúdico de tener que mejorar nuestras armas porque queremos alcanzar el 100% y ver hasta dónde alcanzan las profundidades de este universo. Para cuando llevamos más horas de las que queremos admitir, lo único que nos motiva a seguir jugando es la esperanza de que ya nos quede poco. “A lo mejor hoy puedo llegar al final D. Venga vamos, que solo me falta una Perla Negra.”

Cumbre 3: Sin empatía no hay significado

Incluso este aliciente un poco tramposo de obligar a les jugadores a comproterse con la historia porque le han dedicado demasiado tiempo pueden torcerse si no se hacen con tacto. Nier desde luego se queda corto una vez pasados ciertos niveles y ciertas secuencias. Hasta el factor completista inducido en les jugadores más comprometides se puede corromper si decidimos contentarnos con ver lo finales en Youtube. Así que aquí es cuando digo que la tercera cumbre que consigue alcanzar esta obra imperfecta es la capacidad de hacernos empatizar con sus temáticas y conflictos.

Ahora bien, debo explicar lo que entiendo por empatía en los videojuegos. Por norma general, el acto de empatizar se entiende como la capacidad ponernos en la piel de les demás. Aplicado de un modo algo prosaico, la empatía es la que nos permite tomar decisiones y realizar acciones considerando factores que van más allá de nuestro interés personal. En los videojuegos, se hace necesario averiguar qué elementos pueden servir como catalizadores para esa empatía. Hay ejemplos recientes a los que mucha gente se agarra: Undertale exige al jugadore que evitar toda una sección del juego para que podamos demostrarle que sentimos empatía hacia sus personajes. Walking Dead y los juegos de Telltale emplean un sistema de decisiones instantáneo que juzga y sentencia constantemente lo que hacemos. Los juegos que emplean sistemas más abiertos, como This War of Mine, intentan que esas situaciones surjan de forma “natural,” de manera que sean imposibles de predecir y nos pongan en dilemas que no hayamos visto venir.

Aunque no negaré que estos modelos han dado lugar a momentos interesantes en algunos juegos recientes, la mayoría de las veces han demostrado ser modelos fallidos. En parte se debe a que existe cierto miedo en muchos de ellos a que el jugadore evitará la decisión “buena” si no le beneficia de algún modo. Al final del todo, la razón por la que tantos juegos de Bioware, Bethesda y demás ofrecen tan poca tensión moral es porque nos han acostumbrado al camino que ofrece menos resistencia, y eso ha hecho que las opciones “malas” se traten como contenido secundario antes que como rutas éticas dignas de explorarse. Hay juegos que se recrean deliberadamente ante esta artificialidad, pero la mayoría acaban siendo ejercicios masturbatorios de contemplación que no acarrean repercusión material alguna. Para bien y para mal, este modelo de Decisión con Consecuencias ha sido un componente fundamental del videojuego de la última década, y su influencia en el medio es clave para comprender cómo se ha tratado de generar empatía en los de los últimos años.

En comparación a este paradigma, los juegos de Yoko Taro se sienten anticuados por su decisión de aferrarse a un método que emplean los videojuegos desde hace mucho más tiempo: la apelación al contexto. Hay muchos juegos recientes que han retomado esta vía en los últimos años, como Celeste y Hollow Knight, pero su aplicación ha solido orientarse hacia comentarios explícitos sobre el jugadore y lo que su capacidad para resolver estos retos imposibles dice de elles mismes (Pony Island destaca como un caso especialmente soez de este estilo de ensayo pedante). Nier no está interesado de forma expresa en decirnos lo que piensa de nosotres por llegar al final de su historia, pero sí está dispuesto a ofrecerte un cuadro más completo de lo que tu impacto en su mundo ha acabado significando. La diferencia que sus “finales secretos” tienen con respecto a Devil May Cry, Silent Hill y otros juegos es que no som alternativos ni sustitutivos del que acabas de experimentar, sino suplementarios al mensaje final que la obra quiere inculcar con su experiencia. Y es la idea de que, con cada nueva vuelta de tuerca, tu comprensión de este mundo y sus personajes no te hace necesariamente una persona “mejor” o “más feliz,” pero sí más sabia. Para muchos habitantes de este mundo es demasiado tarde, pero para ti tal vez no lo sea aún.

Nadie se queda atrás

Si Nier tiene algo que decir, por encima de cualquier otra especulación o meta-comentario, es que deberías hacer lo imposible por les demás. El mundo es difícil y las desgracias tienden a ser más comunes que las alegrías. Nuestros actos no repercuten necesariamente en un futuro mejor, y nuestro propósito en la vida no siempre nos vendrá dado. En el mundo de Nier, ni los cuerpos de sus habitantes se libran de ser arrancados de su agencia en aras a un propósito tan oscuro y enrevesado como el trasfondo que lo sustenta, y aunque su caso pueda parecer extremo y fantástico ¿No es así como se sienten muches en nuestro mundo también? En un mundo donde los humanos son meras (ejem) sombras de lo que fueron, la humanidad tiene la oportunidad de relucir con su mayor luz. Y aunque el juego sigue siendo un tramo tortuoso de farmeo y misiones repetitivas, la insistencia en esa humanidad queda recalcada en sus momentos finales. En cierto modo, dejar de depender de sus cuerpos es lo que permite a los personajes de Nier alcanzar cotas a las que no serían capaces de hacer por sí solos. Y el hecho de que por el camino deban enfrentarse al prejuicio y escarnio de los demás es lo que les convierte en verdaderos héroes a mis ojos. Lo menos que puedo hacer por ellos es tratar de llevarlos a buen puerto por todos los sacrificios horribles por los que les he obligado a pasar. No tengo ni idea si esto dice algo “bueno” o “malo” sobre mí, pero desde luego me deja muy claro lo que, ante actos de entrega como los que ellos me ofrecieron, es lo menos que se puede hacer.

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